Tăng trưởng được lọc và sự suy giảm kết quả của StarCraft II

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 18 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tăng trưởng được lọc và sự suy giảm kết quả của StarCraft II - Trò Chơi
Tăng trưởng được lọc và sự suy giảm kết quả của StarCraft II - Trò Chơi

NộI Dung

Trước Heart of the Swarm, đã có đề cập rằng cảnh StarCraft II đang 'hấp hối'; một thuật ngữ không rõ ràng ám chỉ đến mức độ cạnh tranh eSports chưa biết đối với StarCraft sẽ giảm.


Mặc dù không ai phủ nhận rằng chiều cao của StarCraft II đã trôi qua sau giữa mùa giải 2012, nhưng điều quan trọng cần lưu ý là trong khi một số phần của cảnh thực tế, trong một sự suy giảm đáng kể, những phần khác chỉ là bộ lọc tự nhiên của sự phát triển văn hóa nhóm. Sự cần thiết phải làm nổi bật những gì đáng lo ngại so với những gì là tự nhiên đã lọc tăng trưởng của StarCraft II có thể giúp tạo ra hướng đi đúng đắn về trọng tâm và tăng trưởng cho những nỗ lực trong tương lai trong các lĩnh vực cụ thể đó.

Trong hai hoặc ba tháng qua, tôi đã suy nghĩ về việc viết một cái gì đó về tình hình của StarCraft nói chung. Vì Travis từ Liên minh huyền thoại đã đề cập rằng StarCraft sắp chết (sáu tháng trước) và quan sát cách mọi người nhảy tàu để sản xuất nội dung cho Liên minh huyền thoại; Tôi đã muốn phóng đại cách thức StarCraft đi xuống từ chiều cao của nó cho nội dung, tính cách và tổ chức.


Trong tháng 10 và tháng 11, chúng tôi đã cung cấp quá nhiều cho các giải đấu, nội dung mới và thiếu sự luân chuyển về mặt các nhà vô địch progaming. Bây giờ chúng tôi đang bắt đầu thấy những người chiến thắng mới (thường là từ Hàn Quốc) nhưng đáng chú ý là các giải đấu và webshow ít hơn. Khi mọi người nêu bật trạng thái của StarCraft, họ thường so sánh nó với trạng thái cuối năm 2011, như thể những người liên quan và những người ở bên ngoài, duy trì mối quan tâm nhất quán và liên tục trong một trò chơi trong nhiều năm.

Điều này đến và đi, cả kinh doanh khôn ngoan và nói chung, là một sự tăng trưởng được lọc của bối cảnh: đó là thu hẹp nội dung có liên quan và sự suy giảm của các sự kiện mới, luồng và thực tiễn xấu. Tôi nghĩ rằng theo nhiều cách, StarCraft có thể được cải thiện từ việc tiếp xúc với người chơi, đi xe đạp qua những người có tính biểu tượng mới hơn cũng như chính sách / cách tiếp cận của Blizzard trong việc tham gia vào cộng đồng.


[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Bắt đầu lúc 6:15) Tôi khuyên bạn nên lắng nghe nó, không phải tất cả đều liên quan đến StarCraft, nhưng mối quan tâm cá nhân của anh ấy được nhân đôi trong tất cả các môn thể thao điện tử của ngày hôm nay và tương lai. Thật sâu sắc bởi vì chúng là những mối quan tâm được đề cập ở đây hoặc trong cộng đồng trong quá khứ.

Tuy nhiên, để tuyên bố StarCraft II sắp chết là bỏ qua sơ đồ lớn của mọi thứ và bỏ qua mọi thứ từ năm 2010 đến nay.

Về bản chất, chỉ vì có ít thứ gì đó, không có nghĩa là ít phổ biến hoặc quan tâm. Để đặt vào bối cảnh: có nhiều cuộc nói chuyện hơn và hỗ trợ nhiều hơn cho Dota 2 và Liên minh huyền thoại không nhất thiết tương quan với sự suy giảm lớn trong StarCraft II.

Khán giả không độc quyền với các trò chơi và họ chắc chắn không phải là một nguồn lực hạn chế. Chúng tôi kết luận rằng sự quan tâm của các tựa game eSports đã tăng lên.

