Làm thế nào mà các nhà phát triển Indie trở thành Vua trò chơi sinh tồn & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Florence Bailey
Ngày Sáng TạO: 20 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Làm thế nào mà các nhà phát triển Indie trở thành Vua trò chơi sinh tồn & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Làm thế nào mà các nhà phát triển Indie trở thành Vua trò chơi sinh tồn & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Đôi môi nứt nẻ của tôi nứt ra và tách ra khi miệng tôi nhăn lại. Những ngón tay của tôi, chết chóc và tê liệt vì cái lạnh vô tận, dò dẫm với một tiền đạo đá lửa và chỉ có một vài tia lửa ít ỏi đổ vào người tôi. Họ không lấy. Cơn gió lướt qua áo khoác của tôi, và tôi cúi thấp đầu xuống, cố gắng giữ cho mặt mình không bị tuyết rơi.


Sự run rẩy dữ dội của tôi làm cho nó trở nên khó khăn, nhưng cuối cùng, sau những gì cảm thấy như hàng giờ, sự thân thiện của tôi bắt đầu âm ỉ. Tôi sẽ sớm có lửa và lửa là nước uống được. Lửa là thực phẩm an toàn để ăn. Lửa là bảo vệ. Lửa là hơi ấm. Lửa là sự sống.

Ngay khi tôi bắt đầu làm ấm tay, một cành cây bật ra sau lưng tôi và tôi nghe thấy một tiếng gầm nhẹ ...

Trò chơi sinh tồn từ lâu đã là một yêu thích của tôi. Cơ học của họ là khó khăn; họ khó thành thạo với việc chơi trò chơi trừng phạt. Bạn được cung cấp rất ít theo cách hướng dẫn hoặc định hướng và thông thường, bạn học bằng cách thử và sai. Bạn bắt đầu xây dựng, nhặt rác, chiến đấu và chắc chắn sẽ chết.


Đó là trò chơi của nhân loại - của cuộc sống.

Trò chơi sinh tồn cũng là một yêu thích của các nhà phát triển độc lập, dường như. Một số tựa game lớn nhất trong thể loại này, như Minecraft, ngày Z, H1Z1 tất cả được thực hiện bởi các hãng phim không phải AAA. Trên thực tế, phần lớn các game sinh tồn dường như đến từ các nhà phát triển độc lập.

Tại sao vậy?

Quy mô cá nhân nhỏ hơn

Đối với một, hầu hết các trò chơi sinh tồn có rất ít các thiết lập khổng lồ. Đừng mong đợi bất kỳ cảnh hành động kiểu Hollywood nào đầy vụ nổ như Tiếng gọi của nhiệm vụ. Những trò chơi này rất có xu hướng ở quy mô nhỏ, tập trung vào sự sống còn hàng ngày. Bạn thu thập thực phẩm, nước, và vật tư xây dựng, và với những người bạn chế tạo vũ khí và nơi trú ẩn. Bạn sẽ không nhảy từ nước này sang nước khác, truyền bá tự do bằng viên đạn.


Điều này có nghĩa là phần lớn ngân sách có thể được tiết kiệm không phải cho một vài vụ nổ khổng lồ, mà thay vào đó là để xây dựng toàn bộ trò chơi dưới dạng một đốt cháy chậm, dài. Các nhà phát triển không cần tạo nhiều tài sản khi họ đưa bạn vào một bản đồ được thiết lập, một bản đồ sẽ không đổi. Tất nhiên, những trò chơi này có môi trường, khí hậu và quần xã sinh vật khác nhau, nhưng điều đó dễ thực hiện hơn nhiều so với việc tạo ra một số bản đồ hoàn toàn khác nhau.

Sau đó, một lần nữa, có con đường ngược lại.

