F & period; E & period; A & period; R 2 Xem lại - Tiến lên một bước & dấu phẩy; lùi ba bước

Posted on
Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 7 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng 12 2024
Anonim
F & period; E & period; A & period; R 2 Xem lại - Tiến lên một bước & dấu phẩy; lùi ba bước - Trò Chơi
F & period; E & period; A & period; R 2 Xem lại - Tiến lên một bước & dấu phẩy; lùi ba bước - Trò Chơi

NộI Dung

Một đội gồm các nhà điều hành Delta Force được gửi đến để đưa Genevieve Aristide, chủ tịch của Armacham vào quyền giám hộ bảo vệ. Trong đội hình có Trung sĩ Michael Beckett, người đã có ảo giác về thành phố đang bị hủy hoại. Nhiệm vụ không đi theo kế hoạch, vì nó bị phá vỡ bởi vụ nổ của Cơ sở Xuất xứ, khiến cả đội bất tỉnh. Sau đó Beckett tỉnh dậy trong một bệnh viện, có tầm nhìn về một ca phẫu thuật.


Chuyện gì đã xảy ra với anh ấy? Tầm nhìn mà anh ấy đang có là gì? Mục tiêu của Aristide là gì? Alma này mà Aristide đã đề cập là ai? Những câu hỏi này và nhiều hơn nữa là cơ sở cho F.E.A.R 2 - một trò chơi kinh dị hành động được phát triển bởi Monolith Productions và được WB Games phát hành năm 2009 như là một phần tiếp theo của tựa game kinh điển năm 2005 NỖI SỢ.

Trò chơi sống đúng với tên gọi của nó như một game bắn súng rắn nhưng không cung cấp được cốt truyện, yếu tố kinh dị, cường độ và kẻ thù thông minh A.I đã có mặt trong tựa game trước.

Một câu chuyện vô nghĩa không đi đến đâu

Câu chuyện cho F.E.A.R 2 tập trung vào Project Harbinger, xoay quanh Beckett và các đồng đội của anh ấy. Harbinger được tạo ra để biến những người lính sinh học thành những chỉ huy ngoại cảm, giống như của Paxton Fellow từ trò chơi gốc. Là một chỉ huy ngoại cảm, một người lính sẽ có thể chỉ huy các lực lượng bản sao.


Vai trò của các nhà khai thác Delta trong dự án là cho các mục đích khác ngoài việc trở thành chỉ huy ngoại cảm. Với khả năng ngoại cảm mới được biết đến, họ trở thành mục tiêu của Alma. Alma là một sinh vật siêu nhiên được giải thoát khỏi sự ngăn chặn của cô vào cuối trò chơi đầu tiên.

Khi được thả ra, cô bắt đầu thực hiện sự trả thù thế giới bằng sức mạnh tâm linh có khả năng giết chết mọi người và phá hủy mọi thứ. Aristide có kế hoạch sử dụng những người lính để dụ Alma vào buồng ngăn chặn trong một cơ sở khác, với hy vọng ngăn chặn cô.

Vấn đề với câu chuyện này là nó không tiến xa hơn thế và xoay quanh việc người chơi cố gắng tiếp cận cơ sở để chứa Alma. Nó cũng không thúc đẩy vòng cung câu chuyện tổng thể hơn bất kỳ tiêu đề đầu tiên đã làm, làm cho câu chuyện loạt cảm thấy nó ở trạng thái bế tắc.


Câu chuyện từ trò chơi trước được kể lại trong suốt, kể cho người chơi về nguồn gốc của Alma. Việc kể lại này là tốt cho những người chơi chưa chơi bản gốc nhưng vô nghĩa.

Một số nhân vật trong suốt trò chơi rất vui, nhưng có rất ít sự phát triển cho họ. Kết quả là người chơi không có kết nối với bất kỳ nhân vật chính nào. Một trong những vấn đề chính với trò chơi đầu tiên là kể câu chuyện. Nó được nói thông qua việc nghe thư thoại trên điện thoại, và nó làm chậm tốc độ trò chơi phải đứng bên cạnh điện thoại và lắng nghe chúng.