Nó sắp chết, phải không? Cảnh đó là loại chết. Có lẽ Heart of the Swarm sẽ tái sinh và tôi sẽ cười vào bất cứ khi nào nó là một eSport lớn hơn nhiều so với Liên minh huyền thoại. Nhưng tôi không nghĩ rằng, đó là trường hợp, tôi không nghĩ rằng nó sẽ chết bất cứ lúc nào, phải không? Nhưng về cơ bản trong bối cảnh StarCraft: mọi thứ trở nên thực sự lớn nhưng nó đã ngừng phát triển ngay sau khi tôi bắt đầu theo dõi nó và sau đó nó chỉ bắt đầu xuống dốc, phải không? Nhưng đồng thời, nội dung bắt đầu tăng lên và có quá nhiều sự bão hòa của những người thực hiện các cuộc phỏng vấn và chương trình. Mọi thứ đã bị pha loãng và điều tôi nghĩ đang xảy ra ngay bây giờ là có rất nhiều tính cách và người sáng tạo nội dung của StarCraft chuyển sang phe Liên minh huyền thoại [trận]

- Travis từ loạt Youtube của anh ấy: Thứ hai Musings

Sự hiểu biết lẫn lộn về sự tăng trưởng thực tế của StarCraft, một phần là do các nhà tổ chức đã kéo dài số lượng và vượt qua thành tích của họ.

Nhìn lại, thật dễ dàng khi nhìn vào nơi chúng ta đã thấy StarCraft đang đi và bây giờ nhận ra rằng có lẽ chúng ta đã phóng đại một chút trong cảm giác hùng vĩ của mình. Giờ đây, với RIOT và Liên minh huyền thoại thiết lập những cải tiến mới về việc tạo ra một tiêu chuẩn cạnh tranh, hỗ trợ tài chính của eSports (đặc biệt là ở đây) và ủng hộ các đối thủ của họ, chúng tôi không thể không so sánh nó với StarCraft II.

Khái niệm 'cảnh chết' là do số lượng người chơi không tương xứng ở các khu vực cụ thể và bỏ các tổ chức, cả lớn và nhỏ. Tuy nhiên, đây không phải là yếu tố duy nhất để làm cơ sở cho cái chết của hiện trường và trên thực tế, bằng chứng có thể cho rằng sự biến động của các giải đấu có StarCraft và lượng người xem không kém như một số mô tả. Khi bối cảnh StarCraft so sánh với các môn thể thao điện tử khác, các con số bị mất và quan điểm chán nản về những gì có thể đã xảy ra. Đây là một vấn đề phổ biến, nơi mọi người sẽ so sánh các cảnh mà không tham gia vào các tình huống của bối cảnh trò chơi riêng biệt, và đây là một trong những lý do mạnh mẽ nhất khiến những ý tưởng đặt nhầm chỗ này lan truyền thành những lo lắng thực sự.

"Wmũ chúng ta có thể nói là SC2 không chết. Các con số không tăng lên, rõ ràng, nhưng chúng phần lớn ổn định. Sự quan tâm đến các luồng người chơi dường như ngày càng thấp hơn, nhưng WCS và các giải đấu khác dường như dễ dàng chiếm lấy sự chậm chạp để giữ cho mọi người xem trò chơi yêu thích của họ.'

- Phép lịch sự của Conti và công việc to lớn của anh ấy liên quan đến Livestream và StarCraft II! Tôi đề nghị bạn nên đọc tất cả các chủ đề vì có những buổi chiếu về lượng người xem sự kiện StarCraft đang giảm dần.

Đừng nhầm lẫn, StarCraft II vẫn là một tựa game eSport lớn và sẽ còn trong nhiều tháng nữa và có thể là nhiều năm tới. Nhưng ý tưởng về việc nó tiếp tục dẫn đầu nhóm về mặt thiết lập xu hướng và mở ra đối tượng chung của giải trí truyền thống cho eSports chắc chắn không nằm trong thẻ.

Chúng tôi không hoàn toàn là một tình huống nghiêm trọng như một số người có thể tin tưởng, chúng tôi không còn dẫn đầu gói nữa. Điều này là bình thường trong một nền văn hóa đang phát triển.

