Để bảo vệ sự khó khăn trong các trò chơi của From Software

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Để bảo vệ sự khó khăn trong các trò chơi của From Software - Trò Chơi
Để bảo vệ sự khó khăn trong các trò chơi của From Software - Trò Chơi

NộI Dung

Gần đây tôi đã bắt gặp một ý kiến ​​trực tuyến nơi tác giả bày tỏ rằng mặc dù anh ấy thực sự thích Truyền máu, việc thiếu một lựa chọn khó khăn là loại trừ đối với thị trường bình thường hơn. Ông tin rằng mọi người sẽ có thể vượt qua toàn bộ trò chơi mà không phải dành thời gian cần thiết để làm chủ cơ học, và vấn đề này có thể được khắc phục bằng cách cho phép người chơi giảm bớt khó khăn.


Tác giả này không đơn độc trong niềm tin này và mặc dù cuộc tranh luận đã có từ đó Linh hồn quỷ được phát hành, nó thực sự chỉ trở nên phổ biến sau khi ra mắt Truyền máu, khi loạt Souls ra mắt chính thức dưới ánh đèn sân khấu. Trước Truyền máu, các Linh hồn sê-ri được coi là "trò chơi thực sự khó khăn" đó, và tất nhiên nhiều người tìm thấy khó khăn. Miyazaki trở lại cầm quyền và Những tâm hồn đen tối'giáo phái theo sau cho phép một lượng lớn hơn các nguồn lực để tiếp thị Truyền máu. Rồi đột nhiên mọi người bị hấp dẫn bởi kiến ​​trúc gothic đen tối và những sinh vật ác mộng.

Khó khăn là một điểm vẽ cho các trò chơi Souls


Các Linh hồn loạt đã đạt được nhiều sau đây và phổ biến của nó bởi vì khó khăn của nó, không phải mặc dù nó

Đừng hiểu sai ý tôi, tôi nghĩ rằng thật tuyệt vời khi có nhiều người bị cuốn hút vào trò chơi hơn, bởi vì điều đó có nghĩa là doanh số cao hơn và do đó khuyến khích nhiều hơn cho Phần mềm để tiếp tục làm những gì họ làm tốt nhất.

Điều tôi không đồng ý là những người không thể quan tâm Những tâm hồn đen tốiLinh hồn quỷ đã đi vào Truyền máu hy vọng nó sẽ khó khăn hơn một chút so với những gì họ đã từng làm và sau đó phàn nàn về cảm giác bị loại trừ vì nó khó khăn hơn họ dự đoán.

Các Linh hồn loạt đã đạt được nhiều sau đây và phổ biến của nó bởi vì về sự khó khăn của nó, không phải mặc dù nó và những người mong đợi nó sẽ thay đổi bởi vì họ không có thời gian hay sự kiên nhẫn để tìm hiểu cách tiếp cận sắc thái của nó để chiến đấu là ích kỷ. Nó giống như một đứa trẻ trên sân chơi yêu cầu tham gia một trò chơi với một nhóm trẻ em. Sau đó, sau khi được chấp nhận, họ yêu cầu thay đổi trò chơi cho phù hợp với họ.


Trò chơi đã được thiết lập theo cách mà nhiều người chơi thích - và nếu nó không phù hợp với thị hiếu của ai đó, có hàng trăm game nhập vai hành động khác cho phép mở rộng độ khó mà họ có thể chọn.

Lối thoát dễ dàng

Tại sao, bạn có thể hỏi, có vấn đề gì không nếu họ chỉ thêm tùy chọn để thay đổi độ khó khi không ai bị ép buộc sử dụng nó? Tôi không thể nói thay cho người khác, nhưng một trong những lý do khiến tôi yêu Linh hồn loạt là bởi vì cho dù tôi có nản lòng đến đâu, không có lối tắt nào để thành công.

Bất chấp sự yêu thích của tôi đối với sở thích, tôi chắc chắn không phải là người sẽ coi là một game thủ cực kỳ giỏi - và với các trò chơi như Những tâm hồn đen tốiTruyền máu, Tôi đã dành hàng giờ đồng hồ (trong một số trường hợp) bị mắc kẹt trên cùng một ông chủ. Nếu có lựa chọn cho tôi để giảm bớt khó khăn xuống một vài chốt, sự thất vọng của tôi có thể sẽ giúp tôi tốt hơn và tôi sẽ phá vỡ, cướp đi sự hài lòng chỉ có thể đạt được bằng cách vượt qua một thử thách thực sự khó khăn.

Cộng đồng linh hồn

Cấp, có nhiều người sử dụng khó khăn này như một phương tiện để loại trừ và nói ra cụm từ, "Git gud, casul!" tại bất cứ ai bị mắc kẹt. Đối với hầu hết các phần, tôi đã tìm thấy Linh hồn cộng đồng cực kỳ hoan nghênh, đưa ra lời khuyên cho bất kỳ ai hỏi và trong nhiều trường hợp thậm chí đề nghị tham gia cùng bạn để hợp tác vui vẻ nếu bạn không thể đánh bại một ông chủ cụ thể.

Như tôi đã nói, tôi không đặc biệt giỏi và kết quả là tôi đã dành vô số thời gian cho nhiều thứ khác nhau Linh hồn tiểu reddits học hỏi từ kinh nghiệm của người khác. Vì khó khăn, tôi buộc phải xem xét một số cách tiếp cận khác nhau để tìm ra giải pháp tốt nhất có thể cho vấn đề của mình. Cuối cùng khi tôi tìm thấy, cảm giác hài lòng tôi nhận được từ việc đánh bại các ông chủ thành công như Ornstein và Smough - khiến tôi mất 12 tiếng đồng hồ - là điều tôi chưa từng có từ bất kỳ trò chơi nào khác.

Mặc dù tôi đồng cảm với hoàn cảnh của những người chưa thể hoàn thành những trò chơi thực sự ngoạn mục này do khó khăn không thể tha thứ của họ, tôi nghĩ rằng việc thêm khả năng thay đổi độ khó sẽ thay đổi bản chất của bộ truyện và sẽ lấy đi một trong những các khía cạnh quan trọng làm cho nó rất lớn.

Ngày nay có rất ít trò chơi không nắm tay bạn từ đầu đến cuối và bằng cách cho phép một lối tắt đến thành công bằng cách trượt một khó khăn, Linh hồn trò chơi sẽ mất một trong những khía cạnh làm cho chúng trở nên độc đáo. Và cuối cùng họ sẽ trở nên gần như không thể phân biệt được với mọi game nhập vai hành động khác từng được thực hiện.

Bạn nghĩ gì về độ khó của những trò chơi này? Bạn có chống lại việc nhìn thấy một thanh trượt được đưa vào để điều chỉnh nó? Hãy cho tôi biết ở phần bình luận!