Các nhà phát triển trò chơi có thể học một hoặc hai điều từ thiết kế tường thuật của Portal 2

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Có Thể 2024
Anonim
Các nhà phát triển trò chơi có thể học một hoặc hai điều từ thiết kế tường thuật của Portal 2 - Trò Chơi
Các nhà phát triển trò chơi có thể học một hoặc hai điều từ thiết kế tường thuật của Portal 2 - Trò Chơi

NộI Dung

Tất cả chúng ta đều có những ký ức sẽ mãi mãi ở trong tâm trí của chúng ta. Một nụ hôn đầu tiên, một công việc đầu tiên ... hoặc lần đầu tiên một Trí tuệ nhân tạo lừa đảo cố gắng giết bạn bằng chất độc thần kinh, cho bất kỳ Cổng thông tin người hâm mộ.


Được phát hành vào năm 2007 bởi Valve, Cổng thông tin đã trở thành một hit internet ngay lập tức, với cơ chế chơi trò chơi sáng tạo và một vũ trụ lôi cuốn - đến mức bất tử câu câu Bánh là một lời nói dối. Vào năm 2011, bộ truyện đã nhận được phần thứ hai, với nhiều yếu tố gameplay hơn và câu chuyện dài hơn, cho thấy nguồn gốc của Aperture Science.

Tường thuật của Cổng thông tin 2 cũng sáng tạo như lối chơi. Trò chơi chỉ có năm nhân vật, hai trong số đó đã chết, một vài người trong số họ là robot và một, nhân vật chính, bị câm. Sự kết hợp này dường như không thể mang đến một cốt truyện hấp dẫn, nhưng các nhà văn tại Valve đã xoay sở để phát triển một câu chuyện thành công mà cộng đồng game coi là một trong những game hay nhất trong phương tiện.


Và có rất nhiều bài học mà các nhà phát triển ngày nay có thể học được từ sản phẩm này và một số kỹ thuật kể chuyện được sử dụng trong Cổng thông tin 2. Những bài học như ...

1. Hãy để người chơi sử dụng trí tưởng tượng của họ.

Nhiều đặc điểm khiến chúng ta khác biệt với các loài động vật khác - và một trong số đó là khả năng bẩm sinh của chúng ta để tưởng tượng các vật thể, hình ảnh và tình huống không tồn tại. Trong khi đọc một cuốn sách, chúng tôi kiểm tra trí tưởng tượng của mình đến giới hạn của nó, khi chúng tôi biến những từ được in trong các trang thành những cảnh trong tâm trí của chúng tôi.


Đây là một trong những lý do tại sao đọc một cuốn tiểu thuyết hay là một kinh nghiệm hấp dẫn. Nó cho phép người đọc tạo ra cả một vũ trụ trong đầu họ và cho phép họ thêm cảm ứng đặc biệt của riêng họ vào đó. Câu chuyện được viết sẽ giống nhau cho mọi người đọc, nhưng cách bạn hình dung các nhân vật, cài đặt và cách các sự kiện diễn ra sẽ phụ thuộc vào ký ức, kiến ​​thức và tính cách của bạn. Những gì bạn tạo ra trong tâm trí của bạn là của riêng bạn và của bạn.

Mọi người có xu hướng giữ những gì thân thuộc với họ; do đó, một câu chuyện cho phép khán giả sử dụng trí tưởng tượng của nó có xu hướng hấp dẫn hơn.

Trong Cổng thông tin 2, các nhà văn tại Valve đã áp dụng khái niệm này từ văn học bằng cách khiến người chơi du hành qua các phần cũ của Aperture Science, trong khi nghe các băng âm thanh được ghi lại từ nhiều thập kỷ trước. Các khu vực người chơi gặp phải khi họ khám phá tàn tích của các khu vực thử nghiệm cũ hoạt động song song với các băng âm thanh, để cung cấp vừa đủ thông tin để giúp khán giả đi đúng hướng với cốt truyện.

Tuy nhiên, các chi tiết về cách các sự kiện diễn ra đã bị bỏ qua - do đó, tùy thuộc vào trí tưởng tượng của người chơi để hình dung những gì đã xảy ra trong địa phương đó hàng thập kỷ trước. Bất kể người chơi tưởng tượng gì, mỗi thành viên của khán giả hình dung nó theo một cách khác nhau, do đó tạo ra trải nghiệm cá nhân và có ý nghĩa hơn cho mỗi người chơi.

