& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; Đồng sáng lập và nhà sản xuất của DrinkBox Studios Graham Smith trên Severed & dấu phẩy; chơi game dựa trên cảm ứng & dấu phẩy; và tình yêu của Vita

Posted on
Tác Giả: Eugene Taylor
Ngày Sáng TạO: 8 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng 12 2024
Anonim
& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; Đồng sáng lập và nhà sản xuất của DrinkBox Studios Graham Smith trên Severed & dấu phẩy; chơi game dựa trên cảm ứng & dấu phẩy; và tình yêu của Vita - Trò Chơi
& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; Đồng sáng lập và nhà sản xuất của DrinkBox Studios Graham Smith trên Severed & dấu phẩy; chơi game dựa trên cảm ứng & dấu phẩy; và tình yêu của Vita - Trò Chơi

Sau hit 2013 Guacamelee!, Trò chơi sắp tới của DrinkBox Studios Bị cắt đứt Chỉ là quanh góc. Bị cắt đứt là một trình thu thập dungeon góc nhìn thứ nhất với chiến đấu dựa trên cảm ứng, cơ chế RPG và phong cách nghệ thuật tuyệt đẹp. Gần đây tôi có cơ hội nói chuyện với Người đồng sáng lập của DrinkBox Studios và Bị cắt đứt Nhà sản xuất Graham Smith liên quan đến lịch sử của Bị cắt đứt, chơi trò chơi dựa trên cảm ứng và tình yêu và sự hỗ trợ liên tục của PlayStationBox.


Eric Levy (EL): Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về cách bạn nảy ra ý tưởng cho một trò chơi như thế nào không Bị cắt đứt? Có vẻ như một trò chơi không giống như bất cứ điều gì chúng ta đã thấy trên Vita gần đây.

Graham Smith (GS):

Trở lại vào tháng 1 năm 2013, tôi đã nhận được một email từ Trưởng nhóm Khái niệm của chúng tôi (Augusto Quijano) với dòng tiêu đề "Khái niệm trò chơi". Kèm theo email là một hình ảnh động Flash siêu thô đã đưa ra ý tưởng cho một game nhập vai dựa trên cảm ứng mà anh gọi là "/", phát âm là "Chém".


Vài tháng sau, vào tháng Tư, sau khi kết thúc quá trình sản xuất Guacamelee!, chúng tôi chia nhóm Drinkbox thành 4 nhóm và tổ chức Game Jam nội bộ trong 1 tuần. Một trong những đội này xây dựng một nguyên mẫu nhỏ cho Slash và chúng tôi nghĩ bản demo hoàn thành cho thấy rất nhiều hứa hẹn, vì vậy chúng tôi quyết định theo đuổi ý tưởng này hơn nữa. Sau khi thực hiện một số điều tra, chúng tôi thấy rằng đã có một vài trò chơi có tên tương tự như "Chém" và "/" là một tiêu đề khủng khiếp nếu bạn muốn bất kỳ kết quả nào từ các tìm kiếm của Google hoạt động, vì vậy trò chơi đã được đổi tên thành Bị cắt đứt.


EL: Khi tôi nghĩ về một "trò chơi DrinkBox", tôi nghĩ đến một trò chơi chất lượng với tác phẩm nghệ thuật đẹp mắt, chữ viết thông minh và cơ chế chơi trò chơi cực kỳ chặt chẽ. Những gì làm cho Bị cắt đứt một "trò chơi DrinkBox?"

GS: Cảm ơn đánh giá tích cực như vậy! Tôi hy vọng rằng bạn cảm thấy rằng Bị cắt đứt cũng đạt được những điểm này - chúng tôi thực sự đã cố gắng để làm như vậy. Trước Bị cắt đứt, Tôi cũng đã thêm "sử dụng sự hài hước" như một điều khác có thể được mong đợi từ các trò chơi của Drinkbox Studios. Bị cắt đứt chắc chắn đi lạc từ thời điểm này mặc dù. Nó có tông màu tối hơn và nghiêm trọng hơn nhiều so với các tựa game trước của chúng tôi.