F.E.A.R 2 có một cách tiếp cận hơi khác trong khi không cải thiện vấn đề. Trò chơi có nhịp độ khá nhanh, giống như trò chơi đầu tiên. Hầu hết câu chuyện đằng sau Project Harbinger được kể thông qua việc nhặt thông tin rải rác trong mỗi cấp. Người chơi phải dừng chơi để đọc thông tin thu thập được, làm chậm tốc độ của trò chơi giống như trong phần đầu tiên.

Kết thúc của trò chơi dễ dàng là một trong những điều đáng lo ngại và gây chú ý nhất trong lịch sử trò chơi video. Tuy nhiên, nó có vấn đề thiếu đóng cửa giống như trò chơi gốc. Nó đột nhiên kết thúc khi mọi thứ đang trở nên thú vị. Nhìn chung câu chuyện F.E.A.R 2 đi trên một con đường đến hư không. Nó cung cấp cho người chơi các chi tiết đằng sau Project Harbinger nhưng không thể phát triển cốt truyện chính hơn bất kỳ cốt truyện nào.

AI chết não làm giảm cường độ chiến đấu và thử thách.

Một trong những tính năng chính của bản gốc NỖI SỢ AI là kẻ thù xuất sắc. Kẻ thù hoạt động cùng nhau như những đội quân lính, giao tiếp với nhau trong sức nóng của chiến đấu. Họ tấn công người chơi bằng mọi cách có thể, rút ​​lui khi gặp nguy hiểm, sử dụng vỏ bọc hiệu quả và đẩy người chơi khỏi vỏ bọc bằng lựu đạn.

Trong F.E.A.R 2 họ sử dụng lựu đạn, nhưng ít hơn thế. Khi tấn công chúng thường đứng ngoài tầm che, đôi khi trong tầm nhìn rõ ràng, cho phép nhắm mục tiêu dễ dàng. Họ không làm việc cùng nhau trong các nhóm như trò chơi đầu tiên. Họ thường tách ra khỏi nhóm để người chơi dễ dàng chọn ra từng người một. Tôi sẽ không bận tâm lắm nếu kẻ thù là công dân, nhưng họ là những người lính Black Ops được đào tạo bài bản.

AI khiến kẻ thù cảm thấy ít hơn nhiều so với Black Ops và làm giảm hoàn toàn cường độ chiến đấu.

Do hành vi của kẻ thù, nó làm giảm độ khó của trò chơi. Nó làm cho chúng trở nên quá dễ dàng để phát hiện và tiêu diệt trong khi người chơi có lợi ích từ việc bảo vệ đàng hoàng. Cảm giác như kẻ thù A.I không xa trò chơi hồi năm 2001. Nó giết chết cuộc chiến và hành động dữ dội trong đó NỖI SỢ, làm cho cuộc chiến khá nhạt nhẽo trong so sánh.

Quá nhiều hành động và nỗ lực yếu vào kinh dị.

NỖI SỢ có sự cân bằng tuyệt vời giữa hành động và kinh dị. Không có quá nhiều cái này hay cái kia. NỖI SỢ 2, mặt khác, được định hướng hành động nhiều hơn so với trò chơi đầu tiên. Do đó, nỗi kinh hoàng thực sự phải chịu đựng, trở thành không gì khác hơn là sự sợ hãi nói chung trái ngược với nỗi kinh hoàng gây hoang tưởng.

