Gfinity Exec Paul Kent giải thích lý do tại sao họ không tập trung vào Liên minh huyền thoại

Posted on
Tác Giả: Monica Porter
Ngày Sáng TạO: 17 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Gfinity Exec Paul Kent giải thích lý do tại sao họ không tập trung vào Liên minh huyền thoại - Trò Chơi
Gfinity Exec Paul Kent giải thích lý do tại sao họ không tập trung vào Liên minh huyền thoại - Trò Chơi

Gfinity đã nhanh chóng củng cố chính nó trong bối cảnh thể thao điện tử châu Âu. Công ty, tập trung vào Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA và StarCraft II, đã có thể tiếp cận khán giả toàn cầu thông qua việc livestreaming và www.gfinity.net.


Paul Kent, COO của Gfinity, dự định thành lập Vương quốc Anh như là điểm đến của tài năng cầu thủ chuyên nghiệp, các đội mới đang leo lên hàng ngũ cũng sẽ có cơ hội cạnh tranh giải thưởng tiền mặt và cơ hội giành vị trí cao nhất trong các Cup và giải vô địch khác nhau.

Các giải đấu Call of Duty của công ty đã vượt qua con số xem của tất cả mười hai kênh Sky Film và tất cả chín kênh MTV, khiến hãng phim bắt tay vào việc tạo ra nội dung trực tuyến HD thường xuyên cho năm 2014. Kent thảo luận về nền tảng chơi game chuyên nghiệp của riêng mình và giải thích lý do tại sao công ty đang từ bỏ Liên minh huyền thoại của Riot Games trong cuộc phỏng vấn độc quyền này.

Tại sao bạn quyết định nhảy vào đấu trường eSports?


Với tư cách cá nhân, chúng tôi đã tham gia vào đấu trường eSports từ năm 1996, bắt đầu với Quakeworld. Trong những ngày đầu, chúng tôi đã giúp đặt nguồn gốc là người chơi và theo thời gian là người tổ chức giải đấu cho các công ty khác nhau. Bây giờ, khi chúng tôi bắt đầu một hành trình ở đầu kia của quang phổ, chúng tôi hy vọng sẽ sử dụng những hạt giống được trồng từ những năm trước để làm cơ sở để đưa Thể thao điện tử lên một cấp độ khác.

Nền tảng của bạn trong chơi game chuyên nghiệp là gì?

Trải nghiệm đầu tiên của tôi với trò chơi trực tuyến bắt đầu vào thời điểm 28,8 nghìn modem và NetQuake, điều mà đối với tất cả những người không may mắn như tôi không thể nghi ngờ gì về Netcode khủng khiếp là tiêu chuẩn trong những ngày đó. Tuy nhiên, với việc phát hành Netcode thông minh của QuakeWorld và (John) của Carmack (cùng với lệnh đẩy mạnh), chơi game trực tuyến cạnh tranh đã trở thành một khả năng khác biệt cho dù bạn sống ở đâu. Tôi nhanh chóng bị cuốn hút vào QuakeWorld và chơi cho một số đội bóng lớn nhất của Vương quốc Anh trong ngày (Denial & Four Kings). Trong những năm sau đó, tôi đã tham gia nhiều trò chơi từ Painkiller đến Counter-Strike. Tôi cũng tham gia tích cực vào việc điều hành các giải đấu và giải đấu trực tuyến cho các công ty như BarrysWorld và Multiplay. Tất cả những kinh nghiệm này đã dẫn tôi đến nơi tôi đang có ngày hôm nay.


Những cơ hội nào bạn đã thấy livestreaming mở ra?

Phát trực tiếp đã thay đổi bộ mặt của eSports mãi mãi. Trước khi được giới thiệu, việc xem các sự kiện thể thao điện tử trực tiếp hoặc được ghi lại đã có một mức độ kiến ​​thức trò chơi nhất định và thực sự là một thứ gì đó của văn hóa nhóm trong một cộng đồng thích hợp. Bằng cách loại bỏ tất cả các rào cản gia nhập, giờ đây chúng tôi thấy những người thậm chí chưa từng biết đến Thể thao điện tử tồn tại chỉ bằng một nút bấm có thể truy cập vào một số trò chơi hay nhất, cùng với việc truyền màu và tất cả các tính năng mà chúng tôi đã chấp nhận với dòng chính các môn thể thao. Chúng tôi đã không thể thiết lập các hồ sơ xem eSports của Vương quốc Anh mà không cần phát trực tiếp.

Làm thế nào để bạn đi về việc lựa chọn các trò chơi để tính năng trong các giải đấu của bạn?

Chọn các trò chơi phù hợp để làm nổi bật là một trong những điều khó nhất và dễ nhất để làm cho một tổ chức eSports. Một chút dễ dàng là sự lựa chọn, triết lý của chúng tôi luôn bao gồm các trò chơi không chỉ có phả hệ eSports mà còn có một cộng đồng eSports tích cực. Phần khó là quyết định những trò chơi nào chúng ta không nên bao gồm. Ví dụ, mặc dù Liên minh huyền thoại rõ ràng là tựa game eSports lớn nhất trên thị trường vào thời điểm hiện tại và là một trò chơi mà chúng tôi giới thiệu tại sự kiện đầu tiên của chúng tôi, chúng tôi đã quyết định rằng hiện tại chúng tôi sẽ không giới thiệu điều này tại các sự kiện của chúng tôi.