EL: Điều gì về việc tạo ra trải nghiệm dựa trên cảm ứng mạnh mẽ đã thu hút các bạn sau thành công của Guacamelee!?

GS: Guacamelee! là trò chơi platforming thứ ba liên tiếp mà Drinkbox đã tạo ra, và khi dự án đó kết thúc, nhóm thực sự muốn làm việc với một cái gì đó mới và khác biệt. Chúng tôi cũng cảm thấy rằng các trò chơi đấu kiếm dựa trên cảm ứng phổ biến khác chỉ làm trầy xước bề mặt những gì có thể, và nghĩ rằng sẽ rất vui khi khám phá thể loại đó sâu sắc hơn.

EL: Chúng ta đã thấy Bị cắt đứt một vài lần trong quá khứ, gần đây tại PSX 2015. Nó đã thay đổi như thế nào trong quá trình phát triển cũng như kể từ PSX 2015?

GS: Bản demo ban đầu cho Bị cắt đứt, lần đầu tiên được trình chiếu tại PSX 2014, đã đưa ra một ý tưởng đúng đắn về những gì chúng ta sẽ làm với trò chơi. Bản demo có điều hướng cơ bản, chiến đấu nhiều kẻ thù, một số nâng cấp người chơi đơn giản và chiến đấu trùm. Mọi người dường như rất thích nó và chúng tôi hài lòng với việc tiếp nhận.

Tuy nhiên, khi chúng tôi nghĩ về cách mở rộng điều này thành trải nghiệm lâu hơn, chúng tôi cảm thấy rằng không có đủ độ sâu trong trò chơi để giữ cho mọi thứ cảm thấy mới mẻ và thú vị trong vài giờ. Chúng tôi đã đầu tư rất nhiều thời gian để thêm kẻ thù mới và khả năng của người chơi để giữ cho trận chiến không bị cũ, và cơ chế môi trường mới, khu vực bí mật và câu đố để giữ người chơi tham gia vào việc khám phá các cấp độ của trò chơi.

EL: Bạn đã thể hiện rất nhiều tình yêu của Vita trong quá khứ (cảm ơn bạn thay mặt cho người hâm mộ Vita ở khắp mọi nơi vì điều đó). Điều gì khiến bạn chọn phát triển và phát hành Severed dưới dạng độc quyền Vita?

GS: Trước hết, chúng tôi yêu Vita. Bị cắt đứt là trò chơi thứ ba chúng tôi sẽ khởi chạy trên đó và các trò chơi trước đó của chúng tôi Đột biến Blobs tấn côngGuacamelee! Cả hai đều nhận được tốt trên nền tảng.

Với D-pad để điều hướng và màn hình cảm ứng để chiến đấu, chúng tôi luôn cảm thấy rằng Bị cắt đứt là một sự phù hợp hoàn hảo cho Vita. Chúng tôi cũng có mối quan hệ tốt với Sony và rất hào hứng khi làm việc với họ một lần nữa.

EL: Bạn có trò chơi mới nào trong các tác phẩm tại DrinkBox mà bạn có thể nói đến không?

GS: Chúng tôi có một số công cụ mới trong công việc, nhưng chúng tôi chưa thể nói gì. Hãy theo dõi mặc dù ...

EL: Có một trò chơi (không phải là DrinkBox) mà văn phòng của bạn không thể có đủ ngay bây giờ không?

GS: Ngay bây giờ có vẻ như tất cả mọi người đang chơi và nói về Linh hồn bóng tối 3. Tôi vẫn chưa tự mình nhặt nó lên, vì tôi vẫn đang cố gắng hoàn thành Hyper Light Drifter, điều mà tôi thực sự thích thú!

Nếu bạn thích tìm hiểu thêm về Bị cắt đứt, bạn có thể xem trang web chính thức để biết thêm thông tin, ảnh chụp màn hình và video.

Bạn có thể tìm thấy Graham Smith trên twitter @DrinkBoxStudios hoặc trên trang Facebook của DrinkBox Studios.

Bị cắt đứt hiện có sẵn để tải xuống kỹ thuật số trên PlayStation Vita