GDC 2013 & dấu hai chấm; Xu hướng chơi miễn phí

Posted on
Tác Giả: Janice Evans
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
GDC 2013 & dấu hai chấm; Xu hướng chơi miễn phí - Trò Chơi
GDC 2013 & dấu hai chấm; Xu hướng chơi miễn phí - Trò Chơi

NộI Dung

Trước đây, tại GDC, luôn có một đánh giá về không gian trò chơi xã hội, tuy nhiên, năm nay, họ đã thay đổi phiên này thành "Năm trong các trò chơi miễn phí". Một phần lớn của sự thay đổi này là do thực tế các trò chơi xã hội đang ngày càng hướng tới thị trường di động.


Bài thuyết trình bắt đầu với một bản tóm tắt nhanh chóng về những gì đã xảy ra trong không gian này kể từ năm 2009:

  • FB Gaming 2009: Giai đoạn trẻ sơ sinh; Các trò chơi vẫn rất đơn giản và chưa thực sự hấp dẫn.
  • FB Gaming 2010: Tween giai đoạn; các trò chơi bây giờ tràn đầy năng lượng và đầy hứa hẹn, nhưng chúng tôi không biết chính xác nơi chúng sẽ đến
  • FB Gaming 2011: Giai đoạn vị thành niên; các trò chơi đang trở nên tốt hơn, nhưng vẫn còn một chút khó xử.
  • FB Gaming 2012: Tuổi trẻ: các trò chơi bây giờ hơi kỳ quặc, hoạt hình và cố gắng quá mức để được yêu thích, trong khi đôi lúc hơi nhảm
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: các trò chơi đã trưởng thành, là những con bò tiền mặt và có thể là một chút quá khứ


Nếu điều này đại diện cho trò chơi xã hội vào năm 2013, tôi rất sợ nó sẽ như thế nào trong năm 2014

Sau đây là một số xu hướng nổi bật.

Lặn nền tảng

Hmm ... khi bạn xếp chúng như thế này, nó gần giống như FiOS. Tôi ngửi thấy một âm mưu ...

Một trong những xu hướng hàng đầu được phát hiện vào năm 2013 là việc di chuyển từ Facebook sang các nền tảng khác như iOS và Android. Trong khi nhìn vào doanh thu cho các trò chơi từ năm 2010 - 2013, về mặt truyền thông xã hội, thị trường đã tăng từ $ 1,3 tỷ trong năm 2010 lên thị trường $ 2,8 tỷ vào năm 2013. Tuy nhiên, về phía di động, nó đang phát triển nhanh hơn nhiều, bắt đầu ở mức 1,8 tỷ đô la vào năm 2010, với 5,5 tỷ đô la dự kiến ​​vào năm 2013.


Nhìn vào thị trường trò chơi Facebook, 13 trò chơi hàng đầu chủ yếu do Zynga.com thống trị, chiếm 6 trong số các vị trí hàng đầu trong năm 2012, xét về DAU (Người dùng hoạt động hàng ngày). Tuy nhiên, về phía di động, Zynga không thịnh hành và trong 13 trò chơi di động hàng đầu, chỉ có một số ít người đương nhiệm từ phía truyền thông xã hội.

Kết luận về cơ bản dẫn đến thực tế là ngay bây giờ, thị trường trò chơi Facebook khá bão hòa và điện thoại di động vẫn có một cơ hội cho một hoặc hai năm nữa. Đối với các nhà phát triển đang tìm cách, đây có lẽ là cuộc gọi cuối cùng trước khi nó bắt đầu đạt đến độ bão hòa. Đối với Facebook, thị trường game kiên cố hóa rất nhanh. Vẫn còn phải xác định liệu điều này sẽ xảy ra trong thị trường di động.

Siêu nhân siêu nhân

Theo người trình bày, đây là một công ty siêu tập trung vào việc đẩy ra các trò chơi chất lượng, với chi phí tốc độ. Triết lý sản xuất trò chơi này hoàn toàn đi ngược lại với phần còn lại của ngành công nghiệp đang cố gắng đẩy ra càng nhiều trò chơi càng nhanh càng tốt.

Mặc dù nhiều trò chơi SuperCell sẽ trông quen thuộc trên bề mặt, nhưng khi chúng ta tìm hiểu sâu hơn về cơ chế của trò chơi thực tế, chúng ta sẽ khám phá ra rằng các trò chơi SuperCell hấp dẫn hơn nhiều. Sử dụng "Clash of Clans" trên iOS làm ví dụ, nhìn bề ngoài, về mặt cơ chế trò chơi, nó trông rất giống với trò chơi FB, "Quái vật sân sau". Tuy nhiên, khi bạn tìm hiểu sâu hơn về trò chơi, người chơi sẽ tham gia vào trò chơi nhiều hơn với các điều khiển trò chơi trực quan hơn, bao gồm khả năng vuốt theo nhiều cách khác nhau để thu hút người chơi.