Những thách thức của việc cố gắng cạnh tranh với những người thích Liên Minh Huyền Thoại ngày nay là gì?

LCS là một trò chơi thống trị trong eSports bây giờ và khá độc đáo trong cách Riot điều hành toàn bộ nhượng quyền thương mại trong nhà với những người chơi và các đội được Riot tài trợ.Tất nhiên, điều này có nghĩa là chúng tôi chắc chắn không cạnh tranh với họ vì chúng tôi không phải là nhà phát triển hay nhà xuất bản. Là người hâm mộ của eSports, chúng tôi là những người hâm mộ lớn của toàn bộ series và thực sự thích xem.

Làm thế nào bạn thấy thể thao điện tử phát triển ở châu Âu?

Theo hàm mũ! Sự tăng trưởng trong thị trường eSports châu Âu thật đáng sợ. Khía cạnh thú vị nhất là chúng ta đang thấy các khu vực khác nhau của châu Âu tham gia vào các tựa game eSports khác nhau, từ thành trì FPS truyền thống ở Scandinavia đến các cường quốc console của Anh và Pháp.

Những thách thức khi giao dịch với các quốc gia khác nhau và các ngôn ngữ khác nhau khi nói đến các giải đấu eSports là gì?

Đây là một chủ đề rất quan trọng bên trong Gfinity, nơi chúng tôi đã đặt ra cụm từ "Glo-calisation". Trong những tuần và tháng tới, mục tiêu của chúng tôi là đảm bảo rằng bất kể bạn ở đâu tại Châu Âu, Gfinity sẽ luôn cảm thấy địa phương đối với bạn.

Làm thế nào để bạn phân biệt chính mình với ESL và các giải đấu châu Âu khác?

Chúng tôi cảm thấy rằng với kinh nghiệm và kiến ​​thức rộng lớn về Thể thao điện tử đã được xây dựng từ trước khi nó được gọi là Thể thao điện tử, chúng tôi biết những gì hoạt động và những gì không hoạt động. Nơi chúng tôi cảm thấy mình khác biệt với những người khác là chúng tôi đặt người chơi lên hàng đầu, thứ hai và thứ ba. Bất kể bạn là người chơi vĩ đại nhất hay người chơi tệ nhất, tại Gfinity bạn đều quan trọng như nhau đối với chúng tôi và chúng tôi đảm bảo rằng người chơi biết điều đó. Cho đến nay, nó dường như đang hoạt động khi một số đội và cầu thủ lớn nhất thế giới tuyên bố rằng hai sự kiện đầu tiên của chúng tôi là những sự kiện tốt nhất họ từng tham dự.

Bạn cảm thấy gì khác biệt giữa bối cảnh thể thao điện tử châu Âu so với ở Bắc Mỹ và châu Á?

Thị trường châu Á là gần một thập kỷ xuống dòng về phát triển eSports, đó là xuống hệ thống xã hội Netcafe. Hàng triệu người đã lớn lên chơi các tựa game eSports trong Netcafes, vì vậy giờ đây nó đã trở thành một phần trong cách sống của họ. Điều này tương tự như thị trường Scandinavia ở châu Âu. Ở Bắc Mỹ, công ty đối tác của chúng tôi, MLG, là một ngọn hải đăng sáng chói hiện đang cung cấp các số liệu mà nhiều môn thể thao chính thống muốn có. Và mặc dù châu Âu không hoàn toàn ở cùng đẳng cấp, chúng tôi đang bắt kịp rất nhanh.

Chúng ta sẽ thấy Đấu trường điện tử mở ra ở Hoa Kỳ năm nay. Bạn thấy gì ở châu Âu khi nói đến không gian eSports chuyên dụng?

Tại Gfinity, chúng tôi đã có trường quay và đấu trường eSports chuyên dụng duy nhất của Vương quốc Anh. Cả Dreamhack ở Thụy Điển và ESL và Riot ở Đức đều có những dịch vụ tương tự, vì vậy chúng tôi đã thấy sự tăng trưởng lớn trong lĩnh vực này và đây là bước tiến rất quan trọng trên con đường tiếp cận chính.

Những cơ hội nào đã phát sóng truyền hình mở ra cho Gfinity?

Gần đây chúng tôi đã bắt đầu đưa các chương trình của mình lên TV với các đối tác Ginx.tv. Không nghi ngờ gì, khía cạnh thú vị nhất của điều này là bây giờ chúng tôi có thể tiếp cận với toàn bộ khán giả mới. Đối tượng hiện tại của chúng tôi hiện có một cách mới để tương tác với sản phẩm của chúng tôi, đó là trên màn hình lớn trong phòng khách hoặc như một chương trình được ghi lại trước khi họ đi ngủ. Cung cấp cho khán giả của chúng tôi nhiều cách để truy cập nội dung của chúng tôi là rất quan trọng đối với chúng tôi.