NộI Dung
Cho phép tôi giới thiệu bạn với Không gian bên trong; một loạt các quả cầu được kết nối, đảo ngược hoàn toàn chưa được khám phá - và tất cả chúng là của bạn để khám phá. Máy bay của bạn là một nhà thám hiểm được trang bị tốt với tiềm năng điên rồ chỉ nằm chờ đợi.
Trong Không gian bên trong, bạn là người vẽ bản đồ và là người giữ truyền thuyết về các nền văn minh bị lãng quên từ lâu của những quả cầu được phủ nước này.
Trong khi khám phá các bong bóng tạo nên Không gian bên trong, bạn có thể đi qua các di tích cho phép bạn hiểu về lịch sử của hình cầu và điền vào các bit của bản đồ. Bạn đồng hành của bạn, nhà khảo cổ học, sẽ chấp nhận các di tích để đổi lấy việc nâng cấp cho máy bay của bạn. Bạn thậm chí có thể nhìn thoáng qua các sinh vật nguyên khối cai trị bong bóng của họ như những con quỷ.
Không gian bên trongĐộng cơ trên không không được thiết kế để mô phỏng bay thực tế; thay vào đó, máy bay bay tự do khỏi tác động của trọng lực để tập trung vào việc thám hiểm. Trò chơi thậm chí còn có một số kỹ thuật bay tiên tiến, một khi đã thành thạo, sẽ chứng tỏ vô giá trong suốt trò chơi.
Dù khám phá bầu trời hay lặn dưới sóng, Không gian bên trong hứa hẹn rất nhiều điểm tham quan để thấy trong một thế giới tưởng tượng tuyệt vời, những điều tương tự chưa bao giờ đi qua con đường của tôi trước đây.
Sau khi chứng kiến nó được Kickstarted khá thành công vào tháng trước, tôi đã quyết định liên hệ với PolyKnightGames để phỏng vấn để xem Không gian bên trong đang hình thành trong tâm trí của Giám đốc sáng tạo, Tyler Tomaseki.
Trong nhiều ngày, tôi đã tìm kiếm khắp các trang của họ để cố gắng tìm mọi mẩu thông tin mà tôi có thể về trò chơi. Tôi phải đưa nó cho PolyKnightGames, họ biết cách giữ lại thông tin vừa đủ để đầu óc tôi quay cuồng. Chắc chắn không phải là trường hợp xấu nhất.
Phỏng vấn Giám đốc sáng tạo
Phải mất một thời gian để đưa ra mười câu hỏi chắc chắn mà tôi thực sự muốn hỏi Giám đốc sáng tạo, Tyler Tomaseki. Tôi cực kỳ duyên dáng vì sự kiên nhẫn của anh ấy và thời gian anh ấy dành để trả lời câu hỏi của tôi. Tôi chắc rằng họ đang rất bận rộn với những chi tiết hay của trò chơi.
Một số câu trả lời tôi nhận được chỉ mang lại một loạt các câu hỏi mới. Không gian bên trong khác với mọi thứ tôi từng thấy trước đây.
---
Q1: Khi bạn tìm thấy di tích trong Không gian bên trong, nó mở ra tùy chọn cho nhà khảo cổ học để nâng cấp máy bay của bạn. Những loại nâng cấp mà người chơi có thể mong đợi để xem từ nhà khảo cổ học? Là nâng cấp phụ thuộc vào những gì bạn tìm thấy? Nói cách khác, bạn có thể lấy các di vật tối nghĩa trước để nâng cấp các bản nâng cấp khác nhau, do đó thay đổi cách trò chơi tiến bộ?
Tyler Tomaseki [TT]: Đối với câu hỏi sau, có. Nâng cấp phụ thuộc vào di tích, có nghĩa là thứ tự bạn tìm thấy các di tích sẽ ảnh hưởng đến sự tiến bộ của bạn trong suốt trò chơi. Chúng tôi lên kế hoạch cho một số nâng cấp lớn hơn sẽ tăng khả năng tương tác của bạn, ngoài ra chúng tôi muốn một số nâng cấp chung giúp tăng khả năng cơ động của máy bay. Chúng tôi có kế hoạch buộc các bộ nâng cấp mát / lớn hơn cho các di tích khó tìm / lấy hơn.