Về các giải đấu, từ tháng 8 năm 2012 đến 2013, chúng tôi thực sự đang thấy số lượng giải thưởng ổn định (300 đến 650k) trên toàn khu vực (ít hơn cho Bắc Mỹ và nhiều hơn cho Châu Âu và Hàn Quốc - cũng nhờ WCS) như bao gồm StarCraft II tại các sự kiện nhiều trò chơi (20 đến 18 hoặc nhiều hơn). Chúng tôi không hoàn toàn là một tình huống nghiêm trọng như một số người có thể tin tưởng, chúng tôi chỉ không dẫn đầu gói nữa và điều này là bình thường trong một nền văn hóa đang phát triển. Nền tảng mới luôn được thực hiện để tăng thêm kỳ vọng và kéo theo đối tượng lớn hơn.

Được nghiên cứu vào ngày 15 tháng 8, vì vậy số tiền này hơi lỗi thời (tuy nhiên vẫn có lợi cho tranh luận)

Thu nhập eSports cung cấp một công cụ tuyệt vời để so sánh số năm của giải đấu và thu nhập của người chơi. Các biểu đồ có thể cảm thấy không đầy đủ, nhưng chúng tôi chủ yếu quan tâm đến số lượng giải thưởng cho năm 2013 cũng như có bao nhiêu giải đấu nhiều trò chơi vẫn bao gồm StarCraft II.

Những gì chúng ta thấy ở đây là ít cơ hội giải đấu hơn cho các giải thưởng lớn hơn của Blizzard Entertainment cho từng khu vực. Vì vậy, trong khi đầu ra giải thưởng là tốt, nếu không tốt hơn, số lượng giải đấu có sẵn cho các đối thủ trung bình ít hơn nhiều. Tuy nhiên, không có khóa khu vực, chúng tôi đã thấy một chút đói với đặc biệt là người Bắc Mỹ. Sự chết đói của cả số lượng các giải đấu lớn cũng như các khu vực được mở khóa sẽ đẩy lùi việc nghỉ hưu sớm cho người chơi (được thúc đẩy bởi sự không quan tâm ngày càng tăng của họ với trò chơi).

Làm thế nào để chúng ta phân biệt được tăng trưởng được lọc và đâu là dấu hiệu thực sự của sự suy giảm của StarCraft?

Đó là một vấn đề bối cảnh. Sự kết thúc của IGN Pro League và chuyển hướng của Major League Gaming là dấu hiệu của việc kinh doanh: một người có các hoạt động kinh doanh tồi tệ, như bất kỳ ai cũng có thể nói với bạn (dù là bài thuyết trình công khai tuyệt vời), và một thị trường khác có thể khám phá (cũng có thể là các khía cạnh khác, không bao giờ một lý do thực sự, chỉ là một loạt các biện minh mạnh mẽ). Việc tái cấu trúc của KeSPA thành một thực tiễn cởi mở hơn là do sự thiếu phổ biến của StarCraft II tại Hàn Quốc, định dạng WCS đã gây trở ngại cho các sự kiện và do đó cần nhiều đội trong một khu vực nhỏ như vậy (các đội eSF + KeSPA cho Proleague và WCS Korea [bây giờ OSL & GSL]). Đây là những ví dụ nhấn mạnh vào bối cảnh để chỉ ra khu vực nào đang phải chịu đựng và đơn giản là đang tiến lên.

Những gì tôi cho là tăng trưởng được lọc chủ yếu dựa trên ý kiến ​​và nhận thức. Trong năm 2012, chúng ta đã chứng kiến ​​những bước nhảy vọt trong tổ chức sản xuất lớn và trình bày từ các tổ chức sự kiện lớn. DreamHack luôn gây ấn tượng với tôi, nhưng NASL và Rùa Entertainment [IEM / ESL] cũng đã đặt thanh cao hơn. Có một sự nhấn mạnh về người thuyết trình, người quan sát (một cái gì đó Dota 2 đã được tích hợp chưa) và sự cường điệu. Lịch trình và thời gian tổ chức đã được cải thiện và số lượng tham dự vẫn còn rất, rất cao. Về bản chất, trong khi StarCraft đang điều chỉnh lại các cuộc thi và đối thủ mới của họ, các tổ chức sự kiện đang thiết lập các tiêu chuẩn mới về công việc chuyên nghiệp.

