Phỏng vấn & đại tràng; Eric Mack trong thí nghiệm tháp giống như lừa đảo 2D của mình Doko Roko

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 18 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 6 Có Thể 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; Eric Mack trong thí nghiệm tháp giống như lừa đảo 2D của mình Doko Roko - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; Eric Mack trong thí nghiệm tháp giống như lừa đảo 2D của mình Doko Roko - Trò Chơi

NộI Dung

Sau khi ra mắt Kickstarter đầu tiên vào ngày 20 tháng 10, những người ủng hộ đã đổ xô đến Doko Roko để hỗ trợ họ đằng sau trò chơi video thăng thiên dọc giống như lừa đảo 2D. Eric Mack, người tạo ra trò chơi, đã chứng kiến ​​khoảnh khắc tuyệt vời và khiêm nhường khi Doko Roko đã đạt được mục tiêu tài trợ $ 30.000 trong mười một ngày tham gia chiến dịch. Để theo dõi sự phấn khích này, Mack đã đồng ý cho chúng tôi chọn bộ não của anh ấy khi chúng tôi cố gắng thu thập cái nhìn sâu sắc hơn nữa về dự án đầy hứa hẹn của anh ấy.


Kickstarter thành công

Chỉ trong hai ngày kể từ khi ra mắt Kickstarter, Doko Roko đáp ứng 33% mục tiêu tài trợ của nó. Đến ngày thứ tám, điều này đã tăng vọt lên 66,6% tổng số mục tiêu, với phần thưởng được thêm vào khi được chọn làm nhân viên chọn trên trang chủ. Vào ngày 1 tháng 11, Mack lưu ý rằng dự án đã thu hút hơn 1.000 người ủng hộ. Tin vui chỉ tiếp tục đến khi Steam chính thức Greenlit Doko Roko. Điều này có nghĩa là hàng ngàn người chơi cho biết họ sẽ mua trò chơi nếu nó được cung cấp trên Steam.

Bản phác thảo thiết kế áo phông kỷ niệm của Mack.


Giới thiệu ngắn gọn về Doko Roko

Đối với tất cả các thông tin được Mack phát hành chính thức cũng như cảm nhận về cách kể chuyện sáng tạo của anh ấy, bạn có thể xem Doko RokoTrang Kickstarter. Đối với những người mong muốn nhận được các bit phỏng vấn ngon ngọt, tôi sẽ cung cấp một bản tóm tắt nhanh về dự án, thêm các chi tiết thích hợp trong suốt cuộc phỏng vấn.

"Một sự cộng sinh với bóng tối cổ xưa. Một tòa tháp đầy quỷ. Một câu tục ngữ."

Như đã đề cập ở trên, Doko Roko rơi vào thể loại thử nghiệm của Mack trong một trò chơi thăng thiên dọc giống như lừa đảo 2D. Trò chơi nhấn mạnh "chiến đấu nhanh như chớp và bầu không khí phong phú".

Doko RokoNhân vật chính của Unslain, sử dụng phép thuật và một thanh kiếm khổng lồ trong suốt cuộc phiêu lưu. Unslain sẽ bắt gặp những cư dân của Tháp kỳ lạ trên đường đi, từ dân gian cô đơn đến những con quái vật hung dữ.


Ông già này có thể là sự kết hợp kỳ lạ giữa dân gian cô đơn và quái vật.

Chúng ta hãy đi vào tâm trí của Eric Mack, phải không?

Sau khi cải thiện nghệ thuật của mình thông qua Trại nghệ thuật 12 tuần của Noah Bradley và học cách viết mã bằng Java, Mack quyết định anh muốn trở thành một nghệ sĩ khái niệm. Ước mơ của anh đã phát triển để làm trò chơi video.

Ngoài một số nguyên mẫu, Doko Roko sẽ là trò chơi video hoàn chỉnh đầu tiên của Mack. Niềm đam mê của anh ấy thúc đẩy anh ấy xem dự án này thông qua và thu hút toàn bộ cam kết của anh ấy. Với sự cống hiến của Mack cho dự án này, chúng tôi đã đào sâu vào nguồn cảm hứng của anh ấy để có được cái nhìn vững chắc trong tâm trí của người sáng tạo trong khi khám phá những gợi ý về những gì trò chơi của anh ấy dành cho người chơi.

Gabriella Graham: Bạn đã chơi game trong một thời gian dài như vậy (trước khi đến trường mầm non, bạn đã nói). Vì vậy, hãy bắt đầu với những điều cơ bản: Trò chơi nào bạn yêu thích lớn lên và lần đầu tiên bạn nhận ra mình muốn theo đuổi sự nghiệp trong trò chơi điện tử nào?

