Có Starcraft 2 mất đi sự phổ biến của nó trong thể thao điện tử & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Có Starcraft 2 mất đi sự phổ biến của nó trong thể thao điện tử & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Có Starcraft 2 mất đi sự phổ biến của nó trong thể thao điện tử & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Không có gì bí mật lớn Starcraft: Chiến tranh Brood có lẽ là một trong những trò chơi nổi tiếng nhất mang hơi thở cuộc sống vào bối cảnh thi đấu eSports. Bên cạnh các tựa game khác như Counter-Strike, Warcraft II và nhiều trò chơi khác, Starcraft đã có thể đảm bảo rằng Thể thao điện tử như chúng ta biết ngày nay đã phát triển để trở thành một thế lực nghiêm túc về mặt giải trí.


Starcraft: Brood War người kế vị - Starcraft II - mặt khác không may mắn như vậy. Trong khi người hâm mộ ban đầu chờ đợi phần tiếp theo với vòng tay rộng mở, một loạt thay đổi trong suốt chu kỳ phát triển của trò chơi cuối cùng đã thấy trò chơi được coi là "bình thường" hơn so với phiên bản trước. Trong khi trò chơi có thể duy trì một phần sau ở Đông Á và các khu vực lân cận, starCraft 2 đã gần như rơi vào tình trạng mơ hồ vào cuối. Nhưng tại sao điều này đã xảy ra?

Trở lại trong ngày

Khi nào Starcraft và gói mở rộng của nó Chiến tranh Brood được phát hành vào cuối những năm 1990, không có nhiều điều về trò chơi cạnh tranh trực tuyến. Chơi game cạnh tranh cho đến đầu những năm 2000 chủ yếu tập trung vào các cuộc thi dựa trên điểm như những trận đấu được thấy trong các giải đấu. Một số ít game đối kháng người chơi (PvP) bị giới hạn tương tự như các game đối kháng hoặc các game bắn súng góc nhìn thứ nhất đầu tiên như Trận động đất, Phản đònvà các tiêu đề tương tự.


Trong khi các trò chơi chiến lược thời gian thực không phải là chưa từng thấy ở thời điểm này, nhiều trong số chúng thiếu khả năng cạnh tranh. Những lý do cho điều này dao động từ sự thiếu phản ứng của đơn vị AI (xem Đế chế) hoặc thiếu chung về lối chơi dựa trên phản công. Kết quả là, thiếu một chiến lược mỉa mai trong các trò chơi RTS này. Thông thường, các trận đấu về cơ bản sẽ sôi sục với bất kỳ người chơi nào có thể xây dựng đội quân lớn nhất trong ít thời gian nhất hoặc người đã xây dựng tổ hợp đơn vị phù hợp để chiến đấu với các đơn vị của đối thủ.

Starcraft cung cấp cho người chơi một cái gì đó khác nhau. Người chơi vẫn phải đảm bảo rằng họ có các đơn vị phù hợp để chống lại sự xây dựng của kẻ thù, nhưng sau đó họ cũng sẽ phải tính đến các ký tự đại diện trong quân đội đối phương. Các đơn vị như Protoss High Templar đảm bảo người chơi sẽ phải quản lý vi quân. Trong khi đó, các đơn vị mặc áo choàng có người chơi liên tục, kiểm tra mọi ngóc ngách bằng máy dò - hoặc nếu không thì phải đối mặt với sự tàn phá hạt nhân dưới bàn tay của một đặc vụ Ghost.


Nhiều trò chơi RTS đã xuất hiện kể từ đỉnh cao của Starcraft phổ biến. Việc phát hành Warcraft III: Sự thống trị của sự hỗn loạn không chỉ chứng kiến ​​sự gia tăng trong trò chơi dựa trên quản lý vĩ mô, mà còn chuyển sang các trò chơi trong đó các hành động cá nhân giữa các cài đặt nhóm là trọng tâm. Điều này chủ yếu là do hệ thống anh hùng mà trò chơi đưa vào, nơi tập trung ít hơn vào kinh tế và quản lý vĩ mô, và thay vào đó là các anh hùng quản lý vi mô với việc xây dựng vật phẩm là trọng tâm.

Trong khi chúng ta sẽ không thể thấy một sự thay thế cho Chiến tranh III trong tương lai gần vì một số lý do, Quốc phòng của người xưa - một trò chơi được truyền cảm hứng mạnh mẽ bởi Chiến tranh III hệ thống anh hùng - đã trở thành một người kế thừa tinh thần cho danh hiệu RTS. Nó cũng cho ra đời thể loại MOBA rộng lớn, cung cấp cho người chơi một thể loại hoàn toàn mới mà cho đến ngày nay đã trở thành một thế lực nổi bật trong ngành công nghiệp thể thao điện tử.

Một mùa thu từ ân sủng ...

Trong khi Starcraft II vẫn là tiêu đề RTS phổ biến nhất trong vòng eSports, lượng người xem của nó trong các cảnh trong eSports so với các tựa game MOBA và FPS hiện đại. Một cái nhìn nhanh trên Twitch.TV sẽ thường hiển thị Starcraft II ngồi ở ghế sau cho các trò chơi mà người chơi có thể không mong đợi, chẳng hạn như Runescape, FIFA 17, và hơn thế nữa.

Starcraft II khởi đầu đủ tốt, nhưng vấn đề chính là nó đã phải cạnh tranh với các tựa game MOBA tên tuổi lớn như liên minh Huyền Thoại Dota 2. Với nhóm giải thưởng lớn hơn nhiều, lượng người theo dõi đông đảo và nhìn chung dễ dàng nhận hơn (cả về giá cả và đường cong học tập) so với Starcraft II, cả hai tựa game sẽ lật đổ gã khổng lồ RTS trước khi nó có cơ hội chôn vùi gốc rễ của nó.

