Hầu như mọi trò chơi xuất hiện trên báo chí đều được thực hiện bởi những người đang làm việc chuyên nghiệp (mặc dù được trả tiền có thể là một câu chuyện hoàn toàn khác). Vì vậy, thật tuyệt vời khi tôi có thể nói chuyện với một người không có sự sang trọng để thực hiện giấc mơ hàng ngày. Cộng đồng chơi game bị cuốn vào những lý tưởng của đam mê và làm những gì bạn yêu thích đến nỗi thường quên mất rằng sống giấc mơ là một điều thực sự khó khăn. Cuộc sống chắc chắn chiến thắng dưới hình thức này hay hình thức khác, và trách nhiệm bắt đầu hình thành ngoài bộ điều khiển và bàn phím.
Devin Kelly là một nửa của nhóm hai người đang phát triển Sự hiểu biết, một trò chơi Chiến lược thời gian thực dưới nước và Trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất nhấn mạnh việc xây dựng căn cứ và quản lý tài nguyên. Tôi đã đủ may mắn để có thể nhận được một số chi tiết khá lớn về cả trò chơi và các cuộc đấu tranh phát triển trò chơi trong khi làm việc toàn thời gian.
GameSkinny: Dự án này đã diễn ra như thế nào?
Devin Kelly: Ý tưởng cho Sự hiểu biết đã đến Joe trở lại vào năm 2000. Nó bắt nguồn từ việc anh ấy xem phim Vực thẳm và chơi Relic Entertainment, Trang chủ khoảng thời gian đó Là một mọt sách khoa học viễn tưởng lớn và là một người chơi RTS, anh ấy nghĩ rằng sẽ rất tuyệt nếu kết hợp hai thứ đó vào một trò chơi. Vì vậy, ông bắt đầu phác thảo một câu chuyện, điêu khắc mô hình và thiết kế tài sản cho Sự hiểu biết.
Cũng trong khoảng thời gian đó, tôi đã chơi Trận động đất 2và một số game FPS khác đang thịnh hành sau đó. Tôi bắt đầu mày mò với modding Quý 2và cuối cùng đã đưa ra một quan chức Sự tàn phá Trận động đất 2 mod, về cơ bản bổ sung các chiến hạm nặng như mech và tháp pháo giống như xe tăng Trận động đất 2. Nó đã nhận được một số sự chú ý tốt và nhận được giải thưởng mod trong tuần một vài lần trên Planetquake.com. Đây là một bộ phim của DevQ2.
Qua hành tinh, Joe phát hiện ra Trận động đất tàn phá 2 mod và tình nguyện cộng tác với tôi về những phát triển trong tương lai. Điều này dẫn đến việc chúng tôi thực hiện một bản mod cho Giải đấu không thực Hệ thống, tương tự như Sự tàn phá, và được đặt rất tốt trong cuộc thi mod do Epic tài trợ vào năm 2004. Vì vậy, từ đó, chúng tôi biết rằng chúng tôi có mối quan hệ làm việc khá tốt, và ngay sau khi anh ấy nói với tôi về ý tưởng của mình cho Sự hiểu biết.
Nhưng vào năm '04, các công cụ dev khá hạn chế và việc tạo ra một trò chơi chất lượng cao hoàn chỉnh là một kỳ công. Thực tế quá nhiều cho chúng tôi, vì đơn giản là có quá nhiều công cụ được tạo ra, và quá nhiều nền tảng được đặt ra. Nó chỉ ăn quá nhiều thời gian của chúng tôi và chúng tôi không tiến bộ rất nhanh, vì vậy chúng tôi đã gián đoạn trong một thời gian dài. Nhưng cuối cùng, chỉ vài năm trước tôi đã phát hiện ra Unity và bắt đầu mày mò với nó. Tôi bắt đầu nhận ra nó có bao nhiêu sức mạnh cho nhà phát triển, vì vậy tôi đã gửi email cho Joe để nói với anh ta về nó. Từ đó chúng tôi nhặt được khá nhiều nơi chúng tôi rời đi Sự hiểu biết. Khi chúng tôi bắt đầu đứng lên một nguyên mẫu, chúng tôi bắt đầu với FPS và dần dần hợp nhất trong một số yếu tố RTS. Trò chơi đã phát triển kể từ đó, nhưng tôi nghĩ nó vẫn đúng với các nguyên lý thiết kế mà Joe ban đầu dự định cho nó.
