Tôi có đặc quyền có một số câu hỏi được trả lời bởi bạn bè của chúng tôi Michael và Pang từ FrogDice. Họ đã làm game được gần hai mươi năm nay và có một lượng fan rất trung thành từ lần đầu tiên, Ngưỡng. Bây giờ trò chơi mới nhất của họ Dungeon of Elements đã có mặt trên Kickstarter và chuẩn bị phát hành vào tháng 8 năm nay.
Roth: Hãy cho chúng tôi về FrogDice; Làm thế nào bạn bắt đầu, và bạn đã thành công như thế nào trong gần 20 năm trong khi vẫn độc quyền ở thị trường Indie?
Pang:
"Đó là câu chuyện của Michael để kể về công ty đã thành lập như thế nào. Tôi gia nhập công ty đầu tiên bằng cách trở thành một người chơi khi tôi còn ở trường luật. Michael và tôi đã truyền đạt rất nhiều về trường luật và cả hai chúng tôi ghét nó như thế nào. chơi game, ghét lẫn nhau của trường luật và niềm đam mê lẫn nhau với các trò chơi video nói riêng là cách chúng tôi kết hợp để biến một sở thích thành một doanh nghiệp.
Thành thật mà nói, cả hai chúng tôi đều rất thoải mái với số tiền chúng tôi kiếm được và giữ cho công ty của chúng tôi nhỏ và tập trung vào chất lượng và chăm sóc khách hàng. Chúng tôi thậm chí không nghĩ đến việc mở rộng khi chúng tôi mới có con vì công việc nào cho phép cả bố và mẹ ở nhà và ở đó cho con nhỏ? Cả hai đứa trẻ của chúng tôi cuối cùng đã vào trường hai năm trước, và chúng tôi bắt đầu thò đầu ra và nhìn xung quanh. Vào thời điểm đó, chúng tôi đã tích lũy được khá nhiều kiến thức về các trò chơi trực tuyến, cộng đồng trực tuyến, xu hướng chơi trò chơi và các doanh nghiệp công nghệ. Công ty chúng tôi đã thực hiện thông qua 2 bus internet và vô số bus chơi game. Chúng tôi đã sống sót trong World of Warcraft và vô số game nhập vai trực tuyến khác. "
Michael:
"Tôi thành lập công ty khi còn học trường luật vì tôi muốn tạo ra những game nhập vai trực tuyến tốt hơn những game tôi đang chơi. Hầu hết các MUD được tạo ra bởi các lập trình viên nhìn vào một trò chơi từ phía mã trước. Tôi muốn tạo một trò chơi từ Trước tiên, tôi đã tự học cách lập trình và tắt và chạy với Ngưỡng RPG! May mắn thay, có những người ngoài kia cũng muốn một game nhập vai thiên về câu chuyện, tương tác, nhập vai và viết lách đỉnh cao. mọi người chấp nhận Ngưỡng và trò chơi vẫn có thể tồn tại cho đến ngày nay, gần 20 năm sau.
Tôi tin rằng thành công bền vững của chúng tôi là kết quả của việc bị ám ảnh với việc cung cấp trải nghiệm độc đáo, chất lượng cao cho người chơi của chúng tôi. Điều đó nghe có vẻ rõ ràng, nhưng nó thực sự không. Chúng tôi thống nhất về thiết kế trò chơi của mình và cực kỳ chu đáo về mọi hệ thống hoặc phần nội dung đi vào trò chơi của chúng tôi. Pang và tôi thảo luận về những điều trong khi đi dạo, trong khi lái xe trong các chuyến đi, hoặc thậm chí trong khi chỉ mua sắm hàng tạp hóa. Đây là một lợi ích rất độc đáo mà chúng tôi có với tư cách là một nhóm thiết kế vợ chồng. May mắn thay, chúng tôi có thể chịu đựng nhau mặc dù dành rất nhiều thời gian cho nhau.
Chúng tôi cũng rất cố gắng để đảm bảo các trò chơi của chúng tôi khác với mọi thứ khác bạn thấy ngoài kia. Khi bạn chơi một trò chơi Frogdice, bạn sẽ có được trải nghiệm rất độc đáo và rất FUN mà bạn không thể tìm thấy ở bất kỳ nơi nào khác trong ngành công nghiệp trò chơi. "
Roth: Những lợi thế và bất lợi của làm việc rất chặt chẽ với quan trọng khác của bạn là gì?
