Emerge: Thành phố của ngày tận thế là một trò chơi chiến lược theo lượt trong tĩnh mạch của Nền văn minh. Người chơi đóng vai trò của những người sống sót trên khắp các thành phố khác nhau trên khắp thế giới khi họ cố gắng xây dựng lại nền văn minh của loài người bằng cách lấy lại thế giới từ mối đe dọa Undead.
Từng chút một, người chơi phải giành lại quyền kiểm soát một thành phố trong khi cố gắng kìm hãm lũ xác sống đang lang thang trên đường phố. Nghiên cứu và xây dựng công nghệ mới, tìm và thuê những người sống sót để giúp bảo vệ và lấy lại các thành phố trên thế giới, từng thành phố một.
Tuần này tôi đã nói chuyện với Emilios Manolidis, nhà phát triển duy nhất của Emerge: Thành phố của ngày tận thế. Chúng tôi đã thảo luận về kế hoạch của anh ấy cho Hiện ra, sự phát triển của nó, lời khuyên cho các nhà phát triển đầy tham vọng, và nhiều hơn nữa.
Damien Smith: Điều gì truyền cảm hứng cho bạn để tạo ra Hiện ra?
Emilios Manolidis: Về phần chơi theo lượt, tôi được truyền cảm hứng chủ yếu bởi Nền văn minh loạt và cũng DungeonQuest, một trò chơi bảng tưởng tượng cũ, nơi người chơi khám phá môi trường xung quanh bằng cách lật các ô liền kề.
Phần phòng thủ thời gian thực đến từ Elona Shooter, một trò chơi flash phòng thủ khá siêu thực (Tôi không thể tìm thấy một tính từ thích hợp hơn cho một trò chơi trong đó bạn bảo vệ lâu đài của mình khỏi những nỗi kinh hoàng không thể kể xiết như gà, cừu và những người đi bộ nổ tung).
Thợ rèn: Cuộc chiến khi phòng thủ trong Hiện ra là duy nhất cho một trò chơi chiến lược theo lượt. Điều gì ảnh hưởng đến bạn trong việc đưa ra quyết định để có một tính năng như vậy?
Manolidis: Tôi chưa bao giờ là một fan hâm mộ lớn của trò chơi quốc phòng. Họ có vẻ hơi nhỏ trong phạm vi và quá lặp đi lặp lại. Nhưng nếu cơ chế quốc phòng chỉ là một phần của dự án lớn hơn thì sao?
Điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi phải bảo vệ lãnh thổ của họ, không phải là một công việc vòng tròn bắt buộc, mà là kết quả của các nhóm kẻ thù chuyển vùng trên một bản đồ lớn mà bạn đang đấu tranh để bảo mật?
Và điều gì sẽ xảy ra nếu loại kẻ thù mới, thay vì được giới thiệu cứ sau một hoặc hai vòng chiến đấu, như trong hầu hết các trò chơi phòng thủ, được gắn với sự tiến triển của người chơi trong một kiểu chơi riêng biệt? Chẳng mấy chốc, các khía cạnh khác như tìm kiếm người sống sót, vũ khí và công nghệ, cũng đi theo con đường tương tự.
Mặc dù rất quan trọng trong phần phòng thủ, chúng được phát triển và mở khóa trong phần Chiến lược của trò chơi. Sự đan xen này mang đến những điều tốt đẹp nhất của hai thế giới: Suy nghĩ cẩn thận và lên kế hoạch trước, và hành động nhanh chóng.
Thợ rèn: Bạn chỉ phát triển Hiện ra. Những lợi thế của những bất lợi của việc tự tạo một trò chơi video là gì?
Manolidis: Ưu điểm: Bạn giám sát và thực hiện mọi thứ. Không chậm trễ trong việc ra quyết định. Không có cuộc họp, động não nhóm và các cuộc tranh luận kéo dài. Triển khai ngay lập tức các ý tưởng mới mà không cần tham khảo ý kiến / chờ đèn xanh từ người khác.
