NộI Dung
- Một lần nữa, từ cột đầu tiên của tôi trong loạt bài này ...
- Hãy thêm một chút hiện thực ...
- Một lưu ý cuối cùng ...
Một lần nữa, từ cột đầu tiên của tôi trong loạt bài này ...
Bạn có biết sự khác biệt lớn nhất giữa MMORPG Combat và real combat là gì không?
Không có quân đội nào trong lịch sử văn minh nhân loại có một chiếc xe tăng ở phía trước để thu hút và khắc phục thiệt hại của kẻ thù, một người chữa trị đằng sau chiếc xe tăng có thể (tương đối) chữa lành chiếc xe tăng trong khi chiến đấu trong khi phần còn lại của quân đội tương đối tự do. kẻ thù theo ý muốn.
Không có kẻ thù nào trong lịch sử văn minh nhân loại sẽ ngồi một chỗ và đập mạnh vào anh chàng đang hét lên "HÃY LÀ TÔI!" trong khi phớt lờ những người còn lại đang khiến anh ta khuất phục.
Tại sao không làm cho chiến đấu một chút giống như thật? MMO bỏ lỡ một cảm giác sợ hãi cơ bản tồn tại trong các tình huống thực tế. Tôi không nói về nỗi sợ thương tích thực sự hoặc cái chết, nhưng nỗi sợ rằng thứ gì đó sẽ nhảy ra và tham gia vào trận chiến trước khi bạn có cơ hội làm bất cứ điều gì khác ngoài phản ứng với kích thích chiến đấu hoặc chuyến bay. Trong thế giới thực, bạn không được giữ khoảng cách an toàn với kẻ lừa đảo và / xem xét liệu anh ta có phù hợp với bạn hay không. Bạn không được đi bộ vào một tòa nhà bỏ hoang và biết rằng điều tồi tệ nhất trong khu vực đang đứng giữa một căn phòng rộng lớn với nhiều cơ hội để bạn điều chỉnh lại sự an toàn tương đối.
Nói về trùm mob, loại kẻ xấu nào đứng tại chỗ hoặc đàng hoàng đuổi theo kẻ ồn ào nhất trong phòng xung quanh? Hãy suy nghĩ về nó từ quan điểm của kẻ xấu. Nếu một nhóm người xông vào hang của bạn, bạn có ngồi trong phòng yêu thích của mình và đợi họ không? Ngay cả khi bạn làm thế, bạn có tập trung sự chú ý của mình vào anh chàng đang đứng trước mặt hét lên "HÃY LÀ TÔI!" hoặc bạn tìm kiếm người thực sự là mối đe dọa lớn nhất đối với bạn? Ít nhất, tại sao bạn không nhắm mục tiêu vào bất cứ ai đang sử dụng phép thuật chữa bệnh? Tại sao bạn không di chuyển xung quanh khu vực và tập trung những kẻ tấn công của bạn thành các nhóm và bóp nghẹt các điểm mà bạn có thể san phẳng chúng?
Thậm chí quan trọng hơn thế, chiến đấu là ngắn. Chỉ cần một phát bắn, hoặc một nhát chém, hoặc một quả cầu lửa để đưa cuộc chiến ra khỏi kẻ thù. Nghĩ lại về Star Wars, phải mất bao nhiêu cảnh thành công để thổi bay Tie Fighter? Đã bao nhiêu lần Darth Vader phải thực sự đánh Obi Wan Kenobi trước khi cuộc chiến đó kết thúc? Cần bao nhiêu vụ nổ laser để tiêu diệt hoàn toàn Alderaan?
Trong MMO, cần bao nhiêu đòn để thả một con rồng trung bình?
Hãy thêm một chút hiện thực ...
Tại sao không điều chỉnh thiệt hại liên quan đến phần cơ thể bị đánh? Đánh một cánh tay? Nạn nhân của bạn ít có khả năng tấn công. Đánh một chân? Anh ấy cũng không thể di chuyển. Trúng một thân? Anh ta bị tổn thương chảy máu ngoài thiệt hại của chính cuộc tấn công. Đánh đầu? Anh đi xuống và đi xuống khó khăn. Tại sao dừng lại ở đó? Cho phép người chơi tìm kiếm vỏ bọc và yêu cầu các vị trí tấn công thuận lợi. (đất cao, có ai không?) Làm cho vấn đề lựa chọn áo giáp. Chắc chắn, nếu bạn đang mặc áo giáp, bạn sẽ dễ bị kiếm hoặc vũ khí cùn hơn, nhưng một quả cầu lửa sẽ khiến bạn nghiêm túc. Mặc da có thể không cung cấp cho bạn sức mạnh dừng lại mà tấm đó làm, nhưng nó dẻo dai hơn và không dẫn nhiệt hoặc lạnh như áo giáp sắt.
Thay vì sử dụng máy tính để tung xúc xắc và tăng thêm sát thương, hãy sử dụng chúng để theo dõi tất cả các biến khác nhau trong chiến đấu và tính toán hậu quả thực tế của một cuộc tấn công. (Cảnh báo châm biếm cực độ) Ý tôi là, nếu bạn có thể đặt bên trong tủ lạnh có chì, bạn sẽ có thể sống sót sau vụ nổ hạt nhân, ngay cả khi bạn ở ngay trên nó.
Một lưu ý cuối cùng ...
Làm cho người chơi chết một lần nữa. Phải có một mặt bằng hợp lý giữa xác chết kéo dài 12 giờ trong Máy bay thù hận cũ và "Ồ, tôi có thể tái hiện ai đó ở giữa trận chiến" trong hầu hết các game MMO hiện đại. Làm cho người chơi sợ hậu quả của việc ngã xuống trong trận chiến.Đúng, sâu răng có thể trở nên đắt đỏ, nhưng một "khuyết tật" vĩnh viễn phải mất X giờ điều trị y tế để chữa trị thì sao? (X giờ có thể được thực hiện với người chơi ngoại tuyến, nhưng vấn đề là họ không thể quay lại, hết sức, nhiều lần trong một phiên chơi.) Tại sao thưởng cho người chơi có lợi thế duy nhất là giờ và giờ rảnh để thử, thử, và thử lại những cuộc gặp gỡ tương tự lặp đi lặp lại cho đến khi họ hiểu đúng không? Làm cho vấn đề kỹ năng.
Chỉ là một ý tưởng. Chúng ta hãy nghe bạn.