Pang và Michael:
Ưu điểm là rất nhiều:
- Tôi không bao giờ quan tâm đến những gì anh ấy nói về công việc.
- Chúng tôi là một đội trong nhà và bên ngoài nó.
- Chúng tôi rất cập nhật về cuộc sống của nhau, vì vậy chúng tôi hiếm khi cảm thấy như mình đã xa nhau.
- Thành tựu kinh doanh chính được cả hai chúng tôi chia sẻ và nhân lên.
- Chúng tôi mang đến những quan điểm rất khác nhau nhưng cùng một mức độ đam mê cho doanh nghiệp.
Những nhược điểm rất ít nhưng khá đáng kể:
- Đôi khi, chúng ta dường như không thể rời khỏi công việc. Điều này đặc biệt tồi tệ trong thời gian căng thẳng như thời gian khủng hoảng hoặc thời gian Kickstarter.
- Đôi khi một sự kiện đến nơi cả hai chúng ta cần tham dự. Sau đó, chúng tôi phải có ông bà theo dõi những đứa trẻ, hoặc một trong số chúng tôi phải bỏ lỡ sự kiện này.
- Thỉnh thoảng, chúng tôi sẽ có một sự bất đồng lớn về thiết kế hoặc nơi mà doanh nghiệp của chúng tôi cần đi tiếp theo. Chúng tôi đã giải quyết vấn đề này bằng cách chia nhỏ nhiệm vụ của chúng tôi cho doanh nghiệp khá đáng kể.
Roth: Phần yêu thích của bạn trong phát triển trò chơi là gì?
Pang:
"Đối với tôi, giai đoạn thiết kế rõ ràng là phần phát triển yêu thích của tôi. Mọi thứ dường như rất mới và sáng bóng và bầu trời là giới hạn."
Michael:
"Hiển thị trò chơi cho người chơi. Tôi nghĩ sâu xa lý do tôi thích làm game và lý do tôi từ bỏ luật sư để làm điều đó, là tôi thích làm mọi người vui. Khi tôi thấy hoặc nghe ai đó chơi một trong những Những trò chơi và chỉ yêu nó, tôi có một cảm giác ấm áp, mờ nhạt bên trong. Biết rằng tôi đang lan tỏa niềm vui và hạnh phúc trên thế giới khiến tôi cảm thấy như mình đang làm điều gì đó tuyệt vời và tích cực với cuộc sống của mình.
Có lẽ điều đó nghe có vẻ hơi ít, nhưng đó thực sự là cốt lõi của nó. Tôi thích giải trí, giải trí và khai sáng cho mọi người. Trò chơi cho tôi một phương tiện tuyệt vời để làm điều đó. "
Roth: Điều gây ấn tượng với tôi là cách bạn chơi các trò chơi giải đố như Tiến sĩ Mario và Tetris và nghĩ ra một game nhập vai. Làm thế nào bạn nghĩ ra ý tưởng ban đầu này?
Pang:
"Tôi là một người hâm mộ game nhập vai. Tôi nghĩ về mọi thứ theo nghĩa RPG: nuôi dạy trẻ em, nấu ăn, thể dục dụng cụ, phát triển trò chơi, kinh doanh, v.v. Tôi liên tục nghĩ về nhiều cách tôi kiếm được" XP "trong khi tôi ' Tôi đang làm nhiều việc khác nhau trong cuộc sống của mình, và tôi thích thú khi nghĩ về việc tôi "mài giũa" các cấp độ của con tôi bằng cách đưa chúng đến những phần khác nhau của cuộc sống. Mỗi cuốn sách tôi đọc cho chúng là một lượng XP khó chịu, và Tôi đang tăng cấp cho các tay sai nhỏ của mình. (Hehe.) Dù sao đi nữa, rất tự nhiên khi nghĩ về tất cả các cơ chế trò chơi yêu thích của tôi và buộc chúng vào một game nhập vai.