Eric Mack (EM): Tôi nghĩ rằng một số trò chơi đầu tiên tôi chơi thực sự là trên máy tính cổng cha cha tôi đã cài đặt Windows 98. Anh ta đã cài đặt một loạt các trò chơi trên đó nhưng những trò chơi duy nhất tôi nhớ là cái này thực sự rất thô thiển Pac-Man nhân bản cũng như mô phỏng chuyến bay kỹ thuật điên rồ này với đồ họa vector. Tôi nghĩ rằng tôi thích những thứ đó rất nhiều, nhưng tôi nghĩ rằng tôi đã có trải nghiệm trò chơi video tốt hơn nhiều khi tôi đi qua nhà ông nội của tôi.

Ông tôi đã từng bị ám ảnh khá nhiều với câu đố sudoku và ô chữ. Tôi đã thấy họ xả rác khắp nhà. Anh ta mua một hệ thống giải trí Nintendo dường như là bước hợp lý tiếp theo trong chuỗi thử thách tinh thần này. Anh ta thực sự có 3 thùng nhựa khổng lồ chứa đầy các hộp mực và có vẻ như anh ta thực sự đã chơi chúng rất nhiều khi tôi thấy các bản đồ mà anh ấy đã vẽ trên giấy vẽ cũng như mật khẩu và các ghi chú bí mật nhỏ khác nhau. Tôi nghĩ rằng tôi tự nhiên bị hấp dẫn về rất nhiều kinh điển. tôi thích Super Mario Bros cũng như Metroid. Lần đầu tiên anh bảo tôi đi ngược vào trong Metroid Tôi nghĩ rằng đỉnh đầu của tôi đã thổi bay. Megaman X là một trò chơi lớn khác mà tôi đã chơi rất nhiều khi có SNES.

Tôi nghĩ rằng tôi nhận ra rằng tôi muốn theo đuổi một trò chơi điện tử quanh trường trung học. Tôi không biết điều đó có nghĩa là gì. Một giáo viên khoa học lớp 6 của tôi vừa giao cho chúng tôi một ngày chủ yếu viết ra lịch sử cuộc sống của chúng tôi như thể chúng tôi đã chết và tôi đã viết rằng tôi muốn làm việc cho Chó nghịch ngợm.

GG: Sau khi đọc trang Kickstarter của bạn, rõ ràng bạn viết với rất nhiều trí tưởng tượng và truyền đạt ý tưởng của bạn tốt. Điều này gợi ý một chút về cách viết câu chuyện mà chúng ta có thể mong đợi từ Doko Roko, nhưng làm cho tôi tự hỏi những gì viết cảm hứng cho bạn. Có tác giả, sách, trò chơi và kỹ thuật cụ thể nào bạn vẽ để kể một câu chuyện không?

EM: Tôi luôn luôn yêu thích ngôn ngữ. Tôi thích rất nhiều rap và thơ vì lý do đó tôi nghĩ. Đây là những phương tiện rất biểu cảm trong đó cấu trúc ngôn ngữ rất linh hoạt, bạn có thể loại bỏ rất nhiều thủ tục mà bạn thường phải giải quyết trong cuộc trò chuyện lịch sự và bắt đầu suy nghĩ nhiều hơn về sự liên kết tự do của các ý tưởng và khái niệm. Tôi thích Kool A.D., Heems và Milo rất nhiều vì lý do này. Tôi thích euphony và cacophony trong ngôn ngữ nói, cách mà một số âm thanh nhất định có thể nghe dễ chịu hoặc bất hòa hoàn toàn về cách chúng xuất hiện nối tiếp nhau.

Tôi thích Kurt Vonnegut rất nhiều với tư cách là một tác giả. Cách anh ấy trình bày ý tưởng và các mối quan hệ dường như liên kết với nhau thường rất thú vị đối với tôi. Tôi thích cách Haruki Murakami nắm bắt những cảm xúc rất sắc thái và phức tạp rất ngắn gọn trong bài viết của mình.

Và tôi thích những trò chơi như Những tâm hồn đen tốiBong của bưc tượng vì rất thưa thớt với những mẩu chuyện kể mà họ chọn tiết lộ cho bạn. Có rất nhiều sự kiềm chế trong các trò chơi này và công việc mạnh mẽ hơn nhiều vì nó.

Vào Tháp. Ôm lấy thí nghiệm.

"Đây là một nơi có lịch sử phong phú đang dần phát triển, một sinh vật được ngụy trang thành kiến ​​trúc."

Doko RokoSự phát triển của một mình đã nằm trên vai Mack trong năm qua, dựa vào anh ấy cho tất cả các hiệu ứng lập trình, hoạt hình và âm thanh. Trò chơi phát triển từ mong muốn của Mack là đưa viễn tưởng mỏng manh về một thế giới rộng lớn hơn và đặt nó vào một không gian chứa đựng chính nó thay vì mở rộng ra bên ngoài (a.k.a. The Tower).

