Nghiền đến Halt & dấu hai chấm; Tại sao MMO nên thực sự xây dựng lại cấu trúc nhiệm vụ của họ

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 7 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 3 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Nghiền đến Halt & dấu hai chấm; Tại sao MMO nên thực sự xây dựng lại cấu trúc nhiệm vụ của họ - Trò Chơi
Nghiền đến Halt & dấu hai chấm; Tại sao MMO nên thực sự xây dựng lại cấu trúc nhiệm vụ của họ - Trò Chơi

NộI Dung

Các game MMO cần mài để cung cấp cho người chơi khả năng đạt được nhiều hơn và tiến xa hơn. Quá trình nghiền tương tự cũng là lý do tại sao mọi người chơi MMO ngày càng ít đi, ngay cả khi chúng có vẻ rất thú vị.


Hãy để tôi hoàn toàn trung thực với bạn; không có cơ hội rằng sẽ không có sự nghiền ngẫm trong các trò chơi - đặc biệt đúng trong các trò chơi MMO.

Tôi có nghĩ rằng điều này là ok? Không thật sự lắm. Nghiền là nhàm chán, và một số TLC nghiêm trọng là cần thiết để làm cho nó có thể chịu được và thú vị.

Vì vậy, những gì thực sự nên xảy ra để đảm bảo rằng mài được dừng lại?

Đối với người mới bắt đầu, một trò chơi thậm chí không phải là MMO, nhưng đồng thời là cậu bé áp phích cho một hệ thống nghiền kém:

Không có bầu trời

Hãy quên toàn bộ cuộc thảo luận về những gì NMS đã / là và nếu quảng cáo trên cửa hàng Steam thực sự gian lận hoặc nói dối. Tôi tin rằng mọi thứ đã được mọi người nói về Sean Murray và tầm nhìn của anh ấy về thế giới gần như không giới hạn - gợi ý: tất cả chúng chỉ xuất hiện là một phim hoạt hình hạng hai với rất nhiều hạn chế.


Điều gì là quan trọng mặc dù, NMS là một ví dụ hoàn hảo của một trò chơi với sự nhàm chán vô cớ. Hay đúng hơn tôi nên viết - mài thực sự là lý do cho tất cả mọi thứ.

Không có bầu trời, do thiết kế xấu, không thể hiện bất kỳ mục tiêu thú vị nào cho người chơi. Rất nhanh chóng, người ta đã xác nhận rằng không có gì trong "trung tâm vũ trụ" được quảng cáo rầm rộ - kết thúc cho NMS. Tôi nghĩ rằng ai đó đã đến đó trong vài giờ đầu tiên của trò chơi, và được chuyển đến cùng một Vũ trụ (ít nhất là nó trông giống nhau). Làm thế nào rất buồn và một ý tưởng nhàm chán cho trận chung kết trò chơi.


Nghiền trong NMS là rất xấu, bằng cách vẫy một số loại blaster lấy khối của các đốm màu khác nhau. Đó là nó.

Nếu ai nghĩ rằng tôi đã chọn NMS như một ví dụ về việc nghiền kém trong các trò chơi vì nó là mục tiêu dễ dàng - đây chính xác là lý do! Nhưng tôi sẽ không cảm thấy tội lỗi, việc nghiền các trò chơi sẽ cảm thấy có lỗi vì nhạt nhẽo.

Lý do tôi mang đến No Man's Sky là vì sự nghiền ngẫm trong trò chơi thất bại nặng nề. TỞ đây không có câu chuyện thực sự thú vị đằng sau nó. Có vẻ như mọi người Hello Games một ngày đang ngồi sau bàn và quyết định rằng NMS Người chơi phải mài một cái gì đó. Nếu không thì trò chơi sẽ không có mục đích.

Tôi nghĩ rằng đây là trường hợp xấu nhất cho bất kỳ trò chơi nào - khi mài trở thành mục tiêu cho nó.

Thế còn Elite: Nguy hiểm?

Tôi yêu trò chơi, đừng hiểu sai ý tôi, nhưng sự lặp lại trong phiên bản Dải ngân hà của Frontier đôi khi có thể liên quan. Nó chắc chắn kéo người chơi ra khỏi trò chơi rất thường xuyên.