2. Giá trị của một cốt truyện phụ (và nhiều trí tưởng tượng hơn) ...

Các nhà phát triển tại Valve đã sử dụng khái niệm đã nói ở trên từ văn học để thực hiện một câu chuyện thứ cấp trong câu chuyện kể về trò chơi. Trong trường hợp này, cuộc đấu tranh của Doug Rattmann để sống sót trong giới hạn của Trung tâm làm giàu, mà không chịu khuất phục trước sự điên rồ. Người chơi tìm thấy dấu vết của anh ta, bản vẽ của anh ta và mật độ của anh ta - nơi anh ta để lại những tin nhắn khó hiểu phía sau.

Các nhà phát triển đã giới thiệu yếu tố của trí tưởng tượng khi người chơi bắt gặp dấu vết của Rattmann và đưa ra giả thuyết về ý nghĩa đằng sau chúng. Và như đã nêu ở trên, các lý thuyết mà mỗi người chơi nghĩ ra thông qua trí tưởng tượng của riêng họ là duy nhất đối với họ, do đó trở nên có ý nghĩa hơn.

Bằng chứng là khái niệm này có hiệu quả là hàng ngàn trang trên internet với những người hâm mộ cuồng nhiệt đưa ra giả thuyết về ý nghĩa đằng sau các bản vẽ và mật độ do Doug để lại.

Nhưng một cốt truyện phụ không được chỉ dựa vào trí tưởng tượng của người chơi để thành công. Nó cũng phải liên quan đến câu chuyện chính của trò chơi - nếu không người chơi có thể không có hứng thú với nó. Các nhà phát triển tại Valve đảm bảo người chơi biết rằng các hình vẽ bí ẩn được vẽ trên tường là quan trọng, bằng cách hiển thị một bức tranh về Chell ngay từ đầu trò chơi, ở một vị trí mà người chơi không thể bỏ qua (ảnh trên). Đó là cách mà nhà phát triển của Google nói rằng điều này rất quan trọng, hãy nhìn vào điều này.

3. Ít có thể được nhiều hơn.

Cổng thông tin 2 có một dàn nhân vật lôi cuốn, nhưng người chơi hiếm khi nghe họ nói chuyện. Và ngay cả khi họ thả một dòng, nó thường ngắn - không giống như các trò chơi khác có vài phút đối thoại trong các đoạn cắt cảnh. Xuyên suốt hầu hết câu chuyện, người chơi phải đối mặt với trải nghiệm im lặng. Các nhà văn đã làm điều này vì hai lý do, và lý do đầu tiên là để củng cố tâm trạng của trò chơi: sự cô độc.

Khi người chơi đi qua một cơ sở với diện tích dặm mà không gặp phải một con người khác, cô đơn là tình cảm tự nhiên, và sự im lặng điếc tai trong các bức tường của khu phức hợp mở rộng cảm giác này. Có nhân vật nói quá thường xuyên sẽ đánh bại mục đích xây dựng bầu không khí và tâm trạng của trò chơi.

Lý do thứ hai tại sao các dòng đối thoại lại khan hiếm Cổng thông tin 2 là thêm giá trị cho các ký tự. Hãy nhớ rằng, bất cứ điều gì được tìm thấy trong sự phong phú đều mất đi giá trị của nó và nguyên tắc tương tự xảy ra ở đó. Vì họ không nói chuyện thường xuyên, mỗi lần họ làm là một sự kiện trong chính họ, xem xét họ có sức lôi cuốn như thế nào. Cung cấp cho họ quá nhiều dòng đối thoại sẽ làm cho mỗi dòng ít đặc biệt hơn.

Ngay cả khi một sản phẩm có các nhân vật thú vị, thì vẫn nên tránh sử dụng chúng quá thường xuyên. Tất cả mọi thứ cần một đối nghịch, và đối lập thu hút. Một đường thông minh được đặt sau một khoảng thời gian dài im lặng sẽ tương phản với những khoảnh khắc im lặng và tỏa sáng hơn, đó chính xác là những gì đã xảy ra trong Cổng thông tin 2.

Một ví dụ đáng tiếc về việc các nhà văn hủy hoại một nhân vật bằng cách sử dụng nó quá thường xuyên là Ghost từ Định mệnh. Anh ta nói quá thường xuyên và quá lâu đến nỗi sự hiện diện của anh ta trở nên không liên quan theo thời gian. Nhiều khía cạnh đã sai ở nhân vật này từ tựa game mới nhất của Bungie, và đây là một trong số đó.