GG: Bạn đã ngồi trên ý tưởng cho câu chuyện và sự năng động của D bao lâu rồioko Roko? Làm thế nào mà ý tưởng của bạn chuyển đổi từ khi bắt đầu quan niệm của nó đến bây giờ?

EM: Rất nhiều ý tưởng cho Doko Roko Có lẽ đã ướp trong não tôi khá lâu, có thể nhiều năm và nhiều năm, nhưng tôi nghĩ rằng tôi thực sự chỉ kết tinh những ý tưởng đó khoảng một năm trước khi tôi bắt đầu thực hiện nó.

Ban đầu trò chơi thậm chí không được gọi Doko Roko. Nó được gọi là Grumpy Climbers và nó đã xử lý hai nhà leo núi nhỏ bị trói chặt với nhau lên đến một đỉnh núi lớn. Tôi thích ý tưởng điều khiển hai nhân vật cùng một lúc, nhưng trong thực tế, nó thực sự khủng khiếp và tôi rất không hài lòng với bất kỳ câu chuyện nào có. Nó chỉ có nghĩa là một bài tập, nhưng cuối cùng tôi đã lấy khái niệm đó và chạy với ý tưởng thăng thiên theo chiều dọc.

Tôi muốn thực hiện một dự án mà tôi quan tâm, vì vậy tôi bắt đầu tiêm vào một số suy nghĩ triết học kỳ lạ mà tôi đã có trong câu chuyện và rất nhanh chóng trở nên dễ quan tâm, và dễ dàng hơn để chỉ trích bao nhiêu nỗ lực tôi đã bỏ ra vào nó Hóa ra nếu bạn bắt đầu đưa rất nhiều bản thân vào một trò chơi, cuối cùng bạn sẽ quan tâm nhiều hơn về cách mà nó cảm nhận và cách mọi người nghĩ về nó.

Một bản phác thảo của thành phố Cửu Long Walled bên ngoài Hồng Kông, nơi nuôi dưỡng và truyền cảm hứng cho khái niệm ban đầu của Mack.

GG: Những huyền thoại hoặc đại diện văn hóa của các faeries đã truyền cảm hứng cho khái niệm của bạn về chúng cho trò chơi? Bạn có kế hoạch bao gồm các sinh vật tưởng tượng khác cùng với họ?

EM: Tôi không chắc chắn đại diện văn hóa nào đã truyền cảm hứng chính xác cho các faeries trong trò chơi này. Tôi nghĩ rằng nó chỉ là một sự pha trộn của mọi loại thần tiên mà tôi đã thấy trong tiểu thuyết. Tôi thực sự thích thần thoại ngoại giáo rằng chúng là những khía cạnh được nhân cách hóa của tự nhiên và các khái niệm trừu tượng phù du khác. Giống như một số loài chim ruồi vũ trụ bay trong và ngoài sự tồn tại. Tôi chắc chắn sẽ có một số cách giải thích khác về các sinh vật tưởng tượng, nhưng tôi nghĩ rằng tôi có xu hướng cố gắng trừu tượng hóa những ý tưởng này nhiều nhất có thể trong các thiết kế của mình.

'Sinh vật hôi mà bơi qua sao ly. Họ tụ tập thành bầy đàn xung quanh các hàng rào. Họ là một bệnh dịch, Unslain. Đừng để bị lừa. "- Eric Mack, mô tả Faerie

(Chúng tôi đã cố gắng khám phá bí ẩn đằng sau nhân vật chính, nhưng không có xúc xắc. Mack không muốn tiết lộ quá nhiều về bí mật đặc biệt này để ngăn chặn làm hỏng một phần lớn của trò chơi.)

GG: Bạn tham khảo nhân vật người chơi với tư cách là Un Unainain, cũng như chào đón Unslain trong Old Tower Epicles. Làm thế nào bạn biết đến cái tên này và nó đại diện cho nhân vật gì?

EM: Tôi có thể nói với bạn điều đó! Ya phải chơi trò chơi!

GG: Bạn đề cập đến Hệ thống Di sản của trò chơi và các hành động của người chơi sẽ có hiệu lực trên toàn thế giới. Bạn có sẵn sàng cung cấp một số ví dụ về hiệu ứng tích lũy này không? Điều này có đề cập đến sự tiến triển của trò chơi, cấp độ của nhân vật người chơi hay ảnh hưởng của các quyết định cụ thể trong trò chơi không?