Một tiêu đề khác từ SuperCell, "Payday", có vẻ rất khủng khiếp như Farmville, tuy nhiên, một lần nữa, với các thao tác vuốt khác nhau, nó tạo ra trải nghiệm trò chơi hoàn toàn khác, và thay vì chỉ trồng rau chỉ mất nhiều thời gian khác nhau để phát triển, Trò chơi mở rộng sang một số lớp khác của khả năng chơi.

Những gì SuperCell đã làm với các trò chơi của mình là cải thiện gia tăng, để các trò chơi tiếp tục phát triển, người dùng tìm hiểu cơ chế mới của trò chơi với tốc độ dần dần và trò chơi tiếp tục cải thiện.

Triết lý phát hành trò chơi chất lượng của công ty đã tạo được tiếng vang tốt với các nhà đầu tư, vì nó có thể huy động thành công vòng A Series 10 triệu đô la. Có lẽ thực sự có một cái gì đó để phát hành một trò chơi chất lượng hơn là đẩy ra tào lao cứ sau vài tháng! Ai có thunk?

Vua cho một ngày tháng năm

King.com khởi đầu là một trò chơi dựa trên kỹ năng độc lập cho trang web tiền mặt cạnh tranh với WorldWinner.com. Công ty sau đó đã phát hành các trò chơi như Bubble Witch Saga và Candy Crush Saga, đã đưa nó lên một tầm cao mới, và kể từ tháng 2 năm 2013, trò chơi Candy Crush Saga là trò chơi đầu tiên kể từ năm 2009, một trò chơi không thuộc Zynga giữ vị trí số 1 vị trí về mặt DAU. Điều giúp thúc đẩy công ty là các phiên bản trò chơi di động như Bubble Witch và Candy Crush, cũng kết nối trở lại phiên bản Facebook.

Những bước đi trong hành trình của King.com sẽ là 1) không bao giờ bỏ cuộc - công ty đã thất bại 3 lần trước khi mọi thứ bắt đầu nắm giữ; 2) Khán giả FB rất bình thường - những người chơi đang tìm cách chơi với số lượng nhỏ, do đó, thách thức của King là khiến người chơi tham gia nhanh chóng để giữ họ trong trò chơi; và 3) đổi mới trong một công thức - tất cả các trò chơi đều tuân theo một công thức tương tự, và bằng cách tăng từng phần nhỏ trong trò chơi, King đã có thể làm mọi thứ trở nên đúng đắn một chút.

Sứt mẻ

Người dẫn chương trình nhấn mạnh trò chơi iOS số 1, "Big Fish Casino" là một ví dụ tuyệt vời về trò chơi sòng bạc mang tính xã hội cao. Ngay cả trong các trò chơi như máy đánh bạc, nó bao gồm một cách để mời bạn bè trò chuyện cùng trong khi chơi. Cùng với hệ thống nhắn tin, nó cũng bao gồm một hệ thống phân cấp giúp giữ cho người chơi tham gia và quay lại chơi nhiều hơn.

Một số điểm cộng để tham gia vào thị trường này bao gồm:

  1. giảm rủi ro thiết kế - đối với các nhà phát triển, việc thiết kế các trò chơi khá đơn giản. Không cần phải thay đổi trò chơi, vì mọi người biết những gì mong đợi từ một trò chơi sòng bạc.
  2. giảm các đường cong học tập - hầu hết người dùng sẽ có thể thức dậy và chạy ngay lập tức vì tất cả các trò chơi đều sử dụng bộ quy tắc tiêu chuẩn thường được chấp nhận
  3. mô hình kiếm tiền được hiểu rõ - những loại trò chơi này đã xuất hiện từ lâu và thực sự không cần phải phát minh lại bánh xe ở đây
  4. có thể trở thành hệ sinh thái của riêng nó - nhìn vào Big Fish Casino, đó là hệ sinh thái của riêng nó. Nó có hệ thống nhắn tin tại chỗ, hệ thống trò chơi và có thể mở rộng từ đó.

Mặt khác, một số nhược điểm bao gồm:

  1. dễ dàng để nhân rộng cơ học - các trò chơi về cơ bản là giống nhau trên tất cả các bảng. rào cản gia nhập, ít nhất là từ góc độ chơi game, là tương đối thấp. Người chơi không muốn chơi Blackjack khi luật đã bị thay đổi.
  2. Người chơi có thể chống lại các biến thể trò chơi mới
  3. cao cấp về kỹ năng toán học - chỉ một lỗi nhỏ có thể phá hủy toàn bộ doanh nghiệp. Nếu có một lỗi trong toán học, nó có thể mang lại kết quả thảm khốc như trả tiền cho người chơi quá nhiều hoặc lấy quá nhiều từ những người chơi mà họ kiện công ty.