Hãy để tóm tắt:

  • Số giải thưởng: Không thấp hơn chúng ta nghĩ, chỉ là không phân tán trên nhiều trò chơi. Tôi muốn nói rằng việc thiếu các khu vực WCS ở Trung Quốc và ĐNÁ (bao gồm cả Châu Đại Dương) là các vấn đề, bao gồm việc thiếu khóa khu vực để ngăn chặn sự thất bại hoàn toàn của một khu vực cụ thể. Vị trí của Blizzard sẽ là giữ cho tất cả các khu vực luôn cạnh tranh lành mạnh trong khi dựa vào các nhà tổ chức mà họ ủy thác cho sản xuất WCS, để thu hút khán giả mới (như IEM làm với Gamescom và IEM NY với Comic-Con).
  • Giải đấu: Với lượng thời gian dành riêng mà WCS mất, mà không có nhà tổ chức giải đấu nào có thể phát cùng lúc, cơ hội giải đấu đã bị thu hẹp khiến nhiều người chơi phải xem xét lại các lựa chọn của họ; nó cũng khiến các tổ chức nhóm xem xét các tựa game eSports mới cung cấp số lượng tự do và thị trường hơn một chút cho các nhà tài trợ của họ.

Ngoài ra, với các nhà phát triển trò chơi thực hiện các cảnh quay của mình, họ cũng đang ủy thác trách nhiệm và loại trừ các tổ chức khác sản xuất nội dung. Hãy nghĩ rằng NASL bị hạn chế như thế nào với nội dung StarCraft II vì sự hợp tác của Blizzard, với MLG? Điều này được nhân đôi trên toàn thế giới và gây trở ngại cho các doanh nghiệp mới. Liên minh huyền thoại cũng bị vấn đề tương tự.

  • Lượng người xem: Tôi thấy công việc nhất quán của Conti lề về chủ đề này đưa ra bằng chứng tốt nhất. Trong chủ đề này, ông lưu ý rằng có số lượng người xem thấp hơn, nhưng WCS cũng tự đứng vững thành công. Nhìn chung, số lượng ổn định kể từ Wings of Liberty (ít nhiều) với các sự kiện vẫn thu hút được sự quan tâm lớn (cụ thể là WCS).
Mặc dù vậy, sự quan tâm đến StarCraft vẫn ổn định. Suy giảm? Có lúc. Nhưng từ từ, và không lờ mờ gần như mọi người có thể nghĩ.

Tóm lại, khi chúng ta thấy những bước tiến mà các tựa game eSports khác đang đạt được, chúng ta cảm thấy giá trị này chưa được hoàn thành. Chúng tôi so sánh bản thân với StarCraft năm 2009 hoặc StarCraft II năm 2011 (Anaheim có ai không?) Hay của Dota 2 và Liên minh huyền thoại. Tuy nhiên, chúng tôi không bao giờ thực sự tính đến những sai sót lớn của hai trò chơi đó. Theo nhiều cách, họ làm mọi thứ đúng đắn và thực hiện một bước đầu tư lớn hơn Blizzard, nhưng dưới các hình thức khác; cảnh vẫn cần tăng trưởng; tương tự với StarCraft. Điều đó không có nghĩa là họ không làm tốt hơn StarCraft, họ chỉ làm việc khác đi và giải quyết các lĩnh vực mà StarCraft hiện đang mắc phải (Tôi chắc chắn bạn có thể nghĩ ra rất nhiều).

Mặc dù vậy, sự quan tâm đến StarCraft vẫn ổn định. Suy giảm? Đôi khi, nhưng từ từ và không lờ mờ như gần như mọi người có thể nghĩ. Tôi có thể cảm thấy như tôi đã hạ thấp sự xoắn ốc của cảnh này, nhưng tôi thấy nó giống như tập trung hơn vào các yếu tố quan trọng nhất và lưu ý đến nơi chúng ta thực sự đứng.