EM: I Vũd muốn thử nghiệm một tiến trình trần thuật chậm trên thế giới xảy ra qua nhiều lần phát. Điều này có ý nghĩa gì đối với một số người mà tôi không muốn nói chính xác vì tôi có thể phải cắt giảm và loại bỏ các khía cạnh nhất định khi trò chơi tiếp diễn. Điều đó khá mơ hồ, nhưng tôi chắc chắn sẽ có câu trả lời tốt hơn cho bạn khi tôi tiếp tục phát triển và tôi có thể dự đoán những ý tưởng điên rồ nào đã giành được trong trò chơi. Xin lỗi vì đã không trả lời.

"Thất bại" của Mike Regan

Sự phát triển tương lai

Mack ước tính thêm hai năm làm việc chăm chỉ cho dự án, rời đi Doko RokoRa mắt vào cuối năm 2017. Trò chơi sẽ phát hành trên PC, Mac và Linux. Hai tháng trước khi phát hành chính thức, Mack dự định tận dụng phản hồi của cộng đồng bằng bản thử nghiệm beta.

Với Doko Roko và Kickstarter là điểm khởi đầu, Mack hy vọng sẽ lấy studio game độc ​​lập Okobu của mình và biến nó thành một doanh nghiệp thịnh vượng. Điều này có khả năng có thể dẫn đến việc phát hành các trò chơi của anh ấy trên một số máy chơi game được chọn vào một ngày nào đó, nhưng anh ấy dự định sẽ theo dõi tiến trình của Doko Roko trước khi đặt ra những mục tiêu cụ thể

Nếu Kickstarter có đủ tiền mặt để đạt được một hoặc hai mục tiêu, Mack cũng rất muốn mở rộng nhóm của mình.

GG: Bạn đã đề cập đến khả năng vẽ trong các nhà nhân học cùng với các nhà làm phim hoạt hình và thiết kế âm thanh. Các nhà nhân chủng học sẽ ảnh hưởng đến câu chuyện và thiết kế trò chơi như thế nào?

EM: Tôi cảm thấy như tôi đã muốn hiểu rõ hơn về cách các nền văn hóa khác nhau phát triển và thay đổi theo thời gian và cách chúng tương tác với nhau. Tôi cảm thấy như thế này sẽ đóng góp rất nhiều cho lịch sử của các loài khác nhau sống trong Tháp. Tôi muốn tìm hiểu thêm về cách các nền văn hóa nhất định trở nên phổ biến rộng rãi và làm thế nào những người khác vẫn còn khá tầm thường. Nói chung, tôi đã muốn thấy nhiều tài năng hơn trong ngành công nghiệp game đến từ các nền giáo dục khác nhau. Chúng tôi đã thấy các nhà tâm lý học, nhà kinh tế và nhà sử học bắt đầu làm việc với các hãng phim lớn và sẽ thật tuyệt vời cho các trò chơi video như một phương tiện nếu chúng ta có thể bắt đầu khai thác tiềm năng sáng tạo của các lĩnh vực này.

GG: Bạn dự định phát hành phiên bản beta để thử nghiệm như thế nào? Nó sẽ là độc quyền cho những người ủng hộ Kickstarter của bạn?

EM: Tôi sẽ gửi các mã từ Steam hoặc Itch.io tới những người đã ủng hộ tầng $ 25,00 trở lên bao gồm quyền truy cập vào bản beta riêng tư!

GG: Doko Roko có thể vẫn đang được phát triển, nhưng trò chơi có vẻ hấp dẫn và gây nghiện. Bạn đã có ý tưởng cho dự án tiếp theo của bạn? Bạn có nghĩ rằng phần tiếp theo sẽ có thể được đưa ra câu chuyện và lối chơi của Doko Roko?

EM: Vâng, tôi đã có ý tưởng cho một dự án nhỏ hơn nhiều mà tôi muốn bắt đầu thực hiện sau Doko Roko. Tiêu đề làm việc là "Vòng tròn máu máu. Hiện tại tôi chưa có kế hoạch cho phần tiếp theo. Tôi có rất nhiều dự án mà tôi muốn thực hiện trước khi chết mà tôi không muốn nán lại quá lâu ý kiến!

Tôi cũng không nói nhiều về Circle of Blood. Tôi nói rằng đó là một thể loại hoàn toàn khác.

Ảnh thưởng

Mack đã chia sẻ một số tác phẩm nghệ thuật ý tưởng hấp dẫn trên các bản cập nhật Kickstarter của anh ấy và trong một diễn đàn riêng. Một trang Twitter đặc biệt cũng có tin tức về tình trạng và sự phát triển của trò chơi. Tôi đã bao gồm một số hình ảnh khái niệm của Mack dưới đây để kết thúc cuộc phỏng vấn này.

Tôi muốn gửi lời cảm ơn đặc biệt đến Eric Mack vì đã dành thời gian và tất cả những thông tin sâu sắc mà anh ấy đã hào phóng cung cấp!