Điều này thực sự mở ra cơ hội cho những người muốn có trải nghiệm độc đáo và tôi nghĩ thật tuyệt vời khi việc nâng cấp phụ thuộc vào vật phẩm thay vì dựa vào thứ gì đó ngớ ngẩn như 'điểm giả tạo'. Tôi rất phấn khích để xem những loại nâng cấp nào sẽ đưa nó vào trò chơi!
Quý 2: Bạn sẽ thêm bất kỳ tùy chọn tùy chỉnh cho máy bay? Giống như nếu tôi muốn sơn chiếc máy bay của mình màu đen, cho nó đôi cánh lông vũ màu xanh, làm cho nó bắn tia laser màu hồng và có một con diều đằng sau nó, tôi có thể làm điều đó không? Nếu không, các nâng cấp bạn có làm ảnh hưởng rõ ràng đến máy bay của bạn không?
TT: Tôi nghĩ rằng chúng tôi rất thích di chuyển theo hướng đó, nhưng hiện tại chúng tôi đang lên kế hoạch để có một bộ da có thể mở khóa và nhiều loại máy bay mà bạn có thể mở khóa. Tàu du lịch là quan trọng, nhưng sự nhấn mạnh của chúng tôi chắc chắn là trên thế giới. Mức độ tùy biến đó là điều mà chúng tôi rất thích làm, nhưng nó đã ở chế độ back-burner ngay bây giờ.
Bất kỳ mức độ tùy chỉnh nào cũng quan trọng và làm cho mỗi trải nghiệm cảm thấy cá nhân hơn so với trước đây. Thậm chí chỉ cần một vài giao diện để bắt đầu cũng nhiều hơn một số trò chơi hiện tại với chúng tôi.
Quý 3: Bạn đề cập rằng việc nhặt các di tích sẽ điền vào các phần của bản đồ của bạn, tuy nhiên, tôi chưa thấy bất kỳ dấu hiệu nào của bản đồ. Làm thế nào bạn đã thiết kế bản đồ trong trò chơi để hoạt động, cho một trò chơi có các tính năng không gian độc đáo như thế này?
TT: Vâng! Đó là một vấn đề khó khăn mà chúng tôi vẫn đang tìm ra tất cả các chi tiết trên đó, đó là lý do tại sao bạn thiên đường nhìn thấy nó (bắt tốt đẹp!). Chúng tôi đã lên kế hoạch cho thấy một giao điểm của một quả địa cầu, nguyên mẫu đầu tiên của nó đã được hoàn thành trong Kickstarter, chúng tôi quyết định không cho thấy nó cho đến khi nó thực hiện xong. Điều đó nói rằng, nó chưa được thực hiện, nhưng ở đây, một ảnh chụp màn hình độc quyền của nguyên mẫu! Chúng tôi lên kế hoạch cho các Thánh tích mở khóa khu vực xung quanh nơi chúng tọa lạc, vì vậy hãy tìm kiếm các khu vực tìm kiếm di tích mà bạn đã khám phá (khuyến khích người chơi khám phá các khu vực bị bôi đen trên bản đồ).
Các khối đã được mở khóa aren được hiển thị trong ảnh chụp màn hình này, khi chúng tôi đang phát triển các công cụ cho tính năng cụ thể đó ngay bây giờ.
Các Không gian bên trong bong bóng chắc chắn có hình dạng thú vị. Tôi tự hỏi nếu bạn sẽ có thể xoay bản đồ và kiểm tra nó trong một không gian 3D. Những rãnh ở phía bên phải của bản đồ này trông giống như những nơi đất nhô ra khỏi mặt nước.
Quý 4: Tôi nhìn thấy cá voi đồng hành. Anh ấy dễ thương như một cái nút! Bạn có kế hoạch thêm bất kỳ đồng hành thêm? Bạn đồng hành du lịch cá nhân của bạn sẽ là gì?