Tôi cũng nghĩ đến rất nhiều, rất nhiều game thủ bình thường, những người hoàn toàn thích câu chuyện và diễn biến nhân vật của một game nhập vai nhưng quá khó chịu hoặc bị đe dọa khi học chơi RPG trong bối cảnh truyền thống. Tôi thích ý tưởng phơi bày chúng cho những cơ chế cốt lõi này mà không bị căng thẳng bởi lối chơi cốt lõi. "
Roth: Và không chỉ DoE có sự kết hợp điên rồ của các yếu tố gameplay; đối với Tower of Element mà bạn thích gọi nó là Bejeweled cộng với Plants vs Zombies, tôi không bao giờ tưởng tượng được chúng được kết hợp. Nơi nào bạn đến với công cụ này?
Pang:
"Tôi nảy ra những ý tưởng này bằng cách chơi RẤT NHIỀU trò chơi khác nhau và thành thật mà nói, từ chối trở thành bất kỳ một game thủ nào. Hai trò chơi yêu thích của tôi hiện tại là Liên minh huyền thoại và Plants vs. Zombies. Tôi vừa xem xong Giải đấu All-Star mùa 3 cho LoL và tôi đã tham gia vào cuộc phiêu lưu PvZ trên Facebook kể từ khi họ phát hành. Tôi yêu các trò chơi xây dựng thành phố, game nhập vai khó tính, MMO, MOBA, trận đấu 3, đánh đố, game nhập vai thông thường, v.v. điều tôi muốn nói là tôi thực sự không thích trò chơi popper bong bóng, nhưng tôi vẫn sẽ sử dụng cơ chế đó nếu tôi phải làm như vậy.
Dù sao đi nữa, ý tưởng ban đầu của DoE đã xuất hiện trong Coin 'n Carry. Thiết kế trò chơi của CnC là một thách thức lớn vì nó bao gồm rất nhiều trò chơi nhỏ. Tôi đã luôn luôn phải nghĩ về cơ học mới. Trong Ngưỡng RPG (game nhập vai nhiều người chơi dựa trên văn bản 17 tuổi của chúng tôi), chúng tôi luôn có những viên thuốc nổ được tạo ra bởi các nhà giả kim để thổi bay những kẻ xấu (hoặc bạn cùng nhóm của bạn). Tôi quyết định rằng tôi muốn tạo ra một trò chơi từ những viên nang đó, và vì tôi là một kẻ thích hợp 3, tôi muốn sử dụng loại cơ chế đó. Tôi đã không nhận ra mình đã được Tiến sĩ Mario và Tetris truyền cảm hứng như thế nào cho đến khi nghệ sĩ của chúng tôi nói, "Wow. Điều này giống như Tiến sĩ Mario chỉ tốt hơn!" Anh ấy và vợ anh ấy đã chơi trò snot trong Exploding Capsules đến mức tôi đã hứa với anh ấy rằng tôi sẽ biến nó thành một trò chơi độc lập vào một lúc nào đó. Sau khi chúng tôi hoàn thành Tower of Elements, nghệ sĩ của chúng tôi muốn tạo ra các mô hình nhân vật rất tệ, và chúng tôi đã bắt đầu lên kế hoạch cho một game nhập vai nhiều người chơi dựa trên web. Tôi đã cân nhắc tất cả những yếu tố đó và tạo ra Dungeon of Elements. "
Roth: Trong một cuộc phỏng vấn với JustPressStart, Michael đã đề cập rằng cơ sở người chơi của bạn có khoảng 75% phụ nữ - bạn đã đề cập đến trò chơi nào, và bạn nghĩ điều gì đã gây ra kết quả đó?
Pang:
"Ngưỡng RPG là một game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi dựa trên văn bản. Chúng tôi có khoảng 46% phụ nữ trong trò chơi đó và đó là một trò chơi khá khó. Bạn mất toàn bộ cấp độ khi bạn chết và nó có tất cả các yếu tố RPG truyền thống của bạn. Bạn lên cấp, Bạn có được phép thuật, bạn chiến đấu với quái vật, bạn chết và khóc vì nó. Coin 'n Carry có hơn 75% là nữ trong cơ sở người chơi của nó. Đây là một trò chơi rất, rất bình thường, nhưng chúng tôi vẫn có câu chuyện của chúng tôi xuyên suốt từng phần của nó.