GS: Bạn sẽ nói gì là trụ cột chính của Cha thiết kế?
DK: Điều lớn nhất tôi muốn nói là cung cấp trải nghiệm hình ảnh / âm thanh chất lượng cao. Đắm chìm là rất quan trọng để thiết lập cảm giác của vũ trụ này chúng ta đang tạo ra. Môi trường tối tăm lạnh lẽo của biển sâu chắc chắn có những tín hiệu hình ảnh và âm thanh rất riêng biệt mà chúng tôi muốn ghi lại để khiến trò chơi có cảm giác như bạn không chỉ ở trong không gian 3D, mà trong một khối nước khổng lồ. Chúng tôi cũng muốn mọi người nhìn vào ảnh chụp màn hình và phim của trò chơi này và nói "ừ, trông thật tuyệt", những ấn tượng đầu tiên có vẻ khá quan trọng trong những ngày này.
Thử nghiệm với cơ chế trò chơi có lẽ là khác. Vì chúng tôi không phát triển Sự hiểu biết một cách chuyên nghiệp, và sinh kế của chúng tôi không phụ thuộc vào thành công thương mại của nó, nó cho chúng tôi một sự tự do nhất định để thử nghiệm. Tôi cảm thấy rằng Fathom cố gắng kết hợp một vài khái niệm quen thuộc theo một cách khác thường, như cách chúng tôi trộn các cấu trúc tương tác và đơn vị mua / xếp hàng với lệnh không gian giống như sim để kiểm soát chúng khi chúng được xây dựng, giống như một ví dụ
Điều khiển trực quan là một trong những lớn. Sự hiểu biết kiểm soát tự do 6 độ không có gì mới, Hạ xuống tất nhiên là một ảnh hưởng lớn đối với chúng tôi ở đó, vì vậy chúng tôi đã cố gắng bắt chước cảm giác về điều đó có vẻ quen thuộc. Sự hiểu biết là một trò chơi đầy thử thách, nơi chúng tôi hỏi rất nhiều người chơi. Chúng tôi muốn bạn cơ bản chiến đấu trong 3D, quản lý tài nguyên và chỉ huy hải quân. Vì vậy, các điều khiển phải đơn giản và nhanh chóng, nhưng đủ mạnh để không cảm thấy hạn chế đối với người chơi. Tôi nghĩ rằng qua thử nghiệm, chúng tôi đã có một sự kết hợp tốt ngay bây giờ.
GS: Có một chút kỳ thị tiêu cực đối với các cấp độ dưới nước trong các trò chơi video. Thế nào là Sự hiểu biết sẽ thay đổi điều đó?
DK: Tôi thực sự nghĩ rằng có một lượng khá tốt cho các trò chơi dưới nước. Bất cứ khi nào tôi đề cập đến các trò chơi như Triều đại Aquanox / Archimedean hoặc là Titans tàu ngầm đến những game thủ học đường cũ, từ kinh nghiệm của tôi, tất cả họ đều kể những câu chuyện về nỗi nhớ và những khoảng thời gian tuyệt vời khi chơi những trò chơi đó, họ coi chúng là kinh điển.
Thủy sinh vừa khởi động lại thành công trên Kickstarter và Subnautica dường như cũng đang làm rất tốt Vì vậy, tất cả, tôi không quá lo lắng về việc nhất thiết phải đưa một phong cách cụ thể hoặc mánh lới môi trường trở lại thịnh hành. Đó thực sự chỉ là những gì chúng tôi muốn làm tất cả cùng, và chúng tôi chỉ hy vọng mọi người đào nó nhiều như chúng tôi làm.