Nhà văn phải sử dụng nhân vật của họ một cách khôn ngoan và giữ cho họ quý giá.

4. Giữ người chơi trong tầm kiểm soát.

Vanis modus operandi, khi nói đến thiết kế tường thuật, là để tránh các đoạn cắt cảnh bằng mọi giá. Đây là một quyết định sáng suốt, vì điểm bán hàng của trò chơi điện tử là tính tương tác và sản xuất trong ngành này nên cố gắng cung cấp thông tin theo cách giúp người chơi kiểm soát. Mục đích là để thiết kế một trải nghiệm duy nhất cho phương tiện này, do đó làm cho nó khác biệt với các hình thức hoặc nghệ thuật hiện có bằng cách tạo ra ngôn ngữ của riêng nó. Việc kiểm soát người chơi và buộc họ phải xem một đoạn phim cắt cảnh sẽ đánh bại mục đích này.

Bạn có thể tranh luận rằng các trò chơi khác nhau từ Bánh răng kim loại đến Chưa khám phá phụ thuộc vào các câu chuyện dựa trên cutscene, và đã thành công. Và bạn có thể đúng, nhưng điều quan trọng cần biết là sử dụng các đoạn cắt cảnh không phải là lựa chọn tối ưu cho mọi trò chơi.

Hai sản phẩm được trích dẫn ở trên là game bắn súng góc nhìn người thứ ba, trong đó máy quay cách xa khuôn mặt của các nhân vật - khiến người chơi khó nhìn thấy biểu cảm khuôn mặt của họ và dẫn đến sự hấp dẫn cảm xúc bị giảm sút trong câu chuyện. Trong kịch bản này, nhà văn có thể thực hiện một đoạn cắt cảnh để đưa khán giả đến gần hơn với khuôn mặt của các nhân vật cho các mục đích kịch tính.

Mặt khác, trong trò chơi người thứ nhất, các đoạn cắt cảnh hiếm khi cần thiết, vì xét rằng quan điểm của người chơi cho phép họ nhìn thấy các chi tiết và biểu cảm trên khuôn mặt của những người xung quanh.

bên trong Cổng thông tin nhượng quyền thương mại, người chơi vẫn kiểm soát mọi lúc. Điều này giúp duy trì trải nghiệm tương tác liên tục mà không phá vỡ tâm trạng và nhịp độ của trò chơi - cách trò chơi video ở người đầu tiên nên có.

5. Phá vỡ các mẫu câu chuyện.

Một câu chuyện dự đoán là một câu chuyện nhàm chán. Để giữ cho khán giả tham gia, nhà văn cần phát triển một câu chuyện trong đó một cuộc đình công bất ngờ mà không cần thông báo trước.Có rất nhiều phương pháp để đạt được điều này, và trong Cổng thông tin 2 các nhà văn đã thêm yếu tố bất ngờ bằng cách phá vỡ các mẫu.

Wheatley từng là một robot nhỏ vui tính, chỉ muốn giúp đỡ, cho đến khi anh ta lừa đảo. AI Chell biết rằng không còn tồn tại, sau khi chiếm vị trí GLaDOS. Được tiêu thụ bởi sức mạnh, người bạn duy nhất của Chell đã trở thành kẻ thù lớn nhất của cô. GLaDOS đã đi trên con đường ngược lại, bằng cách trở thành kẻ thù lớn nhất của Chell, và sau đó đứng về phía cô để đánh bại Wheatley. Hai điều ngạc nhiên này chỉ có thể bởi vì mọi người có xu hướng phát hiện và làm theo các mô hình - và các nhà văn đã sử dụng thực tế này để lợi thế của họ.

Họ đã phát triển những nhân vật này với một tính cách rõ ràng. Họ đã xây dựng một mô hình hành vi xung quanh họ. Và một khi người chơi nghĩ rằng họ biết những nhân vật này tốt đến mức họ có thể lường trước hành động của họ; các nhà văn đã phá vỡ mô hình, do đó tạo ra yếu tố bất ngờ và gắn kết hơn về phía người chơi.