TT: Vâng! Nếu bạn đồng hành du lịch cá nhân, bạn có nghĩa là người ban đầu bạn bắt đầu, bạn sẽ bắt đầu với không. Bạn sẽ tìm thấy những người bạn đồng hành khi bạn khám phá thêm. Người mà tôi muốn? Tôi thích làm một cái gì đó lấy cảm hứng từ các MAG từ Phantasy Star Online cho chính mình. Thiết kế cho các robot trong một trong những dự án nhỏ hơn của chúng tôi, Shroud, được lấy cảm hứng từ những dự án này. Chúng tôi có một vài người bạn đồng hành để thiết kế dựa trên sự đóng góp của chiến dịch và chúng tôi sẽ thiết kế thêm những người khác dựa trên những khoảng trống còn lại của những người chúng tôi thiết kế ở đó.
Bạn đồng hành rất tốt khi có bạn bên cạnh, đặc biệt là trong một thế giới như Không gian bên trong nơi bạn đồng hành duy nhất khác của bạn trong tầm nhìn là một nhà khảo cổ học cũ chỉ quan tâm đến các di tích.
Câu 5: Tôi thấy rằng bạn liệt kê các trụ cột vô hình đặc biệt trong trò chơi này là kẻ thù. Đối với tôi, điều này nói rằng trò chơi sẽ không thấy bất kỳ trận chiến thực sự nào, mà là những chướng ngại vật bị ghẻ lạnh có nghĩa là làm hỏng tiến trình của bạn. Đây là một spin-off mới mẻ của kẻ thù trò chơi video trung bình, có thể tiêu diệt. Điều gì đã cho bạn ý tưởng để thêm những kẻ thù như thế này, và những loại kẻ thù khác mà bạn có kế hoạch, ngoài những trụ cột?
TT: Nó có một cái gì đó mà một trong những nghệ sĩ của chúng tôi, Steve Zapata, đã yêu thích ý tưởng này trong vài tháng qua. Điều đó nói rằng, bạn đã bắt gặp trực tiếp một cái gì đó mà chúng tôi cố tình làm. Chúng tôi đã cố gắng phá vỡ cơ chế chiến đấu chó thông thường của các trò chơi bay và thay thế nó bằng các tương tác trừu tượng hơn hoặc độc đáo hơn. Chúng tôi là một người hâm mộ thiết kế khi bạn tiến bộ, vì vậy bạn thực sự có thể tìm thấy những gì sẽ giải trí nhất trong thời điểm đó, vì vậy chúng tôi cố gắng hết sức để không lên kế hoạch cho mọi thứ trước khi ra tay. Vì vậy, tôi có rất nhiều ý tưởng, nhưng chỉ có một vài điều chúng tôi đã lên kế hoạch chắc chắn.
Một ý tưởng là một sinh vật theo dõi sự tiến bộ của bạn, giữ cho bạn không đi đằng sau nó bởi vì nó luôn theo bạn. Bạn phải sử dụng vỏ bọc để làm cho sinh vật bị hất ra, sử dụng cơ chế ngưng trệ của bạn để nhanh chóng thay đổi hướng trong khi che dưới. Hy vọng rằng có ý nghĩa!
Tôi rất phấn khích khi thấy những thiết kế kẻ thù mới này xuất hiện như thế nào. Đây là một cách cực kỳ mới mẻ để tránh xa những kẻ thù đau đớn đang tiến vào rất nhiều trò chơi.
Câu 6: Demigods trong trò chơi này trông tuyệt vời. Nhìn thấy những gif của Núi là vô cùng kinh ngạc, nhưng cũng làm tôi lạnh sống lưng. Con giáp xác đó lớn đến mức có thể khiến máy bay của tôi bị mắc kẹt giữa hai hàm răng. Điều đó đang được nói, bất kỳ yêu cầu nào sẽ gây ra mối đe dọa cho chiếc xe của bạn?