Không có sự xây dựng khí quyển chậm trong trò chơi đầu tiên. Trò chơi có ít thời gian giữa các cảnh hành động, không có chỗ cho sự xây dựng kinh dị. Nó làm cho sự sợ hãi rất không hiệu quả, vì không có tòa nhà hoang tưởng trong người chơi. Khi sự sợ hãi xảy ra, không có gì khác hơn là nhìn thấy Alma từ xa. Nhiều lần trong suốt trò chơi, Alma sẽ tấn công người chơi nơi họ phải đẩy cô ấy trở lại qua QTE. (Sự kiện thời gian nhanh)

Trò chơi có những khoảnh khắc dựng tóc gáy với ảo giác như trong trò chơi đầu tiên, nhưng chúng không bao giờ dẫn đến bất cứ điều gì. Các ảo giác, ban đầu, có thể tạo ra sự hoang tưởng thời trang cũ, nhưng một khi người chơi nhận ra rằng họ không dẫn đến bất cứ điều gì xảy ra, họ sẽ mất hiệu ứng sợ hãi.

Trong một nỗ lực để tăng cường sự kinh hoàng, tội lỗi của việc giảm ánh sáng đèn pin được thực hiện. Việc giảm ánh sáng khiến chúng ta cực kỳ khó nhìn thấy người chơi đang đi đâu trong những chuỗi kinh dị nhất định trong suốt trò chơi. Nó dẫn đến sự thất vọng nhiều hơn là thực sự khiến người chơi sợ hãi.

F.E.A.R 2 thêm vào các phần tháp pháo và mech trong suốt trò chơi, hai trong số đó là chính xác. Trong các phần tháp pháo, người chơi phải giết sóng sau làn sóng binh lính sao chép khi họ đổ vào khu vực. Trong các phần mech, người chơi vào một trong những bộ giáp sức mạnh và phải băng qua các đường phố trong thành phố để giết bất cứ thứ gì di chuyển.

Cả hai trường hợp làm cho trò chơi cảm thấy giống như một FPS hành động thuần túy như Call of Duty trái ngược với một tựa game kinh dị hành động. NỖI SỢ luôn luôn có cảm giác dễ bị tổn thương đó và cảm thấy rằng cái chết luôn ở ngay gần đó.

Đằng sau một tháp pháo hoặc vào một bộ giáp sức mạnh khổng lồ chỉ mất đi lỗ hổng đó và với nó, bản chất của NỖI SỢ.

Thiếu sáng tạo

Bên cạnh sự thất bại trong việc cung cấp kinh dị, F.E.A.R 2 chịu đựng khủng khiếp vì thiếu sáng tạo. Thiết kế cấp cho F.E.A.R 2 gần như hoàn toàn giống như trò chơi đầu tiên. Các cấp độ bao gồm ba cơ sở bí mật, đường thành phố, nhà ga, trường học và căn hộ áp mái. Người chơi dành phần lớn thời gian trong các cơ sở bí mật trông rất giống nhau. Các cấp độ thiếu sự mới mẻ trong suốt trò chơi hoặc từ cấp độ đầu tiên. Một số cấp độ đôi khi cũng có thể khá khó hiểu, dẫn đến bị lạc hoặc vô tình quay lại.

Việc bổ sung các bộ đồ có thể chơi được của áo giáp sức mạnh được thực hiện kém. Như đã nói ở trên, nó lấy đi những gì thực chất là bản chất của NỖI SỢ, cảm giác dễ bị tổn thương. Nó cũng làm chậm tốc độ chung của trò chơi và rút ra lâu hơn bình thường. Trong các chuỗi áo giáp sức mạnh, có thể mất từ ​​mười lăm đến hai mươi giây chỉ để giết một nhóm lính sao chép trước khi bạn tiến bộ. Sự chậm lại này gần như không đổi trong suốt, thường làm cho mỗi chuỗi kéo dài khoảng mười đến mười lăm phút. Người chơi nhận được đầy đủ các bộ giáp sức mạnh trong chuỗi đầu tiên, khiến người khác cảm thấy có nhiều việc vặt hơn là giải trí.

Sự chậm lại này gần như không đổi trong suốt, thường làm cho mỗi chuỗi kéo dài khoảng mười đến mười lăm phút. Người chơi nhận được đầy đủ các bộ giáp sức mạnh trong chuỗi đầu tiên, khiến người khác cảm thấy có nhiều việc vặt hơn là giải trí.

