Làm thế nào thể thao điện tử đang kìm hãm sự sáng tạo trong các trò chơi

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 26 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 30 Tháng MườI 2024
Anonim
Làm thế nào thể thao điện tử đang kìm hãm sự sáng tạo trong các trò chơi - Trò Chơi
Làm thế nào thể thao điện tử đang kìm hãm sự sáng tạo trong các trò chơi - Trò Chơi

Khi các trò chơi ngày càng trở nên dễ tiếp cận hơn theo thời gian, trọng lượng của chúng trong ngành giải trí đã tăng lên. Trò chơi điện tử không chỉ đại diện cho một miếng bánh lớn hơn bao giờ hết, chúng còn hình thành cách chúng ta nghĩ trong các lĩnh vực khác. Các cuộc thảo luận về việc bao gồm các cuộc thi trò chơi điện tử trong Thế vận hội đã diễn ra trong một thời gian và sự gia tăng lớn về giải thưởng tiền mặt, có thể nhờ hàng triệu khán giả theo dõi các giải đấu, giới thiệu rằng cuộc thi trò chơi sẽ ở đây. Một chú thích của các giải thưởng lớn nhất trong Thể thao điện tử có thể được nhìn thấy dưới đây.


Nhưng những ảnh hưởng của sự gia tăng của các cuộc thi chơi game lành nghề dường như đang đạt được, cố ý hay không, xa hơn nhiều so với dự kiến. Các nhà phát triển dường như ngày càng tập trung vào phát triển các tiêu đề cụ thể cho Thể thao điện tử với chi phí độc đáo của một trò chơi hoặc studio. Mục tiêu đang thay đổi, đối với ít nhất là một số nhà phát triển, từ những gì làm cho trò chơi này trở thành một trò chơi hay để chơi trò chơi, trò chơi này sẽ là một trò chơi hay để chơi Xem. Rõ ràng, nếu cả hai đều có thể hài lòng, thì đó là một chiến thắng và bài viết này sẽ bị lãng quên trong thời gian tới. Tuy nhiên, xu hướng gần đây cho thấy sự sáng tạo sẽ là nạn nhân thực sự.


Cầu vồng bao vây, phần mới nhất trong saga đã tạo được dấu ấn cho cuộc chiến không khoan nhượng và cách tiếp cận và lập kế hoạch chiến thuật rất bổ ích, giờ giống như Phản đòn nhiều hơn bất kỳ thứ gì khác RS trò chơi trước đó, đặc biệt là những tựa game nhận được nhiều lời khen ngợi nhất trong ngày. Di tích Bình minh của chiến tranh Sê-ri đã có một bước nhảy vọt về niềm tin khi nó biến đổi từ một RTS xây dựng cơ sở truyền thống hơn sang một game nhập vai hành động chiến thuật hơn trong Bình minh của chiến tranh II. Sự thay đổi căn bản trong lối chơi đã làm một số người thất vọng nhưng vẫn được nhiều người đón nhận, những người đánh giá cao sự pha trộn giữa các yếu tố RTS và RPG khiến nhiều người nhớ đến Chiến tranh III 'phần tốt nhất. Những thay đổi được thực hiện cho tựa game gần đây nhất là một sự bỏ lỡ tổng thể, với sự tiếp nhận kém hơn không chỉ từ các nhà phê bình trò chơi, mà còn phản hồi tiêu cực từ cơ sở người chơi nhờ vào sự tương đồng đáng ngờ của nó với Starcraft II và lối chơi MOBA.


Và đó không chỉ là loạt game đã phải chịu đựng. Các nhà phát triển và nhà xuất bản từng cố gắng phân biệt với đối thủ cạnh tranh giờ đây đang bắt chước hoặc thay đổi sản phẩm của chính họ để mang lại cho họ một lợi thế thân thiện với khán giả.Các studio từng nổi tiếng về chất lượng sản phẩm và sự độc đáo của họ trên thị trường giờ đây dường như tạo ra các bản sao của nhau giống như cách mà nhiều nhà phát triển đã cố gắng sao chép Tiếng gọi của nhiệm vụCông thức thành công trong các game bắn súng của riêng họ. Trong khi đó Van có Dota 2Cổ vật (một Dota 2 trò chơi bài hiện đang được phát triển), Blizzard có Anh hùng của cơn bão, Hearthstone, Overwatch (một tiêu đề MOBA ảnh hưởng nặng nề khác). Và sau đó là các trường hợp từ các nhà phát triển ít được biết đến nhưng ngày càng lớn hơn, chẳng hạn như Hi-Rez Studio NHỎPaladin, hoặc được cho là MOBA thành công nhất trong tất cả, liên minh Huyền Thoại.

Từ góc độ kinh doanh, thật dễ hiểu logic trong việc tuân thủ một công thức có tỷ lệ thành công cao. Nhưng những người ra quyết định đứng đầu các công ty này sẽ làm tốt để nhớ rằng đó không phải là tư duy kinh doanh hay công nghiệp phát trực tuyến có lợi nhuận mà họ đã quản lý các trò chơi hiện chiếm hàng triệu đô la và người xem. Nguồn gốc MOBA phần lớn có thể được quy cho việc tạo ra một bản đồ tùy chỉnh duy nhất được tạo lại trong những ngày Starcraft được biết như Aeon of Strife, được thực hiện bởi một người lập bản đồ chỉ được biết đến như là Aeon64. Tương tự như vậy, không nên nói rằng các tựa game cực kỳ thành công khác hiện nay, chẳng hạn như Minecraft, PlayerUn Unknown's Battlegrounds, hoặc là Phản đòn không có nguồn gốc của họ trong các phòng đầy đủ các giám đốc điều hành MBA, mà là những người đam mê trò chơi điện tử.

Mặc dù còn quá sớm để nói chắc chắn, có vẻ như một số nhà phát triển lớn hơn đã không còn quan tâm đến việc tạo ra thứ của riêng họ và hiện đang nhắm đến các công thức thân thiện với cổ đông, dễ dàng thành công. "Vấn đề" với sự thành công của eSports là nó dường như góp phần vào việc thu hẹp quan điểm của các công ty về lâu dài. Tin tốt là điều này mang lại cho các nhà phát triển độc lập nhiều chỗ để tỏa sáng hơn bao giờ hết. Đã dễ dàng hơn để được tài trợ nhờ gây quỹ cộng đồng, các studio nhỏ hơn có cơ hội tuyệt vời để chia sẻ ý tưởng của riêng mình mà không phải lo lắng về việc bị lu mờ bởi những đứa trẻ lớn hơn mà quá quan tâm đến việc bắt chước lẫn nhau.