GamesBeat & dấu hai chấm; Trạng thái của ngành công nghiệp game & dấu phẩy; Trực tiếp từ người đứng đầu ESA

Posted on
Tác Giả: Carl Weaver
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
GamesBeat & dấu hai chấm; Trạng thái của ngành công nghiệp game & dấu phẩy; Trực tiếp từ người đứng đầu ESA - Trò Chơi
GamesBeat & dấu hai chấm; Trạng thái của ngành công nghiệp game & dấu phẩy; Trực tiếp từ người đứng đầu ESA - Trò Chơi

NộI Dung

Hôm nay tại GamesBeat, nhiều hội thảo đã trình bày nhiều chủ đề khác nhau - từ ảnh hưởng ngày càng tăng của châu Á đối với ngành công nghiệp trò chơi của Hoa Kỳ, đến một cuộc thảo luận với Chủ tịch của S.O.E. về tương lai kiếm tiền trong chơi game.


Nhưng hội đồng quan trọng nhất có thể là người có ít người tham dự nhất. Hôm nay, Dean Takahashi, Trưởng nhóm viết tại GamesBeat, đã tổ chức một hội thảo với Mike Gallagher, Chủ tịch ESA (Hiệp hội phần mềm giải trí), nơi ông chia sẻ suy nghĩ của mình về tình trạng của ngành.

Tôi sẽ cung cấp một bản tóm tắt các ý kiến ​​của mình dưới đây.

Bạo lực trong trò chơi điện tử

Ngành công nghiệp trò chơi video có sự thật và luật pháp về phía nó.

Hai năm trước, ESA đã giành chiến thắng tại Tòa án tối cao cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử với 7 đến 2 đa số phán quyết rằng trò chơi điện tử là một phần của bài phát biểu miễn phí, được bảo vệ theo Bản sửa đổi đầu tiên. Là một phần của điều đó, những người bỏ phiếu trong đa số đã trải qua tất cả các nghiên cứu đã được tổng hợp cho đến thời điểm đó và đưa ra phán quyết "... rằng không có mối liên hệ nào giữa bạo lực tưởng tượng trong các trò chơi video, hoặc bất kỳ bạo lực trung bình và thế giới thực nào khác."


Khoa học cũng ủng hộ - 97 chuyên gia y tế (chuyên gia chăm sóc sức khỏe và nhà tâm lý học) đã ký một thông báo ngắn gọn rằng không có mối liên hệ nào giữa bạo lực và trò chơi điện tử trong thế giới thực, và đưa ra lý do tại sao theo cách rất rõ ràng và khoa học.

Vài tuần trước, một số chuyên gia tương tự, ngoài các chuyên gia y tế khác (tổng cộng 200 người), đã gửi thư cho Hiệp hội Tâm lý học Hoa Kỳ, về cơ bản nói rằng nếu có một cuộc thảo luận về nghiên cứu, thì nó cần phải được thực hiện theo cách khách quan, dựa trên thực tế, được đánh giá ngang hàng. ESA đồng ý rằng nó cần phải được giữ khoa học và chính trị cần phải được loại bỏ khỏi nó.

Mặc dù GTA V có thể đã kiếm được 1 tỷ đô la trong ba ngày, nhưng đó không phải là tất cả đối với ngành công nghiệp này.

Trong khi đó là một kỳ công tuyệt vời mà GTA V kiếm được 1 tỷ đô la trong ba ngày, có nhiều thứ khác mà ngành công nghiệp trò chơi video phải tự hào. Ông Gallagher tự nói điều đó tốt nhất:


"Ngày nay chúng ta ngồi như một ngành công nghiệp văn hóa, chúng ta có thể tự hào về tất cả nội dung mà chúng ta tạo ra. Chúng ta có khả năng tạo ra nội dung tuyệt vời như Breaking Bad, hoặc Dexter, hoặc Homeland, hoặc Game of Thrones, chúng ta có thể tạo ra những thứ tương tự kinh nghiệm ... như ngành công nghiệp truyền hình cáp làm và truyền hình cung cấp.