GS: Bạn nghĩ gì về cơ chế chiến đấu dưới nước cung cấp cho người chơi trải nghiệm mà trên mặt đất / chân không thể?
DK: Tất nhiên môi trường dưới nước cung cấp chiều thứ 3, mang lại cảm giác bay trong không gian. Với Sự hiểu biết chúng tôi đã mất một thời gian để đảm bảo các phương tiện có cảm giác như xe đang ở trong nước và người chơi không chỉ đơn giản là camera trên gimbal. Tay lái có gia tốc và kéo, chuyển động phụ đã trôi. Đó không phải là điều khiển siêu chặt chẽ theo ý định, do đó bạn cảm thấy như mình đang ở trong một thứ gì đó, đóng vai trò trong khía cạnh nhập vai mà tôi đã đề cập trước đây. Ngoài ra còn có thợ máy chuyên sâu, lặn quá sâu, mọi thứ trở nên tối và buồng lái phụ của bạn bắt đầu bị rò rỉ, và bạn bị thiệt hại. Một số subs có thể đi sâu hơn những cái khác để nó có thể được sử dụng như một cơ chế thoát ... hoặc thậm chí là một cái bẫy.
Chúng tôi cũng cảm thấy rằng chỉ cần vật lý của chiến đấu dưới nước là không đủ Sự hiểu biết. Chúng tôi không muốn làm một phiên bản khác của Thủy sinh, vì vậy đó là nơi chúng tôi bắt đầu làm việc trong các cơ chế giống như RTS ban đầu. Với các thợ máy đèn hiệu chúng tôi giới thiệu trong Sự hiểu biết, bạn gọi các cấu trúc của mình xuống từ bề mặt và chúng rơi xuống vị trí, cho phép bạn 'xây dựng' một cơ sở trong 3D. Điều này làm cho một cơ chế rất độc đáo pha trộn rất tự nhiên với môi trường dưới nước là tốt. Tôi lo lắng khi thấy mọi người nghĩ gì về điều đó, bởi vì tôi thực sự không thể đặt tên cho bạn một trò chơi khác giống như chúng tôi.
GS: Với cuộc sống bên ngoài thiết kế trò chơi, các bạn sử dụng loại đường ống phát triển nào để đảm bảo bạn hoàn thành công việc kịp thời?
DK: Tôi cảm thấy một trong những điều quan trọng nhất là giữ đà và sự quan tâm. Trò chơi điện tử thường là những công việc khổng lồ và thật khó để nói quá nhiều "công cụ" phải làm cho bất kỳ trò chơi nào. Điều đó nói rằng, tôi thấy cách tốt nhất mà tôi có thể giữ đà phát triển là chia những nhiệm vụ lớn thành những nhiệm vụ nhỏ hơn. Khi tôi nghĩ "ok, tôi sẽ làm việc trên mạng ngay bây giờ", đó rõ ràng là một phần lớn của trò chơi, và tại thời điểm đó, thật dễ dàng để nói "wow, điều này sẽ mất mãi mãi." Nhưng thay vào đó, tôi nghĩ ngay lập tức "ok, ngày 1, thiết lập kết nối cơ bản và chuyển một tin nhắn. Ngày 2, cố gắng để vị trí người chơi và xoay được đồng bộ hóa và trơn tru. Ngày 3, kiểm tra khả năng chịu lỗi, hoặc độ trễ cao hoặc đột ngột ngắt kết nối. " Khi tôi nghĩ như vậy, tôi thấy rằng những điều khó khăn / phức tạp điên rồ có thể được định lượng thành những phần dễ hiểu mà cuối cùng kết hợp lại với nhau. Có vẻ như rõ ràng để làm điều đó, nhưng khi bạn phải đối mặt với thử thách thực sự làm điều đó, thật dễ dàng để quên và cảm thấy choáng ngợp.
