Danh sách mong muốn MMO của Grimmy - Phần 1 & dấu phẩy; Cơ học trò chơi

Posted on
Tác Giả: Bobbie Johnson
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 11 Có Thể 2024
Anonim
Danh sách mong muốn MMO của Grimmy - Phần 1 & dấu phẩy; Cơ học trò chơi - Trò Chơi
Danh sách mong muốn MMO của Grimmy - Phần 1 & dấu phẩy; Cơ học trò chơi - Trò Chơi

NộI Dung

Hãy để chúng tôi bắt đầu bài viết này với một đánh giá ngắn gọn về bài viết cuối cùng của tôi ...


'Các nhà phát triển MMO đã trở nên lười biếng. Nhiều diễn đàn được sử dụng trong các game MMORPG hiện đại là những người nắm giữ từ thời MUD và MUSHes. MUD và MUSHes, lần lượt, có nguồn gốc rất nhiều từ những ngày chơi bút và giấy. Thay vì d20, họ có thể sử dụng d100, nhưng về cơ bản, đó là cùng một cơ chế. (Đó là lý do tại sao bạn có điểm nhấn trong World of Warcraft.)

Điều này mang đến các cơ chế trò chơi như "các lớp" và "số liệu thống kê" và những thứ khác làm giảm cơ học trò chơi thành một công thức toán học tương đối đơn giản. Có ý nghĩa vì máy tính thực sự giỏi toán nhưng tại sao không giới thiệu một số yếu tố mới sẽ đưa người chơi đến với các khía cạnh nhập vai của trò chơi hơn là tư vấn "Bảng tính DPS tối thiểu / tối đa"? '


Những yếu tố mới nào tôi có trong tâm trí?

Đối với người mới bắt đầu, một trong những vấn đề tôi gặp phải với "chiến đấu dựa trên điểm nhấn" là vũ khí gây sát thương d12 sẽ gây tử vong cho người nhận nếu nó đâm vào ngực họ được bọc thép tốt hoặc trên khuôn mặt không được bọc thép của họ . 10 điểm nhấn là 10 điểm nhấn. Mô hình chiến đấu RPG trên thực tế có nghĩa là, trong số những thứ khác, phần cơ thể bị tấn công là quan trọng. Đánh vào chân của ai đó sẽ ảnh hưởng đến khả năng vận động. Đánh vào cánh tay của họ sẽ làm giảm hiệu quả vũ khí. Đánh vào đầu họ sẽ ảnh hưởng đến mọi thứ. Các cú bắn Torso có thể gây ra hiệu ứng sát thương theo thời gian tương tự như vết thương bắn vào ruột. Nếu tôi gây ra một tấn sát thương cho cánh tay trái của ai đó, nó sẽ không giết họ. Họ gần như chắc chắn sẽ mất cánh tay, nhưng nó sẽ không giết họ. Mặt khác, nếu bạn làm hỏng chân của người chơi, có thể bạn có thể cắt động mạch đùi sẽ dẫn đến tử vong trừ khi được chữa lành bởi một người chữa bệnh. Trò chơi có thể giới thiệu các cơ chế như "sốc" hoặc "mất máu" hoặc "mất chân tay", từ đó sẽ ảnh hưởng đến hiệu quả di chuyển hoặc chiến đấu. Cũng nên đề cập rằng những người chữa lành sẽ phải lo lắng nhiều hơn là "hồi máu chậm hoặc hồi máu nhanh" trong trận chiến.


Làm cho sức khỏe người chơi trở nên phức tạp hơn so với một điểm nhấn đơn giản là một sự khởi đầu, nhưng điều đó dẫn tôi đến sự thay đổi tiếp theo của tôi ...

Chỉ số và cấp độ phải đi

Nó đủ dễ dàng để thoát khỏi các cấp độ. Các trò chơi như EVE Online đã làm điều đó. Bạn thưởng cho người chơi trải nghiệm với các kỹ năng bổ sung hoặc bằng cách tăng hiệu quả của một kỹ năng. Là một người chữa bệnh, "bác sĩ mới" cơ bản của bạn biết sơ cứu và giải phẫu nhưng có lẽ không phải là điểm tốt hơn của phẫu thuật thần kinh. Lính đánh thuê trung bình của bạn có thể là một phát súng nứt với súng bắn tỉa, nhưng bạn sẽ không yêu cầu họ dẫn một trung đội ra khỏi máng. Đi đến bối cảnh giả tưởng ở trường học cũ, một pháp sư mới có thể tạo ra một quả cầu lửa có thể đốt cháy một mục tiêu nghiêm trọng, nhưng họ không thể chính xác biến một đội quân địch thành một khối thịt bị cháy xém.