Không có sự hiểu lầm về những gì phần đó của mã làm hoặc kích thước mà sprite này nên có. Nếu lập trình viên cũng là nghệ sĩ, bạn hiểu rõ hơn những gì bạn cần và người duy nhất bạn phải chờ để hoàn thành đồ họa là bạn. Ngoài ra, chi phí tối thiểu!
Nhược điểm: Bạn chỉ có một mình. Không có nhiệm vụ đoàn. Rất dễ mắc sai lầm không được chú ý bởi bất kỳ ai khác sớm phát triển, bởi vì không có ai khác. Bạn phải tạo đồ họa? Tốt đẹp! Đặt mã của bạn vào tủ lạnh vì bạn sẽ không chạm vào nó trong một thời gian dài.
Đôi khi động não với đồng đội đôi khi có thể tạo ra những ý tưởng có giá trị lớn hơn. Rất tốn thời gian. Nghỉ giải lao trong thời gian dài do các vấn đề "đời thực" có nghĩa là không có khía cạnh nào của trò chơi đang được phát triển bởi người khác: Phát triển đơn giản là không còn tồn tại.
Thợ rèn: Yếu tố thách thức nhất của việc phát triển là gì Hiện ra? Chiến lược phức tạp? Cuộc chiến đấu? Cân bằng cơ học trò chơi?
Manolidis: Cân bằng cơ chế trò chơi và làm cho tất cả các hệ thống con riêng biệt đó hoạt động theo cách mà cái này không phá vỡ cái kia là khó khăn nhất. Ngoài ra, việc tạo cơ sở hạ tầng cho khả năng sửa đổi / DLC / mở rộng tốn thời gian hơn nhiều so với công cụ mã hóa cứng.
Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, đánh bóng trò chơi và làm cho nó hiển thị cho những người khác ngoài chính bạn, và sẽ luôn luôn, tốn thời gian, thường tẻ nhạt và nói chung là một trạng thái mà sự sáng tạo thường được thành công bằng cách làm đi làm lại nhiều lần.
Thợ rèn: Hiện ra đã trải qua chương trình Steam Greenlight. Kinh nghiệm của bạn với Greenlight là gì?
Manolidis: Trò chơi nhảy dù xuống biển rộng lớn của các trò chơi độc lập, không có phạm vi bảo hiểm hoặc tầm nhìn trước. Vì vậy, tôi đã khá lo lắng khi bắt đầu. Nhưng cuối cùng, đã có một số phạm vi bảo hiểm (bao gồm một bản xem trước tốt đẹp từ Rock, Paper, Shotgun - liên hệ với báo chí một cách thích hợp sẽ giúp ích rất nhiều!).
Cuối cùng, trò chơi đã được đón nhận bởi những người dùng bận tâm để lại ý kiến của họ và / hoặc một cuộc bỏ phiếu, và trong vòng chưa đầy một tháng, nó đã được bật đèn xanh.
Thợ rèn: Người chơi có thể mong đợi để xem các bản cập nhật nội dung hoặc DLC tiếp theo trong tương lai cho Hiện ra? Nếu vậy, những gì họ có thể mong đợi để xem?
Manolidis: Hiện đã có bản cập nhật với sửa lỗi và nội dung mới. Bạn không cần phải xin tiền khi đưa một khẩu súng mới vào trò chơi! Người chơi đã mua trò chơi của bạn trong số hàng ngàn người khác xứng đáng được cập nhật nội dung không thường xuyên!
Có những ý tưởng về DLC như kẻ thù, lớp học và vật phẩm mới. Không có một khía cạnh nào của trò chơi không thể mở rộng thêm với nội dung mới!
Đối với một bản mở rộng thích hợp, có một ý tưởng liên quan đến các phe phái đối thủ, những người hoạt động trên bản đồ trò chơi và mở rộng như bạn, nhưng việc thực hiện nó phụ thuộc phần lớn vào sự tiếp nhận chung của trò chơi, cũng như cách nó sẽ thực hiện theo các điều khoản giảm giá.