Có một mục tiêu ở đây mặc dù. Lý do để nghiền ED là để đạt thứ hạng Elite trong ba loại: chiến đấu, thăm dò và giao dịch. Các cấp bậc cao hơn cũng chịu trách nhiệm cho việc truy cập vào một số hệ mặt trời, đồng thời cấp quyền truy cập cho các tàu không gian tinh vi hơn.

Vấn đề ở đâu?

Tôi cảm thấy rằng vấn đề là thiếu sự đa dạng trong các nhiệm vụ. Nó không được nhìn thấy ngay từ đầu, nhưng theo thời gian, khi người chơi có hầu hết các tàu không gian và xếp hạng, nó trở nên rất rõ ràng; không có quá nhiều thứ khác để làm

Tôi đang ở giữa một chuyến đi chở hành khách đưa 6 người đến một loại Tinh vân. Giờ nhảy từ hệ sao sang hệ sao. Quan điểm tốt đẹp - tôi có thể thừa nhận - nhưng không có gì hơn. Đây là chỗ có vấn đề; mài là cô đơn và kéo dài quá mức.

Rất nhiều người chơi đang rời đi ED tuyên bố rằng họ đã đạt được mọi thứ. Đôi khi hai hoặc ba lần, và đó là nó.

Tôi có thể hiểu quan điểm này và tôi có thể thấy những người đi đến từ đâu.

Mặc dù vậy tôi đã không bỏ cuộc, và bất kể tôi chắc chắn có nhiều điều để nói về sự nghiền ngẫm vô tận ED, cũng có một điều, làm cho nó khác biệt so với nhiều tựa game khác. Lý do tại sao mài có thể được chấp nhận là vì bạn có thể tương tác với những người chơi khác (khi bạn không đi đến tinh vân) và tạo ra một số câu chuyện của riêng mình.

Đây là một tính năng quan trọng của các trò chơi MMO được thiết kế đúng, chẳng hạn như Ưu tú: Nguy hiểm; mọi người không bao giờ đơn độc và họ có thể tương tác không chỉ với thế giới trong trò chơi mà còn với nhau. Điều này làm cho một sự khác biệt và cung cấp ý nghĩa cho nhiệm vụ và mài.

Nguyên tắc tương tự áp dụng cho mọi trò chơi MMO

Chúng ta hãy nhìn vào những tiêu đề thực sự lớn. Thế giới của Warcraft chắc chắn là đầu của bó. Được đánh giá cao, dễ chơi nhưng vẫn dựa trên nguyên tắc MMORPG cũ là vung kiếm / rìu / dao hoặc bắn súng, và trong thế giới thực hiện các nhiệm vụ lặp đi lặp lại để đạt thứ hạng cao hơn. Mega đang tiến hành ...

Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũ? Giống hệt nhau. Sau 2 giờ chơi trò chơi này, tôi đã sẵn sàng gỡ cài đặt nó và quên nó mãi mãi. Và tôi thực sự đã làm - cho đến khi một người bạn, người đã chơi trong 5 năm qua, nói với tôi chính xác lý do tại sao anh ta vẫn chơi và tại sao tôi không khôn ngoan để bỏ.

Anh ấy ở lại trong trò chơi cho những người đang chơi với anh ấy. Nó không phải là quá nhiều về một nhiệm vụ khác, một kỹ năng hoặc khả năng nữa. Điều khiến anh ta quay trở lại, nghiền nát một nhiệm vụ khác, đạt được một kỹ năng khác là khả năng sử dụng những gì anh ta đã học được trong các cuộc tẩu thoát của đội chống lại các gia tộc hoặc đội khác.

Có vẻ như thực sự rõ ràng, để tránh bị nghiền nát sẽ đưa mọi người ra khỏi trò chơi MMO, các nhà phát triển phải suy nghĩ lại về vị trí của các nhiệm vụ / mài trong thiết kế trò chơi của họ.

Cấu trúc nhiệm vụ nên được xây dựng lại ...

... Và người chơi nên giành quyền kiểm soát sâu hơn trên con đường phát triển của chính họ.

Cách dễ nhất để mô tả một hệ thống nghiền tốt sẽ là cấu trúc thực tế của chúng ta.