TT: Vâng! Nhưng chỉ khi bị khiêu khích / nó phụ thuộc. Một ví dụ sẽ là loài giáp xác cụ thể đó: miệng của anh ta ở dưới nước và đó là một bước hợp lý rằng chế độ ăn uống của anh ta dựa trên những người sống dưới nước. Ngoài ra, bạn rất nhỏ trong phạm vi của mọi thứ, vì vậy trừ khi bạn bắt đầu gây ra mối đe dọa nghiêm trọng, sẽ không có lý do gì để bận tâm đến bạn. Bắt đầu bơm vòng vào nó và tôi chắc chắn rằng nó sẽ ném một chút giận dữ theo hướng của bạn, mặc dù vậy!
Chúng tôi muốn tạo ra một thế giới thú vị và hợp lý. Vì vậy, nếu nó có ý nghĩa cho các á thần tấn công bạn, họ sẽ. Điều đó nói rằng, chúng là những con chó lớn chỉ cần vỏ cứng đi bộ / chân di chuyển có thể cuốn bạn ra khỏi không trung.
Khám phá các demigods như thế này khi bạn đi xung quanh bong bóng của Không gian bên trong là một trong những điều hấp dẫn tôi về lối chơi ở đây. Tôi có thể sẽ bay xung quanh mỗi demigod trong một thời gian, cố gắng tìm ra cách chúng phản ứng với các tình huống khác nhau. Trải nghiệm chơi game tương tác như thế trong một trò chơi thụ động như vậy thực sự rất đẹp.
Câu 7: Vì bạn đang khám phá bên trong của một số hệ thống sinh học đảo ngược, nó đã được lưu ý rằng trọng lực đang kéo trực tiếp ra khỏi trung tâm. Làm thế nào điều này sẽ ảnh hưởng đến máy bay của bạn khi bạn bay, hoặc ảnh hưởng đến một số thao tác bay đặc biệt, như Lặn hoặc Ngừng?
TT: Trọng lực chỉ ảnh hưởng đến máy bay trong một vài lần cụ thể. Chúng tôi muốn người chơi có thể bay mà không cần cảm giác về phương hướng, vì vậy khái niệm về xuống xuống không bao giờ quan trọng. Trong một số thử nghiệm sơ bộ, chúng tôi thấy rằng việc bay trở nên dễ dàng và thú vị hơn trong quả cầu nếu tính định hướng không phải là vấn đề. Trọng lực sẽ ảnh hưởng đến bạn khi lặn và nó cũng bắt đầu ảnh hưởng đến bạn một chút nếu bạn trì hoãn đủ lâu.
Khi nói đến kiểm soát, trước hết chúng tôi ưu tiên kiểm soát trực quan. Chúng tôi làm một trò chơi bay, không phải là một mô phỏng bay.
Câu 8: Có 'cổng nhà' nào trong trò chơi, nơi người chơi đi bán vật phẩm (nếu có) hoặc được nâng cấp cho máy bay của họ không? Hay nhà khảo cổ học đi cùng bạn, trên máy bay của bạn?
TT: Kế hoạch là bạn có thể ping ping, nhà khảo cổ học để tìm vị trí hiện tại của mình. Nhà khảo cổ học không theo dõi bạn, mặc dù anh ta luôn ở trong cùng không gian / hành tinh như bạn. Anh ấy có động cơ riêng và khám phá của riêng mình để làm! Theo như một nhà của cảng, thì khi bạn tương tác với nhà khảo cổ học, máy bay của bạn sẽ tự động vòng quanh con tàu của anh ta mà không cần bạn phải điều khiển nó. Nâng cấp và thay đổi được thực hiện ở đây. Nó có một chút biến đổi, nhưng chúng tôi thích sự đơn giản và tốc độ của nó. Chúng tôi sẽ khám phá các tùy chọn mặc dù.
Tôi cho rằng tính năng ping sẽ sử dụng toàn bộ bản đồ khi nó được bổ sung thêm. Tôi tự hỏi về những thứ mà nhà khảo cổ học cũ sẽ thấy đủ thú vị để khám phá!