Thợ rèn: Là Hiện ra chỉ là khởi đầu? Bạn có kế hoạch cho nhiều danh hiệu trong tương lai?
Manolidis: Hãy để tôi nói rằng một trò chơi nông nghiệp trong một thị trấn đầy bí mật đen tối và chủ đề trưởng thành có vẻ rất hấp dẫn. Ngoài ra, một nền tảng 2D với các yếu tố từ Linh hồn loạt đã chạy trong vòng tròn trong tâm trí của tôi kể từ vài tuần qua.
Thợ rèn: Nếu bạn có thể quay lại và thực hiện Hiện ra từ đầu lại, bạn sẽ làm gì khác?
Manolidis: Tôi sẽ tăng nhẹ quy mô của các sprite được sử dụng trong chiến đấu, cũng như viết lại một số chức năng để rõ ràng hơn và hiệu suất tốt hơn.
Thợ rèn: Hiện ra mất hơn bốn năm để bạn phát triển, một thứ gì đó cần rất nhiều sự cống hiến và đam mê. Lời khuyên nào bạn có thể đưa ra cho các nhà phát triển solo đầy tham vọng?
Manolidis: Bỏ qua 99% lời khuyên mà người khác dành cho bạn. Thật thú vị, nếu lời khuyên của riêng tôi nằm trong 99% này, chúng ta có thể đang xem xét một nghịch lý ở đây! Nhưng nghiêm túc, bạn có thể có một trò chơi nguyên mẫu, giả sử, Xây dựng.
Một số người sẽ nhảy vào, "giải thích" rằng Construct dành cho Người thua cuộc và Unity tốt hơn nhiều. Điều này sẽ xảy ra bất kể điều gì, và hầu hết thời gian bạn có thể bỏ qua nó. Đường dây nóng Miami được thực hiện trong Game Maker 8. Đoán xem? Hiện ra cũng được làm trong Game Maker 8!
Vài năm trước, không ai có thể nghĩ rằng nó có thể! Chơi nhiều trò chơi và ghi chú tinh thần về những gì làm cho một trò chơi tuyệt vời. Cuối cùng, đọc về thiết kế trò chơi, cũng như các bài viết về mẹo và thủ thuật lập trình. Và nếu tôi thay thế tất cả những điều trên chỉ bằng một lời khuyên: Tìm bạn đời ...
Thợ rèn: Hiện ra Là tựa game đầu tiên của bạn được phát hành trên Steam, nhưng có bất kỳ tựa game, dự án hoặc hoạt động nào trong các trò chơi video mà người chơi có thể tìm ra mà bạn đã tạo không?
Manolidis: Chắc chắn rồi! Tôi có một trang web cổ xưa ở đây, nơi khách truy cập sẽ tìm thấy tất cả các trò chơi phần mềm miễn phí trước đây của tôi: Tetris nhái, một trò chơi câu cá, một game bắn súng từ trên xuống với các yếu tố RPG và hơn thế nữa! Chúng không ấn tượng bởi các tiêu chuẩn ngày nay, nhưng một số người sẽ thấy chúng thú vị!
Hiện ra không nghi ngờ gì là một ví dụ điển hình về những gì có thể đạt được bởi một nhà phát triển duy nhất. Thông qua sự cống hiến, niềm đam mê và tình yêu cho các trò chơi video, một ý tưởng đơn giản có thể trở thành hiện thực.
Tôi muốn cảm ơn Emilios Manolidis đã dành thời gian để nói chuyện với tôi. Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về trò chơi, bạn có thể làm như vậy thông qua trang web của trò chơi và trang cửa hàng Steam. Bạn cũng có thể tìm thấy đánh giá của tôi về Hiện ra ở đây trên GameSkinny.
Trang web chính thức có bản demo cho trò chơi mà bạn có thể kiểm tra trước khi quyết định xem bạn có muốn chơi phiên bản đầy đủ không. Dành cho những người hâm mộ những trò chơi như Nền văn minh và bất cứ điều gì liên quan đến zombie, đây có thể là một tiêu đề đáng để kiểm tra.