Làm thế nào Overwatch cần học hỏi từ hệ thống trừng phạt của League

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 18 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng 12 2024
Anonim
Làm thế nào Overwatch cần học hỏi từ hệ thống trừng phạt của League - Trò Chơi
Làm thế nào Overwatch cần học hỏi từ hệ thống trừng phạt của League - Trò Chơi

Trong những tuần gần đây, Overwatch; đã từng trải dài với tình yêu và sự đoàn kết trong một cộng đồng trung thành, giờ đây đã có một bước ngoặt mới theo hướng. Với sự phổ biến ngày càng tăng của nó, sự tiêu cực đã trở nên rõ ràng hơn, đó cũng là trường hợp trong các game bắn súng khác nhau. Tích lũy một cộng đồng fan và cộng đồng lớn như vậy, Overwatch bây giờ đã được coi là một trò chơi cạnh tranh, nơi nhiều người chơi luôn cư xử theo cách khắc nghiệt.


Cạnh tranh gây ra sự tiêu cực trong tất cả các hình dạng và hình thức và bởi Overwatch bây giờ trở nên ít hơn trong một trò chơi thời gian qua và chơi cạnh tranh tập trung hơn, người chơi bây giờ đã gặp phải nhiều người đưa trò chơi đi quá xa. Hành vi xấu đi từ những người "rực lửa" trong trò chuyện bằng giọng nói bằng mọi cách để cấm ai đó chọn những nhân vật bạn không thích (đáng kể nhất là Widowmaker). Trong nhiều trường hợp, trò chơi xấu này không thể dừng lại và Blizzard đã cố gắng đưa vấn đề vào tay họ. Họ đã cố gắng khắc phục vấn đề cấp bách để thành công nhỏ.

* Bánh xe tiêu cực. Dòng cơ bản bất cứ ai
và mọi người đã sử dụng khi chơi *


Blizzard từng có một tính năng cho phép người chơi "thích / tránh người chơi này", hoạt động tốt trước các quỷ lùn, tuy nhiên, nó được sử dụng chủ yếu bởi những người chơi không muốn bị đối đầu với những người chơi có kỹ năng cao hơn hoặc với những người chơi "xấu". " Tính năng này đã phá vỡ tính năng động của trò chơi trong việc tìm kiếm các trận đấu để thử thách người chơi, giúp họ dễ dàng xếp hạng SR của họ nhanh hơn. Blizzard liên tục làm việc để tìm cách chấm dứt vấn đề này, nhưng ít thành công và khiến người hâm mộ phải đưa ra ý tưởng. Một số lời khuyên từ bản thân tôi là lấy một số ý tưởng từ các trò chơi phổ biến, cụ thể là liên minh Huyền Thoại.


* Nếu đây là những gì danh dự trông giống như ở dạng vật lý, hãy đếm tôi, chỉ cần nhìn vào gấu bông *

Bắt đầu chỉ bằng hình phạt, nó đã bị xử lý một cách nhất quán bởi LoL. Bản thân trò chơi đã ban hành một hệ thống mai mối tất cả những người chơi tiêu cực trong cái gọi là "Đảo tù nhân" và sử dụng LeaverBuster, cho những người chơi đã bỏ AFK (rời khỏi bàn phím) hoặc bỏ cơn thịnh nộ. Tuy nhiên, điều hiển nhiên là LoL hiểu điều này sẽ không ngừng hành vi xấu. Mặc dù các tính năng này hỗ trợ hệ thống, trước tiên họ tập trung vào cải cách người chơi tiêu cực.

Thay thế, LoL đặt một nhóm nhỏ những người chơi tiêu cực vào phần lớn những người chơi trung lập có giới hạn trò chuyện, trong đó thấy những người chơi tiêu cực nhận được cải cách cần thiết của họ. Các hạn chế cho phép người chơi trò chuyện "đạn dược" được sử dụng cho cả đồng đội rực lửa (không học được gì) hoặc được sử dụng để thực hiện các chiến lược và gank thành công để giúp họ học hỏi; kết quả chơi tích cực trong chơi tốt hơn. Nó đã được tuyên bố là tốt,

Với cả hạn chế LeaverBuster và xếp hạng, xã hội áp lực đóng vai trò như một đòn bẩy, khuyến khích cải cách. Chúng tôi đã tìm thấy cách tiếp cận của hành vi xấu xung quanh với những ảnh hưởng tốt có xu hướng dẫn đến kết quả tốt nhất để cải thiện trải nghiệm và giúp cộng đồng chủ động từ chối hành vi tiêu cực.

Điều này đã dẫn đến 40% đáng kể trong cải cách người chơi Overwatch có thể được hưởng lợi từ.

Ngoài hình phạt, để làm cho một điểm nhanh chóng, Overwatch có thể hưởng lợi từ một hệ thống báo cáo cụ thể hơn giống như LoL. Điều này cho phép hành động chính xác và phù hợp hơn diễn ra bằng cách lọc hành động và được tính đến cho phù hợp.

Tuy nhiên, tiếp tục là một khía cạnh khác có thể gây ra sự tích cực hơn, điều đó chắc chắn sẽ khiến nhiều người chơi trở nên tích cực hơn. Tính năng này tất nhiên là một hệ thống khen thưởng cho hành vi tốt (Trong một khám phá gây sốc, thưởng cho ai đó vì hành vi tốt khiến họ muốn tiếp tục nó).

Phần đặc biệt này trong bài viết này đề cập đến các yếu tố tâm lý trong trò chơi điện tử và cuộc sống hàng ngày cũng đã được thiết lập trong LoL. Đặt tâm lý học lên hàng đầu, người ta đã chứng minh một cách khoa học rằng bằng cách thưởng cho hành vi tốt, nó sẽ sinh ra sự tích cực và bằng cách trừng phạt hành vi xấu, nó sẽ triệt tiêu sự tiêu cực (nhưng củng cố tích cực hơn cho sự kém cỏi).

Trừng phạt trong các trò chơi có người chơi cải cách, nhưng không có gì thưởng cho hành vi tốt để tiếp tục chơi với cùng đạo đức và tính tích cực. Trong Lo, họ đã thay đổi điều này với hệ thống Danh dự thừa nhận người chơi làm việc theo nhóm, thân thiện và hữu ích và các giải thưởng khác. Danh dự có thể được thực hiện để trao phần thưởng thực sự cho những người chơi tích cực nhất quán. Ngoài ra, nó giúp nếu hệ thống danh dự này có thể được sử dụng để nhận tiền thưởng trong trò chơi, chẳng hạn như hệ thống thưởng kinh nghiệm hoặc đi xa để thưởng các hộp loot hoặc tiền tệ trong trò chơi. Sự củng cố tích cực này để đi trên con đường tốt, sẽ tránh sự tiêu cực ra khỏi chính trò chơi.

Overwatch cần học cách kiểm soát độc tính trong trò chơi của mình và có thể được thực hiện bằng cách làm theo các bước này, từ LoL hoặc người hâm mộ. Có bất kỳ ý tưởng mà bạn có?