Câu 9: Bạn đề cập đến môi trường có thể đúc / phá hủy với lưỡi cánh và súng laser. Làm thế nào sâu về tính năng này đi? Những loại thứ bạn có thể phá hủy hoặc cắt thành? Nếu bạn có thể mở rộng dựa trên tính năng này, bạn sẽ làm như thế nào?
TT: Chúng tôi có kế hoạch xây dựng một cấu trúc với các tầng cũ bị xuống cấp hoặc có thể bị cắt bỏ. Điều này có thể tiết lộ các cấu trúc / đường dẫn cơ bản. Chúng tôi cũng thực sự yêu thích ý tưởng về một cấp độ băng nơi bạn phải đi qua băng để đi dưới nước. Nó sẽ bị giới hạn trong một vài tương tác cụ thể, chúng tôi chắc chắn sẽ phát triển Chiến trường xấu Công ty.
Trò chơi không phải là rất nhiều về sự hỗn loạn mà bạn đã tạo ra, vì vậy chúng tôi muốn giới hạn các môi trường bị phá hủy ở một vài điểm mà chúng hiệu quả nhất. Bằng cách này, sự tương tác bạn có với môi trường vẫn có ý nghĩa và bổ ích, thay vì vô nghĩa và phá hoại.
Tôi rất quan tâm đến việc làm thế nào điều này sẽ phát vào việc mở khóa các khu vực hoặc tạo tác ẩn. Tôi thấy rất nhiều tiềm năng trong việc tìm kiếm các khu vực khó tiếp cận thông qua các môi trường được ngụy trang.
Câu 10: Nhiên liệu cho những ý tưởng được đổ vào trò chơi này là gì? Điều gì châm ngòi cho ý tưởng ban đầu? Điều gì đã đưa ra ý tưởng về các vị thần Demi và kẻ thù không thực sự làm tổn thương bạn? Tại sao đảo ngược các quả cầu liên kết với nhau? Tôi chưa bao giờ thấy bất cứ điều gì khá như thế này.
TT: Cảm ơn! Nó có một danh sách rất lớn, nhưng tôi sẽ đưa ra một vài. Các quả cầu ngược đến từ một nguyên mẫu của một trò chơi tôi đã tạo ra, một sự thích nghi của tiểu thuyết, Vùng đất bằng phẳng. Ngoài ra, hình cầu ngược cũng được bắt nguồn từ siêu Thiên hà Mario và, phim hoạt hình, Lagann Gurren. Có một điểm khởi đầu lớn cho nó, chỉ là một ý tưởng gọn gàng, nhưng đó là cuốn sách tôi đang đọc, trò chơi tôi đang chơi và bộ anime tôi đang xem lúc đó. Yêu tinh xuất phát từ tình yêu sâu sắc của tôi dành cho Bóng của Colossus, Giáo điều Rồngvà Những tâm hồn đen tối (ba trò chơi yêu thích của tôi). Bản chất thụ động của chúng chỉ bắt nguồn từ quá trình thiết kế / động não.
Chúng tôi dành rất nhiều thời gian để lật đổ mọi thứ. Hầu hết các ý tưởng của chúng tôi đến từ đó. Tôi nghĩ rằng điều đó làm cho họ ít phát ban / lớn hơn và truyền cảm hứng hơn.
Bớt tư tưởng
Không gian bên trong, chắc chắn là một trò chơi tôi sẽ tìm ra. Đội ngũ tại PolyKnightGames đang thực hiện một công việc tuyệt vời, thiết kế một trải nghiệm hoàn toàn độc đáo từ đầu. Tôi không thể chờ đợi để xem trò chơi này sẽ trông như thế nào khi nó sắp hoàn thành.
Nếu bạn muốn hỗ trợ các nhà phát triển độc lập này, hãy chắc chắn kiểm tra trang web của họ để tìm hiểu thêm.
Suy nghĩ của bạn về điều gì Không gian bên trong cho đến nay? Bạn có thấy các yếu tố gameplay trực quan và độc đáo của nó hấp dẫn không? Tôi không thể nói rằng tôi đã từng thấy một trò chơi thử bất cứ thứ gì tương tự như thế này.