Tạo thủ tục

Bằng cách sử dụng một thuật toán, các trò chơi như Minecraft Đừng chết đói có thể tạo vô số lần sinh sản bằng cách phân bổ trước các biến và tham số cho mỗi lần sinh sản trong mã. Điều này có nghĩa là các nhà phát triển có thể tập trung vào việc viết và gỡ lỗi mã, sau đó để lại việc tạo bản đồ cho bất kỳ hạt giống và sự xuất hiện ngẫu nhiên nào mà mỗi người chơi rơi vào.

Điều này không chỉ đơn giản hóa công việc, ngân sách và thời gian sử dụng, mà còn có nghĩa là không có hai thế giới giống nhau. Mỗi thế giới được tạo ra sẽ là duy nhất - và nó không chỉ tạo ra lối chơi đa dạng mà còn là điểm bán hàng tuyệt vời để thu hút người mua tiềm năng.

Một trò chơi như Rỉ cũng tận dụng điều này, ngẫu nhiên hóa nơi các mốc đã biết xuất hiện trong cảnh quan thay đổi. 7 ngày để chết có một bản đồ được thiết lập cho chế độ mặc định của nó, cũng như chế độ thứ hai sử dụng việc tạo thủ tục để làm mọi thứ trở nên tốt hơn cho các cựu chiến binh thành thạo để giữ cho họ chơi.

Nhằm mục đích cho Niches AAA Studios Tránh

Và theo bản chất, các trò chơi sinh tồn thường đấu tranh để thu hút quần chúng. Các tiêu đề dựa trên hành động như Ngày Z, H1Z1, Rỉ thu hút người chơi FPS cạnh tranh và Minecraft là một trong những trò chơi lớn nhất trong lịch sử do cơ chế cách mạng và sự thân thiện với gia đình.

Nhưng nhiều tựa game khó như Bóng tối dài sẽ gần như không thể cho một studio AAA thực hiện ROI. Trò chơi chậm và có phương pháp. Người chơi liên tục bị căng thẳng dưới độ khó cao. Có rất ít hành động được tìm thấy và không có hỗ trợ nhiều người chơi. Các trò chơi như thế này được thực hiện một cách có chủ ý để thu hút những người chơi muốn thử thách thực tế hơn, một trò chơi sẽ kiểm tra không phải co giật theo phản xạ mà là sự tháo vát và lập kế hoạch.

Rất may, các nhà phát triển độc lập này đang thu hút nhiều sự chú ý và hoan nghênh cho công việc của họ, và đang đưa ra những cách mới để giúp người chơi trải nghiệm sự sống còn.

Cảm xúc qua hành động

Đồng hồ lửa trong khi gây chia rẽ trong xếp hạng của nó, đã được nhiều người khen ngợi; nó đã giành được một số giải thưởng và bán được hơn một triệu bản. Nó không tồn tại quá nhiều theo nghĩa vật lý, nhưng đối phó rất lớn với những thiệt hại về cảm xúc và tâm lý khi ở một mình có thể gây ra cho tâm lý khi bạn đi qua vùng hoang dã một mình.

Và đó là thông qua trải nghiệm quy mô nhỏ như một game sinh tồn Đồng hồ lửa đã có thể có một câu chuyện tuyệt vời như vậy. Người chơi không giải phóng các quốc gia nước ngoài hoặc chống lại một cuộc xâm lược của người ngoài hành tinh. Thay vào đó, người chơi đang đối phó với chứng trầm cảm và bệnh tình của vợ. Theo cách mà một bộ phim độc lập kịch tính có thể kiếm được ít tiền hơn một bộ phim bom tấn mùa hè lớn, một hãng phim AAA sẽ khó có thể phát hành một trò chơi như vậy mà không bị thua lỗ.

Với sự tập trung vào nghệ thuật, lối chơi và câu chuyện hơn là đồ họa tuyệt vời và các tác phẩm khổng lồ, các nhà phát triển độc lập đã tìm thấy chỗ đứng của mình với các trò chơi sinh tồn. Đây là một thể loại đang phát triển ngày càng lớn hơn mỗi năm và với mỗi thành công, đó là một chiến thắng cho cả nhà phát triển nhỏ và người chơi ở khắp mọi nơi.