NộI Dung
Sự kiện Game Music Connect đầu tiên ở London được quảng cáo là quốc tế. Thật vậy, các khách mời đến từ Vương quốc Anh, Hà Lan, Đan Mạch và Hoa Kỳ, chứ chưa nói đến các quốc tịch khác nhau có mặt trong khán giả. Mặc dù địa điểm châu Âu của sự kiện, một nửa bảng điều khiển là người Mỹ. Do đó, Giám đốc âm thanh của Microsoft Studios (AD), Paul Lipson, đã có cơ hội chủ trì một phiên nói chuyện với các nhà soạn nhạc sống và làm việc tại Hoa Kỳ để đối chiếu và so sánh kinh nghiệm và quy trình của họ với các máy chủ châu Âu. Bảng điều khiển bao gồm:
- Jason Graves
- Jesper Kyd
- Martin O'Dellell
Vấn đề kích cỡ
Nước Mỹ là một nơi rộng lớn và vì điều này, tất cả các nhà soạn nhạc đều lưu ý rằng cuộc sống có những lợi thế của nó. Đáng chú ý, đó là khối lượng công việc có sẵn. Kyd nói rằng điều này là do số lượng lớn các nhà phát triển, đặc biệt là với sự bùng nổ của bối cảnh trò chơi độc lập. Tuy nhiên, điều này không chỉ có nghĩa là có nhiều hoa hồng hơn, nó cũng có nghĩa là các nhà phát triển tiếp cận đối với các nhà soạn nhạc là khác nhau.
Khi công việc sẵn sàng hơn, có rất nhiều chỗ cho sự sáng tạo và tự do, vì có rất nhiều nhu cầu. Thật vậy, "Con đường Mỹ" dường như liên quan đến nhiều phản hồi, tài nguyên và thảo luận hơn. O'Donnell đặc biệt thích thú với cơ hội rằng, trong giai đoạn đầu phát triển điểm số cho danh hiệu sắp tới của Bungie Định mệnh, anh ấy được tự do sáng tác một bộ dàn nhạc độc lập hoàn toàn để cho phép anh ấy cảm nhận và truyền cảm hứng cho âm nhạc cuối cùng. Hơn nữa, anh ta đã được trao cơ hội đánh lừa để làm việc này với Sir Paul McCartney.
Tay ngang biển. Nhà soạn nhạc người Mỹ nổi tiếng Martin O'Donnell (trái), và đồng sáng lập và người dẫn chương trình Game Music Connect, John Broomhall. Ảnh: Lịch sự của Game Music Connect.
Độ phân cách
Bởi vì điều này, cách các nhà soạn nhạc được yêu cầu làm việc khác với châu Âu. Ở Mỹ, các nhà soạn nhạc chủ yếu được yêu cầu chăm sóc âm nhạc chứ không phải nhiều người khác, với các AD như tổ chức phòng thu âm, nghệ sĩ / dàn nhạc, và các vấn đề kinh doanh và pháp lý. Ở châu Âu, các nhà soạn nhạc thường được trao toàn bộ ngân sách và còn lại để sắp xếp tất cả những điều trên cũng như điểm số.
Nhưng điều đó không có nghĩa là mô hình của Mỹ tốt hơn. Mặc dù các nhà soạn nhạc chỉ tập trung vào âm nhạc có nghĩa là họ ít nói hơn, mặc dù vẫn có thể có ảnh hưởng, về những nghệ sĩ họ sử dụng và cách họ hoàn thành bản nhạc.Ở châu Âu, mặc dù khó có thể chịu trách nhiệm về mọi thứ, nhưng có rất ít hoặc không có ràng buộc nào về cách một nhà soạn nhạc chọn cách tạo và ghi âm.
Kyd, người gốc Đan Mạch, cũng cảm thấy rằng các công ty trò chơi châu Âu mạo hiểm hơn nhiều khi đưa vào hoạt động âm nhạc trò chơi video. Ông đề cập rằng đây chỉ là một phần của sự đổi mới và sự thích thú trong âm nhạc châu Âu nói chung.
Thanh không có ranh giới
Tuy nhiên, mặc dù chọn ra sự khác biệt của các phương pháp tiếp cận công nghiệp ở hai bên Đại Tây Dương, tất cả đều đồng ý rằng cuộc thảo luận đó là không cần thiết như thị trường trò chơi điện tử và ảnh hưởng của nó đến văn hóa, đã có thời gian trên toàn cầu. Hơn nữa, với sự tiến bộ trong công nghệ truyền thông và chia sẻ tệp, các nhà soạn nhạc không còn bị giới hạn bởi vị trí.
Công nghệ sẽ phát triển sau PlayStation 4 và XBox One. Thay vào đó, ít chú trọng đến công nghệ, các nhà xuất bản sẽ chuyển sang sáng tạo, thay vào đó sẽ bao gồm khám phá âm nhạc trò chơi video.Tuy nhiên, Graves vẫn đề cập rằng có một điều gì đó để nói về việc thực sự có thể hiện diện thực tế trong quá trình phát triển trò chơi, điều mà AD Adele Cuttings đã đề cập trong bảng điều khiển trước đó với các AD khác.
Do các trò chơi vượt ra khỏi biên giới chính trị, triển vọng của các nhà soạn nhạc hướng tới thế hệ máy chơi game tiếp theo hơn là các chi tiết về cách tiếp cận của một quốc gia cụ thể đối với âm nhạc trò chơi video. O'Donnell, đặc biệt, chia sẻ một ý kiến thú vị rằng ông tin rằng công nghệ sẽ phát triển sau PlayStation 4 và Xbox One. Thay vào đó, ít chú trọng đến công nghệ, các nhà xuất bản sẽ chuyển sang sáng tạo, thay vào đó sẽ bao gồm khám phá âm nhạc trò chơi video. Khi phần cứng đạt đến đỉnh, sẽ có ít ràng buộc hơn để khám phá tường thuật và ý tưởng so với trước đây.