Với Ngưỡng, tôi nghĩ rằng các yếu tố cộng đồng và xây dựng thế giới của trò chơi khiến nó trở nên rất hấp dẫn đối với phụ nữ. Họ đã có một tác động rất lớn đến trò chơi mà không cần phải chiến đấu, nhưng họ có thể tham gia chiến đấu nếu họ thích khía cạnh đó của trò chơi. Với tất cả các trò chơi của chúng tôi sau trò chơi đó, tôi tin rằng việc có một người phụ nữ thiết kế chính cho các trò chơi đóng một tác động rất lớn đến dân số phụ nữ nặng nề của chúng tôi. Tôi không thiết kế nhiều cho phụ nữ khi tôi thiết kế những gì tôi thích chơi và tôi không khác biệt với những phụ nữ khác khi chơi game.
Chúng tôi muốn duy trì dân số RPG nhiều người chơi của mình khoảng 50/50 nam cho nữ chỉ vì điều đó phản ánh thế giới thực. Bạn có dân số chơi game ổn định hơn nhiều nếu bạn có thể giữ tỷ lệ xung quanh con số đó. "
Michael:
"Như Pang đã đề cập trong câu trả lời của cô ấy, tôi nghĩ rằng việc chúng tôi tập trung vào các cộng đồng mạnh mẽ, tích cực, lành mạnh là một trong những lý do lớn nhất khiến phụ nữ yêu thích các trò chơi của chúng tôi. không sợ mất một vài người chơi trong quá trình này.
Tôi tin rằng đây là cùng một lý do chúng tôi có sự duy trì to lớn như vậy cho các cầu thủ của chúng tôi. Một cộng đồng tuyệt vời thậm chí còn hiếm và có giá trị hơn một trò chơi tuyệt vời. Chúng tôi cung cấp cho mọi người cả hai. "
Roth: Thêm về Chiến dịch Kickstarter hiện tại của bạn Dungeon của các yếu tố, bạn đang gặp rắc rối gì với tư cách là một nhóm, hoặc mọi thứ đều suôn sẻ (phát hành theo lịch trình và như vậy)?
Pang:
"Kickstarter đã hoạt động tốt hơn tôi mong đợi. Tôi nghĩ rằng vấn đề mà chúng tôi gặp phải nhiều nhất chỉ là" Làm thế nào để chúng tôi giải thích? "Chúng tôi đã có một lượng fan cực kỳ trung thành và họ đã tạo ra điều này Kickstarter AMAZING. Chúng tôi chỉ cần tiếp cận nhiều người hơn.
Tôi không sợ phát hành theo lịch trình. Chúng tôi đang trong giai đoạn đánh bóng cho DoE, và nó chắc chắn sẽ được phát hành khoảng một tháng sau khi chúng tôi hoàn thành Kickstarter. Chúng tôi chỉ cần âm thanh và đánh bóng vào thời điểm này. Chúng tôi cũng sẽ có nhiều thời gian cho các mục tiêu kéo dài nếu chúng tôi đạt đến điểm đó trong Kickstarter. "
Michael:
"Kickstarter đã vượt quá sự mong đợi của tôi cho đến nay, đó là một vị trí tuyệt vời để tham gia. Thách thức duy nhất chúng tôi đang gặp phải là phát ra từ xa hơn và rộng hơn. Chúng tôi có rất nhiều người nhấp vào liên kết Kickstarter của chúng tôi thực sự quay trở lại Dự án rõ ràng là nó đang tạo được tiếng vang tốt với mọi người và họ thích nó. Chúng tôi chỉ cần làm cho nhiều người biết đến nó hơn.
Phát hành trò chơi đúng giờ sẽ không phải là một thách thức đối với chúng tôi. Một trong những thế mạnh của chúng tôi tại Frogdice là chúng tôi có quản lý dự án khá vững chắc và rất giỏi trong việc hoàn thành đúng thời hạn. Dungeon of Elements sẽ có mặt trên ổ cứng của những người ủng hộ chúng tôi vào tháng 7 và họ sẽ có một vụ nổ với nó! "
Roth: Điều gì về DoE dẫn bạn đến quyết định tuyển dụng thêm nhân viên?