Những con quái vật mới được giới thiệu có vẻ khá lạc lõng trong NỖI SỢ vũ trụ. Sự quái dị mới đầu tiên là các mẫu vật, đây là một thử nghiệm thất bại của Project Harbinger. Chuyển động và tấn công của chúng không giống như một tiếng cười từ Ác ma thường trú. Chúng nguy hiểm nhưng trở nên khó chịu hơn để giải quyết hơn là vui vẻ hay kinh hoàng.

Cái thứ hai là một sinh vật kỳ lạ, không có ý nghĩa gì về sự tồn tại của nó và cũng không bao giờ được giải thích, tôi thích gọi nó là Puppetmaster. Nó không tấn công trực tiếp, thay vào đó điều khiển cơ thể của những người lính ngã xuống, khiến họ tấn công người chơi. Họ có một cuộc tấn công phòng thủ bao gồm một vụ nổ tâm linh chói mắt, ít gây sát thương nhưng cho phép họ chạy trong khi người chơi hồi phục. Nó biến cuộc chạm trán với Puppetmaster thành một trò chơi mèo và chuột buồn tẻ, do sức khỏe cao.

Những bổ sung mới cho F.E.A.R 2 không thêm bất cứ điều gì vào trải nghiệm tổng thể ngoại trừ sự thất vọng và làm chậm tốc độ của trò chơi. Nó làm F.E.A.R 2 cảm thấy không có gì hơn chỉ đơn giản, nhiều hơn NỖI SỢ với rất ít để tách hai tựa game trong trò chơi.

Một bước tiến, ba bước lùi

F.E.A.R 2 tiến một bước về phía trước bằng cách cải thiện chất lượng đồ họa, đặc biệt là ánh sáng, ngoài đèn pin. Các chi tiết của các mô hình là ấn tượng, và một cải tiến đáng hoan nghênh nhưng bị bỏ rơi bởi môi trường khô cằn và xám xịt.

Thật không may, phải lùi ba bước mặc dù nó là một game bắn súng rắn như trò chơi đầu tiên. Nó đã mất cường độ chiến đấu do A.I chết não. Nỗi kinh hoàng đang thiếu bất kỳ hình thức nào của Khí quyển, gây hoang tưởng xây dựng dẫn đến các chuỗi kinh dị dẫn đến kết quả là không có gì ngoài những cú nhảy rẻ tiền. Các ảo giác trong suốt trò chơi cũng dẫn đến không có gì xảy ra cũng như không thêm vào cốt truyện.

Câu chuyện không thúc đẩy cốt truyện của bộ truyện dưới bất kỳ hình thức nào ngoại trừ một kết thúc nốt thấp đáng thất vọng và đáng lo ngại. Việc học của Project Harbinger thiếu sự hấp dẫn, hứng thú và tiến bộ để biến nó xứng đáng trở thành một cốt truyện cho một trò chơi đầy đủ.

F.E.A.R 2 là một game bắn súng đàng hoàng nhưng thiếu bất cứ thứ gì khác ngoài điều đó đặc biệt là trong kinh dị. Đối với những người chơi đang tìm kiếm một game bắn súng có sự khác biệt, trò chơi Có thể thỏa mãn. Đối với người hâm mộ của trò chơi đầu tiên hoặc những người tìm kiếm một câu chuyện hay hoặc tựa game kinh dị hành động, sự thất vọng gần như là một điều chắc chắn.

F.E.A.R 2 có sẵn để mua trên GOG.com với giá € 14,19 và Steam với giá € 14,99.

Bạn có thể tìm thấy đánh giá của tôi về NỖI SỢ và hai bản mở rộng của nó Điểm khai thác Nhiệm vụ Perseus ở đây trên Gameskinny.

Đánh giá của chúng tôi 5 Một game bắn súng đàng hoàng mà không cung cấp trong kinh dị làm cho F.E.A.R 2 cảm thấy như một bước tiến, ba bước lùi. Đánh giá trên: PC Ý nghĩa của chúng tôi