Độc quyền & đại tràng; Cuộc phỏng vấn với nhà phát triển trò chơi của Irritum Nick Padget

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 4 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 25 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Độc quyền & đại tràng; Cuộc phỏng vấn với nhà phát triển trò chơi của Irritum Nick Padget - Trò Chơi
Độc quyền & đại tràng; Cuộc phỏng vấn với nhà phát triển trò chơi của Irritum Nick Padget - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi mới xem lại Dị ứng, một trò chơi nền tảng giải đố 3D do Nick Padget tạo ra và sau đó tôi có cơ hội phỏng vấn nhà phát triển trò chơi. Đối với những người không biết, Dị ứng là một trò chơi trong đó người chơi hoàn thành vai trò của một nhân vật tự sát và thức dậy đến một nơi chỉ được gọi là Limbo. Khi ở Limbo, bạn phải đối mặt với những cảm xúc khó hiểu, bầu không khí bão tố đen tối và hai sinh vật giống như thiên thần rất mâu thuẫn - Sollus và Cassus. Bạn không có ký ức về những gì đã xảy ra. Bạn sẽ phải tiếp cận bên trong bản thân và các kỹ năng chơi trò chơi của mình để vượt qua thế giới chướng ngại vật, máy bay và chống lại trọng lực.


Lưu ý của biên tập viên: Cảnh báo! Một trong những câu hỏi dưới đây bao gồm câu trả lời có SPOILERS. Bạn sẽ được cảnh báo về vấn đề này trong chính câu hỏi, vì vậy vui lòng cuộn xuống nếu bạn không muốn kết thúc trò chơi bị hủy hoại.

GS: Bạn mất bao lâu để thực hiện Dị ứng?

Nick: "Tôi đã bắt đầu phát triển vào tuần thứ hai của tháng 5 và phát hành là ngày 6 tháng 9, vì vậy tổng cộng là khoảng bốn tháng. Tôi vẫn chưa hoàn thành với trò chơi, mặc dù vậy, tôi vẫn đang thực hiện những thay đổi và cải tiến nhỏ kể từ khi ra mắt. "

GS: Tôi đã thực sự nghiên cứu câu trả lời cho vấn đề này, nhưng vì vậy độc giả của GameSkinny Nhận thức được. Tiêu đề game Game đến từ đâu?


Nick: "Đó là bản dịch tiếng Latinh của từ void void hay hay nothingness. Tôi đã chọn nó bởi vì trò chơi diễn ra trong tình trạng lấp lửng và tôi nghĩ một từ khác tôi có thể sử dụng đồng nghĩa là khoảng trống hoặc trống rỗng. Tôi chỉ đổi nó thành tiếng Latin có vẻ độc đáo như một cái tên được sử dụng để xác định nơi diễn ra trò chơi. "

GS: Sản xuất một trò chơi hoàn toàn một mình, ngoài việc có nhiều tài năng, còn phải mất rất nhiều công sức. Một số thách thức và lợi thế của việc này là gì?

Nick: "Có lẽ thách thức lớn nhất là có quan điểm hạn chế về trò chơi. Tôi không thể nảy ra ý tưởng của nhiều người và việc tìm kiếm ý kiến ​​khách quan trong quá trình phát triển là rất khó khăn.


Một trong những lợi thế lớn nhất là có tự do nghệ thuật. Tôi đã tạo ra trò chơi với câu chuyện mà tôi muốn thể hiện, mà không phải phục vụ cho người giám sát hoặc từ bỏ tầm nhìn vì người khác không thích nó. Tất nhiên nó có thể không có sức hấp dẫn rộng rãi, nhưng đó là tầm nhìn tôi muốn duy trì. Một lợi thế khác là sự linh hoạt của giờ. Tôi đã có thể làm việc miễn là tôi muốn hoặc ngắn như tôi muốn. Đôi khi tôi nghỉ ngơi và dành thời gian cho bạn gái, và những lần khác tôi làm việc cả ngày. "

GS: Ở tuổi 22, bạn là một nhà phát triển trẻ. Lần đầu tiên bạn nhận ra bạn muốn tham gia vào ngành công nghiệp game là khi nào?