Nhìn chung, thị trường trò chơi sòng bạc xã hội rất thú vị, nhưng nó có những cạm bẫy của nó. Mô hình kiếm tiền là một mô hình kinh doanh được nghiên cứu rất kỹ, và được chứng minh là sinh lợi. Mặc dù thị trường đã khá đông đúc, những trò chơi này thường không nhắm đến vị trí số 1, nhưng vẫn có lãi. Mọi thứ sẽ bắt đầu nóng hơn nữa, khi nhiều quốc gia bắt đầu hợp pháp hóa cờ bạc trực tuyến. Cho đến nay, chỉ có New Jersey và Nevada được chấp thuận, nhưng nhiều tiểu bang khác đã sẵn sàng.

Tôi đang nghiền nát bạn khi bạn đang ngủ

Trò chơi, "Kingdom of Camelot", minh họa cách một trò chơi xã hội nên được thực hiện. Nó có một hệ thống nhắn tin rất mạnh mẽ bao gồm một người đưa tin, danh sách gửi thư duy nhất cho mỗi bang / bộ lạc / bang hội và một cộng đồng thịnh vượng, điều cần thiết trong việc thu hút người mới ở lại trong trò chơi.

Mặc dù lối chơi này giống với bất kỳ trò chơi nào khác trong thể loại của nó, nhưng thực tế là công ty đã xây dựng các công cụ nổi tiếng hàng đầu để xây dựng cộng đồng, rằng nó có thể khiến người chơi tham gia và quay lại nhiều lần.

Giữa quỷ và phần tiếp theo của Deep Blue

Zynga có bốn trò chơi khác nhau đã sinh ra các phần tiếp theo của trò chơi gốc: Mafia Wars, Farmville, Cityville và Café World. Trong số 4 phần tiếp theo, "Mafia Wars 2" và "CityVille 2" không còn chạy nữa (mặc dù bản gốc của chúng vẫn còn) trong khi "FarmVille 2" vẫn hoạt động mạnh mẽ và "ChefVille" (phần tiếp theo của CafeWorld) vẫn đang chạy ( mặc dù không tốt như FarmVille 2).

FarmVille là một ngoại lệ vì trò chơi gốc gần giống với một hiện tượng văn hóa ở chỗ nó không chỉ đưa Zynga lên bản đồ về các trò chơi FB, mà còn mở rộng cánh cửa cho trò chơi xã hội rộng mở.

Trong thực tế, ý tưởng về phần tiếp theo của một trò chơi xã hội là một chút mất mát trên hầu hết. Đối với một điều, tâm lý đằng sau các trò chơi xã hội nên là chúng tồn tại mãi mãi. Người chơi đầu tư rất nhiều thời gian (và tiền bạc) để phát triển nhân vật, trang trại, v.v., việc tạo ra phần tiếp theo không thực sự có ý nghĩa vì họ sẽ phải bắt đầu lại từ đầu. Khi một người chơi rời khỏi một trò chơi xã hội, không bao giờ vì họ đã "kết thúc" trò chơi, hoặc đạt đến một mức độ hài lòng nào đó trong trò chơi mà họ không còn cần phải tiếp tục chơi. Thay vào đó, đó là do thực tế là họ chán chơi game, chán chơi, chán, v.v.

Nếu có bất cứ điều gì được học từ các phần tiếp theo của trò chơi xã hội, đó là các nhà phát triển nên tập trung vào sửa chữa những gì bị hỏng trong trò chơi, thay vì chỉ bắt đầu lại từ đầu và tạo phần tiếp theo. Người chơi đầu tư rất nhiều vào các trò chơi này, và yêu cầu họ bắt đầu lại từ đầu, và đầu tư nhiều hơn vào phần tiếp theo chỉ khiến họ tức giận.

Ở đây, ở đó và mọi nơi

Nếu chúng ta tìm đến các trò chơi Candy Crush và Bubble Witch Saga của King.com, chúng ta sẽ thấy các tác phẩm của một ví dụ rất thành công về chơi game đa nền tảng. Nếu chúng ta nhìn vào phiên bản FB và so sánh nó với các phiên bản di động, chúng gần giống nhau, mang lại cho người chơi trải nghiệm tương tự trên tất cả các bảng.

Quan trọng hơn, King.com đã giúp người chơi có thể thực hiện tiến trình của họ trên tất cả các nền tảng khác nhau. Họ cung cấp cho người chơi khả năng chơi mọi lúc mọi nơi họ muốn.