Pang:
"DoE là một bước gần hơn với game nhập vai lớn của chúng tôi sẽ được phát hành vào đầu năm 2015 hoặc có thể vào cuối năm 2014. Nó được đón nhận nhiều hơn bất kỳ ai trong chúng tôi mong đợi. Chúng tôi rất cẩn thận về việc chúng tôi thuê ai và khi nào đơn giản vì chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi có đủ công việc cho mọi người trong studio. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng khi có ai đó lên tàu, chúng tôi sẽ không để họ đi đơn giản vì họ không có gì để họ làm. "
Michael:
"Thuê thêm nhân viên chỉ là một phần trong kế hoạch kinh doanh tổng thể của Frogdice. Cho đến nay chúng tôi đã có thể tăng thêm 1 hoặc 2 nhân viên với mỗi trò chơi chúng tôi phát hành. Chúng tôi hy vọng sẽ tiếp tục cho đến khi chúng tôi đạt được khoảng 10 người và sau đó cố gắng giữ ở đó một chút. Chúng tôi không muốn trở nên quá lớn và mất liên kết nhóm chặt chẽ mà chúng tôi có.
Một trong những trò chơi tiếp theo của chúng tôi là một game nhập vai web khá quan trọng sẽ cần thêm một vài thành viên trong đội. Chúng tôi hy vọng sẽ có trò chơi đó vào năm 2014 hoặc 2015 muộn nhất. "
Roth: Theo hiểu biết của tôi, mục tiêu chính của bạn cho DoE là tạo ra một trò chơi thông thường sẽ là cửa ngõ cho những người chơi bình thường vào thể loại game nhập vai. Làm thế nào bạn giữ cân bằng với việc tạo nhân vật và các yếu tố RPG khác trong khi vẫn ở trong một thể loại thông thường cho những người mới chơi? Làm thế nào điều này ảnh hưởng đến khả năng của bạn để nhấn mạnh vào câu chuyện về thế giới và truyền thuyết của bạn?
Pang:
"Chúng tôi giữ mọi thứ tương đối đơn giản cho trò chơi này khi nói đến các yếu tố RPG. Hoàn toàn không có cơ chế co giật nào cho phép người chơi khám phá nâng cấp vũ khí và áo giáp với tốc độ bình thường hơn. Chỉ số vũ khí và áo giáp được đơn giản hóa và làm rõ lựa chọn mà không phải cân nhắc sự khác biệt giữa 3 hoặc 4 chỉ số như chúng thường phải có trong một trò chơi cốt lõi. Bạn có được niềm vui khi nhận (hoặc chế tạo) thiết bị mới mà không phải đau đầu tìm hiểu xem sức mạnh có tốt hơn str / con hay trí thông minh trở nên tốt hơn may mắn / dex cho nhân vật của bạn.
Tôi không thể kể những câu chuyện lớn tồn tại trong thế giới của chúng ta trong trò chơi kiểu này, nhưng tôi CÓ THỂ kể một phần quan trọng và thú vị của câu chuyện. Tất cả các phần nhỏ của mỗi câu chuyện đều thú vị để khám phá bên cạnh câu chuyện chính. Chúng tôi biết có bao nhiêu người chơi thích đào sâu vào mọi khía cạnh nhỏ của truyền thuyết, vì vậy tôi nghĩ sẽ tốt hơn nếu cung cấp cho họ ngày càng nhiều hơn cho mỗi trò chơi thông thường mà chúng tôi tạo ra. Họ sẽ sẵn sàng khi chúng tôi tạo ra những trò chơi phức tạp hơn. Đối với những người chơi yêu thích các trò chơi được thi hành theo RP hoặc được khuyến khích bởi RP, họ biết rằng kiến thức là vua. Bạn càng biết nhiều về truyền thuyết, bạn càng có nhiều sức mạnh trên thế giới nếu bạn nhập vai. "
FrogDice đang làm việc nhanh chóng hướng tới mục tiêu Kickstarter của họ sẽ kết thúc vào ngày 19 tháng 6, nhưng vẫn cần hỗ trợ! Hãy chắc chắn kiểm tra Dungeon của các yếu tố ra ngoài và giúp Michael và Pang nghiền nát thêm một số XP cho tay sai nhỏ của họ.