Nick: "Có lẽ khoảng 15 tuổi hoặc hơn. Ở tuổi đó tôi thường thử làm những trò chơi nhỏ với GameMaker, nhưng chưa bao giờ hoàn thành chúng. Mặc dù tôi chưa bao giờ hoàn thành một trò chơi, tôi vẫn rất thích làm chúng. Tôi nghĩ đó là khi tôi có ý thức nhận ra đây là những gì tôi muốn dành cả đời để làm. "

GS: Và làm thế nào bạn đi về làm cho điều này xảy ra?

Nick: "Sau khi học cấp ba, tôi đã tự mình học cách viết mã. Tôi đã làm lại trò chơi, lần này ở Unity, nhưng vẫn chưa hoàn thành chúng. Tôi quyết định bắt đầu đến một trường đại học địa phương để học cách viết mã đúng Ngoài việc viết mã, tôi bắt đầu mở rộng các kỹ năng nghệ thuật của mình khi rảnh rỗi. Tôi luôn có năng khiếu nghệ thuật, nhưng tôi chỉ mài giũa kỹ năng của mình, đặc biệt là với mô hình 3d. Sau khi một số thứ rơi vào, tôi đã có một mùa hè mở và tôi quyết định nắm lấy cơ hội và tạo ra một trò chơi cuối cùng tôi sẽ phát hành. "

GS: Bạn hy vọng / ước mơ đạt được điều gì trong ngành công nghiệp game?

Nick: "Tôi hy vọng tôi có thể tạo ra ít nhất một trò chơi sẽ được nhớ qua nhiều thế hệ. Tôi hiểu rằng nhiều trò chơi sẽ bị lãng quên theo thời gian, và rất có thể nhiều trò chơi của tôi cũng sẽ như vậy, nhưng tôi muốn tạo ra ít nhất một trò chơi được coi là đánh giá cao và được ghi nhớ trong nhiều năm tới. "

GS: Bạn đã nói: Khác Giống như các trò chơi trong quá khứ, mỗi bước nhảy đều đi đôi với cảm giác căng thẳng, sợ hãi và khi bạn thực hiện nó, sự hài lòng. Có những trò chơi cụ thể nào có thể ảnh hưởng bạn hay Dị ứng bạn đang đề cập đến?

Nick: "Cụ thể là Super Meat Boy. Khó khăn của trò chơi đó là điên rồ ở một số nơi, nhưng mỗi khi bạn hoàn thành một chướng ngại vật khó khăn, bạn trở nên tràn ngập sự hài lòng. Cuối cùng, bạn đã thành thạo phần mà bạn đã chết 50 lần trước đó, nhưng bây giờ đã có một trở ngại mới mà bạn sẽ chết thêm 50 lần nữa để cố gắng vượt qua.

Tôi nghĩ SMB cũng đã ảnh hưởng đến sự khó khăn của Irritum. Đôi khi irritum có thể quá khó khăn và tôi nghĩ nó mang trong mình tình yêu dành cho những game khó như SMB. "

GS: Ok, bây giờ cho một số câu hỏi khó. Tại sao bạn chọn sử dụng tự tử, trầm cảm và bệnh tâm thần làm cơ chế cốt truyện chính cho Dị ứng?

Nick: "Cá nhân tôi đã đối phó với những suy nghĩ tự tử và trầm cảm trong đời và tôi muốn bày tỏ cảm xúc của mình trong thời gian đó. Tôi muốn lấy cảm hứng cho một trò chơi từ những trải nghiệm cá nhân của mình, bởi vì tôi nghĩ nó sẽ thúc đẩy câu chuyện. đã cố gắng dịch nhiều cảm xúc và cảm xúc của tôi sang nội dung trò chơi, từ cơ học đến tường thuật, để mang đến cho người chơi những cảm xúc mà tôi có khi tôi bị trầm cảm.

