Làm thế nào Resident Evil mất tập trung

Posted on
Tác Giả: Marcus Baldwin
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Làm thế nào Resident Evil mất tập trung - Trò Chơi
Làm thế nào Resident Evil mất tập trung - Trò Chơi

NộI Dung

Kinh sợ. Đó là cảm xúc mà tôi cảm thấy khi lần đầu tiên bước vào gia đình Spencer. Mặc dù có quyền truy cập vào một khẩu súng ngắn và là bậc thầy về mở khóa, nhưng tôi nhận ra rằng tôi không an toàn.


Đó từng là một phần lớn của Resident Evil - cảm giác sợ hãi và dễ bị tổn thương. Những gì đã thay đổi?

Trò chơi đầu tiên bắt đầu với Raccoon City S.T.A.R.S. nhóm alpha được cử đi điều tra một loạt vụ giết người và sự mất tích của S.T.A.R.S. đội bravo ở dãy núi Arklay.

Ảo tưởng về kiểm soát so với luôn luôn trong tầm kiểm soát.

Chiến thuật đặc biệt và Dịch vụ cứu hộ, một bộ phận lực lượng đặc biệt tinh nhuệ.

Khi bắt đầu trò chơi, bạn biết bạn là thành viên của một đội lực lượng đặc biệt. Bạn được cho là được đào tạo để xử lý mọi tình huống. Bạn là người đàn ông cứng rắn (hoặc cô gái!). Và bạn không đơn độc - bạn đã có cả đội hình của mình và tất cả các bạn đều được trang bị vũ khí. Thời gian để đá một số ass.


Sau khi được gửi đến vùng núi, nhóm alpha nhanh chóng phát hiện ra rằng khu rừng bị nhiễm những con chó zombie hung dữ và thấy chúng ăn thịt một thành viên trong đội. Họ buộc phải chạy đến "sự an toàn" tương đối của biệt thự gần đó. Dinh thự được cho là nơi ẩn náu của bạn, nhưng bạn nhanh chóng phát hiện ra nó có nhiều khả năng là quan tài của bạn.

Đây là cách trò chơi đầu tiên truyền tải thành công kinh dị. Nó đặt bạn vào tình huống mà bạn được cho là đang kiểm soát - và sau đó lấy đi tất cả trước khi ném bạn xuống vực sâu, cho thấy bạn thực sự dễ bị tổn thương như thế nào. Trong các trò chơi mới hơn, điều này không hoàn toàn đúng. Chắc chắn, mọi thứ sẽ xuống địa ngục xung quanh bạn, nhưng bạn luôn kiểm soát. Đó không phải là câu hỏi "làm thế nào tôi sống sót trong vài giờ tới?" Thay vào đó bạn đang hỏi, "tôi phải giết thêm bao nhiêu kẻ thù?"


Resident Evil 4: Người thay đổi trò chơi.

Mọi thứ bắt đầu trở nên khác biệt cho loạt phim khi Resident Evil 4 đã được phát hành. Mọi người nói rằng Resident Evil 4 (Cha đẻ của hiện đại Resident Evil), mặc dù là một trò chơi tuyệt vời, là khởi đầu cho sự kết thúc thực sự đáng sợ Resident Evil chức danh. Tôi hoàn toàn không đồng ý.

Resident Evil 4 có thể không phải là mục đáng sợ nhất trong sê-ri, nhưng nó đã có một số khoảnh khắc kinh hoàng nhất - chứng minh rằng một trò chơi có thể vừa căng thẳng vừa đáng sợ.

Kẻ thù Regenerador là một trong những kẻ đáng sợ nhất trong sê-ri. Nó ăn vào cảm giác sợ hãi đó. Bạn có thể nghe thấy chúng khi chúng ở gần, nhưng bạn không thể luôn nhìn thấy chúng. Và bạn thực sự không muốn một người lẻn vào bạn.

Không khí trong nhiều phần của trò chơi là hoàn toàn đáng sợ. Đây là những thứ thêm vào một kinh nghiệm lạnh.

Và đó là khi Resident Evil là lúc mạnh nhất - khi nó khiến bạn sợ môi trường, kẻ thù, tình huống bạn gặp phải. Khi nó xoay sở dưới da và khiến bạn nhìn qua vai trong đời thực.