Tại sao không làm điều tương tự với các thuộc tính? Thay vì

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Tại sao không có mỗi thuộc tính được định nghĩa là kỹ năng? Một người có thể mạnh mẽ hơn bằng cách làm việc. Họ có thể tăng cường khả năng tinh thần của họ thông qua nghiên cứu. Họ có thể được phẫu thuật thẩm mỹ để trông đẹp hơn. Làm thế nào mà họ không thích các kỹ năng khác mà người chơi có thể học? (Hài hước ... EVE Online cũng làm điều đó.)

Trong khi chúng ta đang nói về những điều mà EVE làm rất tốt ...

Nhân vật nên phát triển dựa trên thành tích và danh tiếng, không phải cấp độ, chỉ số hoặc kỹ năng.

Tại sao "thành tích" lại quan trọng? Giết rồng nên là một vấn đề lớn. Một người chơi được gọi là "Dragon Slayer" sẽ mạnh hơn một người chơi chưa làm được. Để những người chiến thắng đi chiến lợi phẩm, phải không? Tuy nhiên, với tôi, thành tích là một tập hợp con của "Danh tiếng". Không phải phe nhóm, mặc dù điều đó cũng có yếu tố vào mọi thứ, nhưng cách người chơi được các NPC nói chung cảm nhận. Một người chơi đã đạt được những chiến công về sức mạnh hay sự táo bạo trên thế giới ít nhất nên được biết đến ở nơi khác, phải không? Nó nên tính cho một cái gì đó. Làm thế nào một người chơi được cảm nhận bởi người chơi khác cũng nên được tính. Ném vào các đặc điểm chủng tộc, kỹ năng (trở thành một kẻ phá hoại có thể gây ra danh tiếng tiêu cực với các phe phái mới đòi hỏi nhiều công sức hơn về phía người chơi để vượt qua), và thậm chí là thành viên bang hội như là tiêu chí có thể được sử dụng để sửa đổi danh tiếng của người chơi NPC không gặp phải. Quan trọng nhất, hãy để danh tiếng của người chơi đó trong số những người chơi khác trên máy chủ được tính cho một cái gì đó. Nó rất có thể đặt một lề đường vào trò hề gây hấn tràn lan nếu người chơi bị ảnh hưởng danh tiếng nếu họ kích thích đủ người chơi khác. Ít nhất, nó sẽ khiến người chơi ít có khuynh hướng nhập vai hơn. Nếu một nhà phát triển thực sự cảm thấy tham vọng, họ có thể chạy danh tiếng ở nhiều hơn một trục. Ngoài "Thích / Không thích", bạn có thể có xếp hạng cho "sợ / thích" hoặc "tôn trọng / khinh miệt". Được thực hiện đúng cách, một trò chơi có thể đưa các yếu tố tâm lý phức tạp vào trò chơi giúp tăng cảm giác "nhập vai" từ phía người chơi.

và nói về nhập vai ...

Loại bỏ số khủng hoảng và tập trung vào "Nhập vai"

Một phần lớn thời gian và nỗ lực phát triển sau khi phát hành trò chơi được dành cho "sự cân bằng". Lấy ví dụ về World of Warcraft, các nhà phát triển phải bỏ ra rất nhiều nỗ lực để đảm bảo rằng Cây Lửa của Mage gây ra một lượng sát thương tương đương như một Cây đau khổ của Warlock. Vâng, tôi hiểu rằng họ đã rời khỏi hệ thống tài năng đó, nhưng nó minh họa vấn đề trong tầm tay. Thay vì sử dụng một hệ thống số đơn giản để xác định sức khỏe người chơi, hãy sử dụng sức mạnh tính toán để theo dõi nhiều yếu tố trên nhiều chiều để tạo ra một bức tranh tổng thể về sức khỏe người chơi. Thay vì một quả cầu lửa gây ra X lượng sát thương cho nhóm máu của người chơi. Có một quả cầu lửa tạo ra thiệt hại bỏng cho một hoặc nhiều bộ phận cơ thể. Bỏng có thể có các hiệu ứng khác nhau, tùy thuộc vào nhóm cơ thể và loại áo giáp được mặc. Ví dụ, áo giáp da có thể cách ly một bộ phận cơ thể khỏi tác động của lửa trái ngược với tấm thư có thể làm tăng thiệt hại do sắt dẫn nhiệt. Thiệt hại có thể dẫn đến hiệu quả suy giảm cho bộ phận cơ thể đó (ví dụ như chân / di động), hoặc nó có thể dẫn đến mất khả năng tạm thời hoặc vĩnh viễn của bộ phận cơ thể đó. ("Đốt cháy chân của bạn")

Chúng tôi vẫn phải bảo vệ Chiến đấu, Cơ học Thế giới và Cài đặt. Tôi hy vọng rằng phần này ít nhất đã đặt nền tảng cho những gì sắp tới.