Chúng tôi có cùng vĩ độ để tạo ra điều đó cùng lúc với chúng tôi sản xuất FIFABầu trờivô cực và tất cả các trò chơi di động tuyệt vời mà chúng tôi có ngày nay rất phổ biến trên mọi thiết bị chúng tôi đang mang - chúng tôi có phạm vi để làm tất cả những điều đó và thật đáng chú ý, thú vị và không phải đau đầu. "

Mặc dù một số nội dung có thể là bạo lực, ESA vẫn cảnh giác khi ngăn chặn nó xâm nhập vào tay trẻ vị thành niên.

Hàng năm, FTC (Ủy ban Thương mại Liên bang) xem xét các ngành truyền thông và kiểm tra xem họ có làm tốt việc thông báo cho phụ huynh về những gì trong sản phẩm (những gì trong trò chơi / phim / bài hát / sách) và cách thức các ngành đó đang thực thi các quy tắc riêng của họ.

Đối với ESA, theo FTC, 90% phụ huynh biết về ESRB và 90% những phụ huynh biết về nó sử dụng ESRB và thấy nó hiệu quả. Nó được thi hành 90% thời gian bán lẻ, tỷ lệ này cao hơn bất kỳ hình thức giải trí nào khác (ví dụ: DVD).

Trong khi các trò chơi bán lẻ có ESRB, có một hệ thống xếp hạng mới dành cho thiết bị di động - iArc.

Khi ngành công nghiệp di động tiếp tục phát triển, các thiết bị di động ngày càng được trẻ em sử dụng. Do đó, hệ thống xếp hạng và cách tiếp cận từ người sáng tạo và xuất bản nội dung cần phải rất có trách nhiệm và mạnh mẽ. Khi nói đến di động, ESRB đang đẩy mạnh hệ thống xếp hạng kỹ thuật số mới của họ dành riêng cho nền tảng di động - iArc. Nó là miễn phí, đơn giản để sử dụng và có sẵn không chỉ ở Hoa Kỳ, mà ở một số thị trường trên thế giới.

Công nghiệp trò chơi điện tử

Nó tốt hơn bạn nghĩ.

Con số có thể nói rất nhiều, đặc biệt là khi nói đến số liệu bán hàng. Ông Gallagher đã đưa ra nhiều con số trong cuộc thảo luận về ngành và tại sao nó vẫn khỏe mạnh. Nhưng có lẽ con số lớn nhất anh đưa ra là 50 tỷ - số lần hiển thị trên phương tiện truyền thông bị loại khỏi hội nghị E3 năm ngoái. Lưu ý, chỉ có 7 tỷ người trên thế giới và chỉ có 2 tỷ người trong số họ có truy cập internet. Đó là rất nhiều bảo hiểm chơi game.

Anh ấy bày tỏ rằng anh ấy đã rất phấn khích khi nhiều người tham gia vào ngành với những ý tưởng mới và bộ kỹ năng mạnh mẽ. Ngành công nghiệp trò chơi video là ngành duy nhất có sẵn trên mọi thiết bị với hầu hết mọi mô hình kinh doanh - từ miễn phí, đến đĩa 60 đô la, đến gói VIP 200 đô la, ngành công nghiệp trò chơi video có thể cung cấp nhiều trải nghiệm khác nhau. Với rất nhiều nền tảng khác nhau, cách duy nhất cho ngành công nghiệp trò chơi video là theo và theo ông Gallagher, "đó là thời gian tuyệt vời để tham gia vào [ngành]."

ESA làm nhiều hơn cho ngành công nghiệp so với sáu năm trước.

