Bài viết của nhà phát triển trò chơi Chi tiết vô cùng khó khăn khi đi Indie

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 8 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Bài viết của nhà phát triển trò chơi Chi tiết vô cùng khó khăn khi đi Indie - Trò Chơi
Bài viết của nhà phát triển trò chơi Chi tiết vô cùng khó khăn khi đi Indie - Trò Chơi

Năm năm trước, HughSJ là một sinh viên tốt nghiệp đại học trẻ tuổi bắt đầu một công ty phát triển trò chơi mới - hào hứng tham gia vào thế giới trò chơi độc lập với anh trai và hai người bạn của mình. Hôm nay, anh ước mình có thể quay lại và ngăn mình khỏi một sai lầm khủng khiếp như vậy.


Hôm nay, trong một bài đăng trên imgur, một trong những người sáng lập của nhà phát triển Stellar Jockeys, đã phát hành trò chơi mech isometric mech Brigador trên Steam hồi đầu tháng này, đã kể chi tiết về hành trình mệt mỏi và vô ơn của anh ấy trong việc phát triển trò chơi, khám phá những khó khăn mà các nhà phát triển độc lập gặp phải trong việc đạt được phạm vi bảo hiểm cho cả những trò chơi được làm tốt và độc đáo nhất.

Mặc dù trò chơi của họ đã nhận được những đánh giá rất tích cực trên Steam ca ngợi chiến đấu chiến thuật và môi trường hủy diệt hoàn toàn của nó, và đã được so sánh với các trò chơi đột phá và phổ biến như Sa mạc tấn công Cung cấp, Stellar Jockeys đã nhận được rất ít bảo hiểm cho việc phát hành, dẫn đến ít doanh thu và ít cơ hội để công ty kiếm được lợi nhuận từ những gì phần lớn là nỗ lực tự tài trợ.


Trong bài đăng của mình, Hugh nói:

Trong trường hợp của chúng tôi, 5 năm làm việc tự tài trợ để thử và tạo ra một trò chơi độc đáo, và chúng tôi đã phát hành v1.0 vào tuần trước để tạo ra tiếng vang ... im lặng. Rock Paper Shotgun đã cho chúng tôi một bản đánh giá tốt ngay sau khi phát hành và PC Gamer đã có một bản xem trước tuyệt vời về tất cả các tính năng bổ sung mà chúng tôi đã làm và có một bài đánh giá trong ống, nhưng đó là về nó. Đã 12 ngày kể từ khi chúng tôi phát hành trò chơi và thậm chí không có đủ đánh giá để cho chúng tôi điểm số siêu hình. Bạn cần 4 đánh giá để có được điểm số metacritic.

Và các vấn đề của studio không dừng lại ở doanh số kém. Các nhà phát triển của trò chơi đã đổ huyết mạch của họ vào dự án này, trong nhiều trường hợp phá hủy sức khỏe của họ thông qua căng thẳng và thiếu ngủ để đưa trò chơi của họ ra thị trường.


Như một phần thưởng bổ sung, sự căng thẳng của tình huống đó kéo dài 5 năm, cộng với việc vận chuyển trò chơi đã giảm tôi từ một anh chàng đóng hộp ở trường đại học thành một thằng ngốc nặng hơn 30lb, người phải gặp bác sĩ vì những gì tôi phát hiện ra là những cơn hoảng loạn (chân trời mới! ). Cũng sau khi thực hiện công việc máu, bác sĩ đã bối rối vì mức độ Vitamin D của tôi thấp đến mức nào cho đến khi tôi giải thích với ông rằng tôi thực sự không bao giờ ra ngoài nữa. Anh cũng hỏi tôi có công việc căng thẳng không, nên tôi cười.

Bài đăng của HughSJ nhấn mạnh tầm quan trọng của khả năng hiển thị và phạm vi bảo hiểm đối với các trò chơi độc lập và nhấn mạnh có bao nhiêu trò chơi đủ để mang lại lợi nhuận. Cuối bài đăng của mình, anh ấy khuyên mọi người cố gắng phát triển indie hãy quay lại trước khi quá muộn.

Và nếu bạn là một người nghiêm túc xem xét việc đi vào indie dev ngay bây giờ, lời khuyên chân thành của tôi là không. Bạn có thể gặp may mắn, nhưng nhiều khả năng bạn sẽ chỉ phải chịu một đống nợ và một số ít khách hàng (tuyệt vời thừa nhận).

Vì vậy, bạn nghĩ gì độc giả? Bạn có ngạc nhiên bởi tài khoản không thành công này của phát triển game indie? Bất kỳ lời khuyên về cách các nhà phát triển độc lập có thể làm cho nó lớn? Hãy cho chúng tôi biết trong các ý kiến!