GS: Bạn nghĩ gì là phần khó khăn nhất khi tiếp xúc với Sự hiểu biết?
DK: Tiếp xúc với bất cứ ai là khó khăn những ngày này. Không có gì bí mật có rất nhiều trò chơi ngoài kia, với nhiều trò chơi được phát hành mỗi ngày. Tôi muốn nói rằng chúng ta đang ở thời kỳ hoàng kim của chơi game. Các trò chơi rất rẻ (bán hơi là điên rồ), có rất nhiều trong số chúng và tất cả đều cạnh tranh để có thời gian rảnh của bạn. Đây là tất cả vì lợi ích của game thủ. Tuy nhiên, từ phía nhà phát triển, thành thật mà nói, đây thực sự là một thời gian khá khủng khiếp để tạo ra các trò chơi, và vì nhiều lý do tương tự.
Vì vậy, có, đạt được tiếp xúc sẽ là một thách thức thực sự, và chắc chắn là đầy bất trắc. Tôi vừa mới đọc tất cả các bài viết biên tập, phát hành bài đăng và hướng dẫn tiếp thị mà tôi có thể, và hy vọng rằng siêng năng trong các lĩnh vực đó sẽ giúp ích. Nhưng thành thật mà nói, bài viết gần đây của Daniel West về Gamasutra "Tốt không đủ tốt" thực sự mang lại cho tôi cảm giác chìm ...
GS: Điều gì là khoảnh khắc bổ ích nhất kể từ khi bạn bắt đầu làm việc Sự hiểu biết?
DK: Điều yêu thích của tôi, ngoài một người chỉ thích trò chơi, là khi ai đó bình luận "wow, điều đó chỉ được thực hiện bởi 2 người? Đẹp!". Điều đó cảm thấy thực sự tốt vì đó là sự thừa nhận về việc chúng tôi đã chăm sóc thiết kế như thế nào và chúng tôi đã thực hiện bao nhiêu công việc. Nó chắc chắn là một trong những điều khiến tôi tiếp tục.
GS: Loại thử thách nào làm việc 9-5 hiện tại với việc cố gắng hoàn thành một trò chơi đầy tham vọng như vậy?
DK: Thẳng thắn mà nói, thật tệ khi không thể tập trung hoàn toàn vào Sự hiểu biết. Không có đủ thời gian trong ngày. Điều cuối cùng xảy ra với tôi, là thay vì thực hiện một chương trình 8 giờ để tìm ra một số tính năng mới, tôi phải kéo dài nó trong vài đêm. Đó có thể là một công cụ phá vỡ nhịp điệu thực sự, và chắc chắn là một thách thức để đối phó. Tôi chắc chắn rằng hầu hết các lập trình viên sẽ biết "trong khu vực" hay "mã hóa năng lượng" là gì. Một số ngày / đêm bạn chỉ bắn vào tất cả các xi-lanh, nhưng khi bạn phải dừng lại, biết rằng bạn phải thức dậy trong 5 giờ, điều đó thật khó khăn. Đối với hầu hết các phần tôi đã quen với điều đó bây giờ, vì vậy tôi cố gắng nghĩ trước về những tính năng mà tôi nghĩ sẽ mất nhiều thời gian, và sau đó tôi chia chúng thành những phần nhỏ dễ dàng hơn / nhiều hơn điểm dừng. Đó là một bước bổ sung, nhưng nó giúp giữ cho mọi thứ di chuyển, và mang lại cho tôi một cái gì đó để mong đợi khi tôi ngồi xuống mỗi đêm. Giả sử bọn trẻ đi ngủ ...
Rất cảm ơn Devin vì đã dành thời gian để trả lời một số câu hỏi. Fathom đang được phát triển cho PC và bảng điều khiển và bạn có thể theo kịp tiến trình của trò chơi trên Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB cũng như trang web chính của trò chơi.