Tất nhiên mọi người cần phải làm việc, và làm việc khá thường xuyên nhắc nhở chúng ta về việc nghiền trong trò chơi thích hợp. Sự khác biệt là trong cuộc sống, chúng ta hoàn toàn chịu trách nhiệm về các quyết định và lựa chọn của mình. Do đó, chúng tôi có quyền ngăn chặn sự thay đổi của chúng tôi - thay đổi công việc, chuyển đến một quốc gia khác, viết một cuốn sách hoặc bắt đầu viết cho GameSkinny (lưu ý biên tập - trong gợi ý gợi ý chương trình JTP của chúng tôi)...

Các trò chơi MMO tốt nên theo một mô hình tương tự; tất nhiên trò chơi không phải là cuộc sống thực và không bao giờ nên Sự phổ biến của trò chơi hộp cát, như Cuộc sống là phong kiến, Nhà thiên văn, Di sản Evochron, cho thấy khá rõ ràng rằng thiết lập các nhiệm vụ và mài trở nên khá lỗi thời. Người chơi muốn quyết định về cuộc sống trong trò chơi của họ và phải làm gì tiếp theo.

Đây là lý do tại sao trong Ưu tú: Nguy hiểm, Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũ, Thế giới Warcraft, và rất nhiều trò chơi khác, mọi người đang dần thêm một yếu tố hợp tác nhóm mặc dù phe phái, tập đoàn, bất kỳ loại tương tác PvP nào, v.v.

Đây là cách mang lại cho cuộc sống trở lại - làm cho nó hữu ích cho cộng đồng và một lực lượng tốt.

Do đó cấu trúc nhiệm vụ nên dựa vào sự lựa chọn của người chơi. Chúng nên được thiết kế ít hơn như một đường dẫn từ A đến B, và nên về các lựa chọn với sự hỗ trợ của người khác, bỏ qua một vài cấp độ, nhảy cao hơn, và thành công hay thất bại. Học hỏi kinh nghiệm, học hỏi từ những sai lầm. Học hỏi từ những người khác.

EVE Online là tất cả về người chơi và học tập

Chỉ có một thế giới trong EVE. Thế giới thật tàn khốc và đòi hỏi bạn phải học hỏi từ tất cả những người chơi. Đó có thể là một trải nghiệm đau đớn, kéo mọi người ra khỏi trò chơi, nhưng họ có tùy chọn làm việc với người khác, có một số lời khuyên và trên hết là hỗ trợ. Đổi lại họ chỉ cần hữu ích cho cộng đồng.

Vài ngày trước tôi đã ở trong khinh hạm cấp 1 bay vòng quanh. Là một người mới trong không gian, tôi đã không nghiền. Tôi đã tấn công các cấu trúc không gian được bao quanh bởi những người chơi có hàng tấn kỹ năng và những con tàu bay mà tôi không thể mua thêm hai năm nữa để chơi EVE. Tôi vẫn là một phần của câu chuyện này. Đó là niềm vui. Tốt hơn nhiều so với nhiệm vụ vô tận cho dân quân địa phương.

Trong nhiều trò chơi, tôi sẽ cần tăng cấp cho các lứa tuổi để thậm chí có thể truy cập vào loại "đánh trùm" này.

Tôi nghĩ rằng ĐCSTQ, nhà phát triển của EVE trực tuyến, đã học được từ lâu rằng phương pháp tốt nhất để giữ cho trò chơi của bạn thú vị và phổ biến là cung cấp cho người chơi khả năng tạo khuôn cho trò chơi và chạy nó. Đây là lý do tại sao EVE có một hệ thống kinh tế tinh vi như vậy, các tập đoàn sinh động và liên tục xôn xao xung quanh các liên minh chính - cũng như các trận chiến không gian với hàng ngàn người chơi.

Không có lý do để loại bỏ mài từ một trò chơi. Điều thực sự nên xảy ra là các nhà phát triển đảm bảo rằng việc mài sẽ không trở thành lý do cho trò chơi.

Với thiết kế nhiệm vụ phi tuyến tính thú vị, hình ảnh tuyệt đẹp và câu chuyện thu hút sự chú ý đằng sau tất cả, mọi trò chơi MMO sẽ trở thành một phiên bản tốt hơn của đời thực. Bất kể nhiều người xem các trò chơi như một lối thoát, chúng tôi cũng hy vọng tìm thấy một cái gì đó quen thuộc ở đó, cũng như trải nghiệm thay đổi cuộc sống đòi hỏi nỗ lực nhưng không phải là sự nhàm chán liên tục.