Để giúp đưa người chơi vào khung tâm trí mà tôi muốn thử và chuyển tiếp, tôi đã thực hiện câu chuyện về việc tự tử và tìm kiếm sự cứu chuộc. Khi người chơi tiến hành trò chơi, họ trải nghiệm những điều làm sáng tỏ lý do tại sao nhân vật cố tự tử, và họ nghĩ gì về những suy nghĩ. "

GS: Vì đây là một cuộc phỏng vấn qua email, nên tôi sẽ nhảy súng và đoán trực quan. Nếu với câu hỏi trên, câu trả lời của bạn liên quan đến một kết nối cá nhân và hy vọng của bạn là đưa ra ánh sáng cho vấn đề tự tử, bạn nghĩ thế nào Dị ứng sẽ có ảnh hưởng tích cực trong việc này?

Nick: "Hy vọng của tôi là Irritum sẽ bắt đầu một cuộc trò chuyện về tự tử, và giúp mọi người hiểu cách cảm nhận của người trầm cảm. Trong thế giới xã hội, rất ít người hiểu trầm cảm, đặc biệt là ở tuổi của tôi. Tôi muốn thử và truyền cảm giác chán nản và những suy nghĩ của nạn nhân trầm cảm đối với những người không hiểu nó.

Nhiều người không thể đơn giản nói về cảm giác chán nản. Họ không thể hiểu được logic đằng sau nó, và họ không thể quấn đầu xung quanh. Mục tiêu của tôi với Irritum là cố gắng phá vỡ rào cản đó, điều này hy vọng sẽ dẫn đến nhiều người hiểu được trầm cảm ảnh hưởng đến mọi người như thế nào. "

CHỨNG MINH SPOILER! GS: Bạn có xem xét bất kỳ tác động tiêu cực nào mà một trò chơi về tự tử có thể có không? Và nếu vậy, tại sao bạn vẫn quyết định đi theo con đường này?

Nick: "Tôi đã nghĩ về một cách chính mà trò chơi có thể có tác động tiêu cực. Người chơi đã có vấn đề trầm cảm và có xu hướng tự tử có thể dễ bị khuyết tật như vậy nếu họ chơi trò chơi. Chơi trò chơi về tự tử có thể không lành mạnh cho họ và có thể cho họ những quan niệm sai lầm về việc tự tử.

Tôi hy vọng rằng mọi người sẽ thấy trò chơi là vô vị, và giải mẫn cảm, nhưng theo tôi thì trò chơi thực sự không như vậy. Như Kelly Klastava đã chỉ ra trong bài viết của bạn, trò chơi có thể khiến mọi người mẫn cảm với hành động tự sát vì mọi người sẽ nghĩ rằng họ có thể trở lại cuộc sống. Nhưng, tôi không đồng ý với điều đó.

Cảnh báo! Làm hỏng!

Tôi không muốn làm hỏng trò chơi cho bạn hoặc độc giả của bạn, nhưng tôi cảm thấy như tôi phải nói điều này để xóa một số quan niệm sai lầm. Nếu bạn không muốn trò chơi bị hỏng, vui lòng bỏ qua đến cuối phần này Không có điểm nào, trong bất kỳ kết thúc nào ở Irritum, người chơi sẽ sống lại. Không có vấn đề gì xảy ra, người chơi chết trong mọi kết thúc. Trò chơi được cho là khiến bạn mong đợi rằng bạn có thể trở lại cuộc sống nếu bạn làm như trò chơi ra lệnh cho bạn, nhưng thực tế thì ngược lại. Hy vọng của tôi là người chơi cuối cùng sẽ đi đến cuối cùng, cảm thấy như thể họ có thể đã thành công, nhưng nhận ra rằng họ đã thất bại, và họ được định sẵn sẽ thất bại. Trò chơi không có nghĩa là làm cho mọi người nghĩ rằng họ có thể sống lại, nhưng cho họ thấy điều hoàn toàn ngược lại. Điều đó có nghĩa là cho họ thấy rằng không thể lấy lại một hành động như tự sát, và khi bạn chọn lấy mạng mình, đó là vấn đề thực sự. Tôi muốn người chơi nhận ra rằng trong suốt trò chơi, họ đã cố gắng đảo ngược quyết định tự tử, chỉ để khám phá điều đó là không thể. Họ đấu tranh để sinh tồn, nhưng điều đó không liên quan vì họ đã đưa ra quyết định chết.