Thay thế kinh dị bằng căng thẳng.

Mọi người đôi khi nói rằng chương trình kiểm soát mới trong RE4 đã giúp hợp lý hóa trải nghiệm chiến đấu và làm cho trò chơi cảm thấy giống như một game bắn súng hành động. Họ nói đó là lý do tại sao Resident Evil không còn đáng sợ nữa.

Nhưng đó không phải là kế hoạch kiểm soát mới, mặc dù nhấn mạnh vào hành động. Đó không phải là thiếu thây ma hay bối cảnh. Không, đó là việc bạn trở thành một kho vũ khí đi bộ của WMD với vũ khí cho mọi tình huống, và những khoảnh khắc hành động trở thành chuẩn mực.

Thay vì sợ hãi, những gì Resident Evil bây giờ tập trung vào là căng thẳng. Resident Evil 6 là xa đáng sợ, nhưng đó là một trò chơi rất căng thẳng. Tương tự đối với RE5 và chúng ta bắt đầu thấy nó trong RE4.

Đó không hẳn là một điều xấu, nhưng nó khác xa với nguồn gốc của trò chơi như một nỗi kinh hoàng sống còn.

Vấn đề là Capcom đang bỏ qua phần hay nhất của thể loại kinh dị. Bạn có thể có một trò chơi căng thẳng, trong khi cũng làm cho nó đáng sợ và đáng sợ.

Căng thẳng và kinh dị không nên loại trừ lẫn nhau.

Đầu tiên Không gian chết tiêu đề là một ví dụ hoàn hảo của sự hợp nhất căng thẳng với kinh dị. Trò chơi đó đang nhỏ giọt với bầu không khí và cảm giác sợ hãi bao trùm. Nó cũng có một số khoảnh khắc căng thẳng nhất trong game kinh dị sinh tồn.

Căng thẳng không phải là sự thay thế cho kinh dị và cho đến khi các nhà xuất bản có thể biết điều đó, chúng ta sẽ phải nhận những cú đá kinh dị từ các trò chơi như Lâu hơn, Người ngoài hành tinh: Cô lậpMất trí nhớ - tất cả các tiêu đề làm cho bạn dễ bị tổn thương và khiến bạn sợ hãi.

Có hy vọng không?

Tôi muốn tin rằng Capcom có ​​thể tạo ra một giao diện điều khiển tốt Resident Evil một lần nữa, nhưng sai lầm của họ với Resident Evil 6 làm tôi khó chịu

Resident Evil 6 có thể đã được hưởng lợi từ một ít nhồi nhét câu chuyện. Trò chơi có bạn theo dõi nhiều nhân vật khác nhau và câu chuyện trở nên lớn hơn cuộc sống; Chỉ có điều tự nhiên là trò chơi sẽ cảm thấy rất thiên về hành động khi có quá nhiều thứ xảy ra mọi lúc.

Nhớ khi nào Resident Evil tập trung vào một hoặc hai nhân vật?

Tổng cộng, RE6 có hơn 4 giờ cắt cảnh - quá nhiều cho bất kỳ trò chơi kinh dị nào. Ưu điểm chính mà các trò chơi kinh dị có trên phim ảnh là bạn là người đưa ra quyết định và lựa chọn, vì vậy trải nghiệm của bạn trở nên cá nhân hơn nhiều. Bằng cách thực hiện nhiều cốt truyện của trò chơi trước các đoạn phim cắt cảnh, trò chơi cũng có thể là một bộ phim.

Nếu Capcom có ​​thể thu nhỏ lại và trong một số cách, hãy quay lại Resident Evil rễ, nó có thể có thể trở lại. Cách câu chuyện kết thúc 6 để lại những thứ cảm thấy lớn hơn cuộc sống, và nó có thể là một điều tồi tệ nếu họ tiếp tục như vậy.

Tôi thường ghét nó khi một loạt quyết định khởi động lại. Hầu hết thời gian nó hoàn toàn không cần thiết. Nhưng lần này, tôi thực sự nghĩ Capcom sẽ phải phát minh lại Resident Evil, giống như trò chơi thứ tư đã làm.