Giao diện cũng rất hấp dẫn. Đầu tiên, tương tự như trò chơi Mario, chúng ta thấy một bản đồ, với nhiều điểm khác nhau để xác định cấp độ. Người chơi có thể chọn chơi bất kỳ cấp độ nào đã được mở khóa. Nhưng màn hình này cũng phục vụ các mục đích khác. Người chơi có thể ngay lập tức xác định cấp độ của mình và hiểu được họ đã đi được bao xa và quan trọng nhất là bên cạnh các điểm của các cấp độ khác nhau, nó cho thấy các bức ảnh tiểu sử về cấp độ tương ứng của bạn bè FB của họ, từ đó thu hút người chơi tiếp tục quay lại các trò chơi để vượt qua bạn bè của họ.

Điều cũng đã giúp King.com khá nhiều là mọi thiết bị đều có "cuộc sống" độc lập riêng. Vì vậy, nếu một người chơi đang chơi trò chơi trên FB và sử dụng hết mạng sống của mình, thay vì đợi 30 phút để có được kiếp sau, người chơi chỉ cần bật điện thoại di động của mình và chơi thêm một chút với các sinh mạng còn lại trên thiết bị di động.

Với ý tưởng chơi trò chơi này ở bất cứ đâu và bất cứ lúc nào, chúng ta đang thấy rằng các trò chơi theo phong cách arcade với hệ thống lên cấp bắt đầu tận dụng tính năng này và cả với các trò chơi sòng bạc. Có một số trò chơi thậm chí còn tiên tiến hơn bằng cách để các trạng thái lưu của trò chơi ở mức chi tiết hơn, chẳng hạn như tại một điểm lưu nhất định trong trò chơi. Ví dụ: trong một trò chơi như "Words with Friends", nó sẽ lưu bảng trò chơi ở trạng thái giống như khi người chơi rời khỏi trò chơi trên FB và có thể tiếp tục chơi cùng một trò chơi trên thiết bị di động.

Trận chiến của những người chơi bài

Mặc dù họ không đề cập đến "Hearthstone" sắp tới của Blizzard Games, các trò chơi chiến đấu thẻ bài đã bắt đầu trở nên phổ biến vào năm 2012. Ngay bây giờ, các trò chơi này khá cơ bản, như thể hiện trong một ví dụ về việc người chơi xếp các lá bài của mình chống lại đối thủ, và sau đó, không có đồ họa nào khác trên màn hình khi anh ta nhấn nút "Chiến đấu", ngoài việc nó nói rằng anh ta chiến thắng.

Khi nói đến Card Battle Games, người ta đã đề cập rằng các nhà sản xuất trò chơi thẻ bài Nhật Bản nhận ra rằng trong khi hệ thống chiến đấu là quan trọng, khi dịch các trò chơi sang di động, họ đã quyết định tập trung vào tiền đề cơ bản nhất của việc thu thập. Điều này có ý nghĩa vì con người có xu hướng muốn thu thập, sắp xếp và hoàn thành các bộ theo bản năng.

Trên thực tế, nếu chúng ta vượt xa các trò chơi đánh bài, các trò chơi này thiên về thu thập, có lẽ chúng nên được gọi là trò chơi thu thập. Ví dụ, một trò chơi đua xe (giả sử, một cái gì đó như Gran Tourismo) cũng có thể tập trung vào việc thu thập những chiếc xe khác nhau.

Không ai biết bất cứ điều gì

Bài thuyết trình kết thúc trên một ghi chú hay thay đổi, chỉ ra rằng thị trường rất hay thay đổi, chúng tôi không bao giờ thực sự biết những gì sẽ và sẽ không hoạt động Hiệu suất trong quá khứ không chỉ ra những thành công trong tương lai.

Những gì mọi người nói

Trò chơi đã từ chối nó

Trò chơi chữ đã chết

Lời nói với bạn bè

Rồng dành cho game thủ cốt lõi

Dragonville, thành phố rồng

Zynga sẽ luôn có trò chơi số 1

Kẹo nghiền Saga

Trò chơi đối tượng ẩn (HOG) sẽ không hoạt động trên FB

Khu vườn thời gian, Biên niên sử ẩn

HOGS là điều lớn nhất trên FB

Bí mật Vương quốc Động vật

HOG sẽ không hoạt động trên FB nữa

Vụ án hình sự

Người chơi bình thường muốn vui vẻ dễ dàng

Kẹo nghiền Saga

2012 là một năm hoành tráng cho các trò chơi xã hội. Chúng tôi đã thấy sự chuyển đổi và pha trộn các trò chơi của Facebook với các trò chơi di động, một bộ áo giáp của Zynga, nhiều cách để biến các trò chơi xã hội thành xã hội và vô số các bước đột phá khác. Với việc Zynga mất vị trí hàng đầu vào King.com vào tháng trước, năm 2013 đã bắt đầu trở thành một năm thú vị khác.