Đây là lý do tại sao tôi chọn vẫn đi theo con đường này. Tôi không tin trò chơi ủng hộ quyết định tự tử của mọi người. Tôi nghĩ rằng nó mang thông điệp rằng cố gắng tự tử là một quyết định đáng tiếc và là một sai lầm, và khiến người chơi chiến đấu để sinh tồn nhưng cuối cùng chỉ thất bại trong việc hỗ trợ thông điệp này. "

GS: Làm thế nào bạn đến để tạo ra hai sinh vật giống như thiên thần đi theo nhân vật, và họ có đại diện cho điều gì sâu sắc hơn không?

Nick: "Ý tưởng cho các thiên thần ban đầu nảy sinh từ nhu cầu về công ty trong trò chơi. Tôi quyết định tạo ra những sinh vật có vẻ giống với thiên thần, nhưng có vẻ bí ẩn hơn một chút. Tôi quyết định giao cho chúng vai trò hướng dẫn người chơi cũng như giúp thực thi những cảm xúc mà tôi muốn người chơi cảm nhận.

Hai thiên thần đại diện cho một loại rối loạn hai cực. Cả hai chúng sinh đều giúp đỡ bạn, nhưng cả hai đều không đáng tin cậy. Chúng chủ yếu nhằm giúp phản ánh suy nghĩ của một người đang cân nhắc tự tử. Bạn luôn bị bắn phá với những câu hỏi hoặc thách thức về mục đích, giá trị và mục tiêu của bạn. Là một người từng phải đối phó với những cảm xúc này, tôi đã cố gắng mang lại cho người chơi cảm giác như thể họ đang bị chế giễu. Gần như họ không được khuyến khích tiếp tục. "

GS: Phần yêu thích của bạn là gì về Dị ứng?

Nick: "Phần yêu thích của tôi là quyết định thu thập ký ức hay không. Vì các game thủ, hầu hết chúng ta đều được thiết kế để thu thập các vật phẩm ẩn và 100% mỗi cấp độ (Theo kinh nghiệm của tôi, những người chơi không chủ động tìm kiếm các bộ sưu tập ẩn sẽ không tránh khỏi việc thu thập Nếu họ biết họ đang ở đâu). Tôi nghĩ việc đưa ra cho người chơi quyết định (ít nhất là theo quan điểm của họ) để thu thập ký ức và mất, hoặc bỏ qua chúng và giành chiến thắng, là một điều thú vị. Nó thực sự đẩy nhiều game thủ đến đấu tranh nội bộ để quyết định xem họ có muốn kết thúc tốt hay không, hay họ muốn thu thập những thứ sưu tầm. "

GS: Có trò chơi nào trong tương lai không?

Nick: "Không phải hiện tại. Trường học và Irritum đang khiến tôi khá bận rộn. Tôi có thêm một vài ý tưởng cho các trò chơi, tôi nghĩ bây giờ tổng cộng là 5, tôi muốn làm tiếp theo nhưng tôi sẽ không bắt đầu một cái mới ít nhất là cho một vài cái khác Một khi tôi nhận được các khái niệm đã được giải quyết, tôi sẽ đưa chúng ra ngoài đó và xem cộng đồng game nào quan tâm nhất, và sau đó bắt đầu làm việc với nó. "

GS: Bạn còn muốn thêm điều gì nữa không?

Nick: "Tôi thích nhận xét của bạn. Rất sâu sắc và chu đáo. Tôi rất vui khi thấy ai đó nỗ lực rất nhiều vào đánh giá của họ."

Bạn có thể cập nhật tin tức về Nick và Irritum trên trang web của anh ấy http://www.irritumgame.com, Twitter hoặc trang Facebook.

Đừng quên. Nếu bạn cảm thấy chán nản, cô đơn, bị cô lập hoặc có ý nghĩ tự tử, vui lòng liên hệ với Đường dây nóng phòng chống tự tử quốc gia, hoặc quay số 1-800-273-8255.