Kỹ thuật này không hợp lệ chỉ để phát triển nhân vật, vì nhóm cũng đã sử dụng nó trong các lĩnh vực khác. Hoạt động cốt lõi của Cổng thông tin 2 bao gồm các cổng bắn vào tường để di chuyển qua một khu vực - và sau đó lặp lại quá trình này trong khoảng 10 giờ. Tiền đề này có vẻ không vui, nhưng nó mang lại trải nghiệm khó quên. Một trong những kỹ thuật được sử dụng để duy trì sự quan tâm của người chơi là phá vỡ các mô hình liên quan đến các khu vực được khám phá trong trò chơi.

Trong phần đầu tiên của nhượng quyền thương mại, sự thay đổi lớn duy nhất trong thiết lập xảy ra khi Chell trốn thoát khỏi phòng thử nghiệm cuối cùng và vào văn phòng của Trung tâm làm giàu. Xem xét mức độ ngắn của trò chơi đầu tiên, sự thay đổi duy nhất này có hiệu lực. Nhưng trong Cổng thông tin 2, Câu chuyện dài hơn, khiến cần phải thêm nhiều biến thể vào bản đồ.

Người chơi bắt đầu trong một phiên bản bị phá hủy của Trung tâm làm giàu, sau đó được GLaDOS xây dựng lại. Chell tiếp tục bị Wheatley phản bội, người đã gửi cô đến văn phòng cũ của Aperture Science. Những thay đổi trong cài đặt tiếp tục khi người chơi tiến bộ. Nếu câu chuyện xảy ra trong một phần của cơ sở, người chơi sẽ mất hứng thú rất nhanh.

Nếu người chơi có thể dự đoán những gì tiếp theo, họ sẽ sớm chán.

6. Đừng quên niềm vui.

Khi người chơi tiến xa hơn vào trò chơi, họ được giới thiệu các cơ chế chơi trò chơi mới làm tăng thách thức của các câu đố. Một số ý kiến ​​cho rằng Cổng thông tin 2 là một hướng dẫn dài, cho rằng người chơi liên tục học cách chơi trò chơi mỗi khi một tính năng mới được thêm vào.

Tất cả các kỹ thuật được mô tả trong các chủ đề trên lên đến đỉnh điểm trong cái này. Yếu tố quan trọng nhất của một trò chơi là học cách chơi nó. Và Cổng thông tin nhượng quyền thương mại không sử dụng văn bản, cutscenes. hoặc các khu vực đào tạo để cho người chơi biết phải làm gì. Các cơ chế phải được phát hiện bằng trực giác bởi khán giả, điều này có thể dẫn đến một quá trình thử nghiệm và sai sót - do đó sự cần thiết của tất cả các kỹ thuật được đề cập ở trên.

Một nhà thiết kế trò chơi người mới mắc lỗi thường mắc phải là dành tất cả nỗ lực của họ để chế tạo cơ chế chơi trò chơi. Rõ ràng chúng rất quan trọng, nhưng tất cả các lĩnh vực khác của trò chơi cũng phải được sử dụng để mang lại trải nghiệm tốt nhất.

Nếu người chơi tham gia vào trải nghiệm, họ sẽ có động lực để học cách chơi, thậm chí đó là đường cong học tập đòi hỏi một quá trình thử và sai. Họ sẽ tiếp tục thất bại, thất bại thường xuyên, phá sản quan trọng nhất, họ sẽ thất bại về phía trước, cho đến khi họ học cách làm chủ cơ chế chơi trò chơi.

Hãy nhớ rằng, mọi người học tốt hơn khi họ đang vui vẻ. Đây là một khía cạnh mà các nhà phát triển của Valve đạt được thông qua các khái niệm được thiết lập trong các chủ đề ở trên và thông qua các kỹ thuật khác không được đề cập trong bài viết này.

Phần kết luận

Cổng thông tin 2 là một kiệt tác của ngành công nghiệp trò chơi, và những điểm trên hầu như không làm trầy xước phần nổi của tảng băng liên quan đến việc xây dựng câu chuyện kể của nó. Nhưng tôi hy vọng những hiểu biết này có thể giúp bạn hiểu rõ hơn về các kỹ thuật được sử dụng để thiết kế trò chơi này.

Tương lai sẽ ra sao Cổng thông tin nhượng quyền vẫn còn được nhìn thấy, nhưng sẽ còn rất lâu nữa trước khi thiết kế tường thuật của nó bắt đầu cảm thấy lỗi thời.