Khi ông Gallagher bắt đầu công việc của mình sáu năm trước, ông và ESA chủ yếu giải quyết hai việc: bảo vệ quyền của người sáng tạo nội dung và chống vi phạm bản quyền. Ngày nay, có rất nhiều điều họ làm cho ngành công nghiệp trò chơi video, từ nhập cư đến thương mại điện tử và thuế. Ông giải thích rằng những điều họ giải quyết, họ làm như vậy để phát triển ngành công nghiệp và làm cho nó trở nên tốt hơn nói chung.

Lý do có vẻ như ngành công nghiệp không phát triển là vì nó cần phải làm một công việc tốt hơn để đo lường mức độ lớn của nó.

Phía kỹ thuật số được dự đoán là 53% doanh thu của ngành công nghiệp trong năm nay và nó tiếp tục phát triển. Nhưng, 53% đó được hạch toán kém, khiến cho bán lẻ chiếm phần lớn trong số những gì thực sự được tính, đó không phải là toàn bộ bức tranh. Theo ông Gallagher:

"Về mặt bán lẻ, chúng tôi đã biết các phương pháp đếm đã suy giảm trong một vài năm nay và khía cạnh kết hợp của việc không đếm những gì đang phát triển và đếm quá mức những gì không tạo ra hình ảnh của ngành hoàn toàn sai. tạo ra một hình ảnh của một ngành công nghiệp đang suy giảm và chúng ta biết điều đó không đúng. Chúng ta biết điều đó không đúng với sự tham dự ở đây, chúng ta biết nó không đúng với những gì xảy ra tại E3, chúng ta biết nó không đúng trong tất cả các cơ hội và khía cạnh tích cực tăng trưởng mà chúng ta thấy.

Vì vậy, câu chuyện đó cần được kể. Chúng ta cần có một cách để triển khai và tính toán quy mô của ngành công nghiệp của chúng ta bởi vì thị trường tài chính quan tâm, văn hóa quan tâm. Vấn đề kích thước và doanh thu là một trong những thước đo đó. "

Khi ngành công nghiệp tiếp tục phát triển, nhiều thứ sẽ được điều chỉnh - nhưng nội dung sẽ không bao giờ là một trong số đó.

Vào cuối cuộc thảo luận, một thành viên từ khán giả đã hỏi một câu hỏi thú vị về quy định:

"Khi bạn nói về việc đại diện cho ngành công nghiệp trò chơi và sự phổ biến của mua và tải xuống trong ứng dụng, v.v., bạn có thấy chính mình hoặc ngành công nghiệp trở thành một khái niệm quy định không? Có những người chi hàng triệu đô la và đó không được coi là cờ bạc. Suy nghĩ của bạn về điều đó. "

Ông Gallagher trả lời rằng khi ngành công nghiệp phát triển, nó tiếp tục lấn chiếm các khu vực khác của nền kinh tế được điều tiết. Nếu một công ty đang lấy tiền từ một khách hàng trực tuyến, thì họ sẽ phải tuân theo các quy định thương mại điện tử. Nếu một trò chơi có một nền tảng nơi nó thu thập thông tin từ người tiêu dùng thì nó phải tuân thủ các quy định về quyền riêng tư.

Nếu một công ty tiếp thị cho trẻ em, hoặc họ hy vọng rằng sản phẩm của họ sẽ nằm trong tay trẻ em, thì họ phải đảm bảo rằng họ rất tuân thủ các quy tắc mà FTC đã áp đặt, bởi vì các công ty về cơ bản được coi là có tội cho đến khi được chứng minh là vô tội - đó là làm thế nào nghiêm túc và nghiêm ngặt các chính sách và dễ hiểu như vậy.

Nhưng một điều sẽ không bao giờ được quy định là nội dung. Ông Gallagher tự tin vào điều này.

"Khía cạnh nội dung, những gì bạn tạo ra, cách bạn giải trí, sẽ không được quy định. Chúng tôi đã vẽ ra dòng đó và chúng tôi cảm thấy tự tin về điều đó."