Một metagame cũ ...

Trong khi Starcraft II Chắc chắn có thể gán thành công ban đầu của mình cho một nhóm các nhà phát triển chuyên dụng, những người tìm cách cân bằng trò chơi càng nhiều càng tốt, bản thân trò chơi phải chịu một cảnh cạnh tranh khốc liệt khủng khiếp.

Không giống như các tựa game MOBA, Starcraft II chịu đựng sự thiếu đa dạng trong lối chơi. Điều này chủ yếu là do thực tế là Starcraft chỉ có 3 chủng tộc có thể chơi được với 2-3 chiến lược nổi tiếng trong mỗi vòng đua. Có một số chiến thuật đa dạng hóa trò chơi, nhưng với số lượng kết hợp hạn chế như vậy, thật dễ dàng để biết lý do tại sao trò chơi thiếu các điều sau Dota 2 liên minh Huyền Thoại thu được.

Định dạng 1 vs-1 của Starcraft trận đấu cũng không giúp được gì. Các trận đấu đã - và vẫn còn - gần như là robot để xem so với các tựa game MOBA. Mức độ áp đảo của quản lý vi mô và các hành động cực kỳ cao mỗi phút có nghĩa là người xem thường không có khả năng loại bỏ bất cứ thứ gì mà người chơi yêu thích của họ có thể. Khoảng cách như vậy sau đó sẽ làm tha hóa những người chơi bình thường, những người không có hứng thú với mức độ chơi đó, và kết quả là sự thiếu đánh giá cao sẽ làm giảm lượng người xem.

Không có lượng người xem lớn, cảnh eSports của một trò chơi sẽ chết vì không có tiền để làm. Phần còn lại là lịch sử ...

Trong khi đó ...

Tất cả dường như là một câu chuyện buồn cho Starcraft IINgười hâm mộ, nhưng nên nhớ rằng đối thủ cạnh tranh không phải là Blizzard Entertainment gần nhất dành cho Starcraft II trong cảnh RTS eSports sẽ là Thời đại đế chế II (ở trên). Như vậy, thiếu hiện tại Starcraft II phạm vi bảo hiểm có nhiều khả năng được quy cho một sự thay đổi trong các thể loại phổ biến trái ngược với sự thất bại của chính trò chơi.

Thực tế của vấn đề là nhiều người chơi và người xem đang chuyển từ FPS, RTS và máy bay chiến đấu sang các tựa game MOBA, vì có nhiều tiền hơn để kiếm được. Không còn nghi ngờ gì nữa, sẽ luôn có những người chơi tận tâm tiếp tục chơi danh hiệu cạnh tranh yêu thích của họ đến cuối cùng, nhưng tiền thật sẽ được tìm thấy trong MOBA.

Sự thay đổi về lượng người xem và cơ sở người chơi đã không được chú ý bởi Starcraft II người sáng tạo cũng vậy. Trong khi Blizzard có thể chỉ đơn giản là tạo ra một RTS khác hoặc một game FPS đơn giản, thì sáng tạo mới nhất của họ đã pha trộn các yếu tố FPS và MOBA để mang đến một đám đông lớn hơn. Trò chơi kết quả, Overwatch, kể từ đó đã nhận được rất nhiều lời khen ngợi cho sự độc đáo và lối chơi thú vị của nó.

Overwatch kể từ đó đã có cảnh eSports của riêng mình. Nhiều đội nổi tiếng như Team Liquid, người đã từng nổi tiếng với Starcraft II đội bây giờ đã bắt đầu ký hợp đồng với các cầu thủ Overwatch các giải đấu. Trong khi đó, số lượng đội trên toàn thế giới chơi các danh hiệu RTS đã giảm đi rõ rệt theo thời gian.

Điều này có ý nghĩa gì cho tương lai của Starcraft II?

Cũng giống như ngành công nghiệp trò chơi điện tử, eSports có thể sẽ trải qua các giai đoạn. Từ các trò chơi, đến các trò chơi chiến đấu, rồi đến RTS và MOBA, rõ ràng eSports đã cho thấy bất cứ điều gì ngoại trừ cảm giác trì trệ. Mặc dù Blizzard không có xu hướng né tránh việc đẩy bối cảnh cạnh tranh cho các tựa game mới hơn của mình, nhưng mô hình có xu hướng cho thấy rằng chính người chơi chịu trách nhiệm cho sự thành công hay cái chết của bối cảnh cạnh tranh của trò chơi. Rốt cuộc, một eSport không có người hâm mộ tận tâm của trò chơi là gì?

Ngay bây giờ, các MOBA đã và đang gây chú ý cho thể thao điện tử trong một thời gian. Trong khi đó, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã bắt đầu tung ra nhiều game bắn súng trực tuyến nhiều người chơi trong vài tháng qua OverwatchThành công. Như vậy, rất có thể chúng ta đang trên bờ vực nhìn thấy các tựa game MOAS được chú ý. Từ đó, ai biết eSport lớn tiếp theo sẽ là gì? Có lẽ Trận đánh đêm thứ hai sẽ vươn lên từ ngôi mộ!

Vâng, Starcraft II không còn là mục tiêu của eSport ngoài kia, nhưng tất cả điều đó có nghĩa là chúng ta đang chuyển sang những chân trời mới. Dù kết quả là gì, người hâm mộ cho eSports sẽ ở đó miễn là có game để chơi. Đó là nhiều nhất định.