Mọi người đều đi đến Rapture dự định cải thiện việc kể chuyện trong các trò chơi

Posted on
Tác Giả: Gregory Harris
Ngày Sáng TạO: 8 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Mọi người đều đi đến Rapture dự định cải thiện việc kể chuyện trong các trò chơi - Trò Chơi
Mọi người đều đi đến Rapture dự định cải thiện việc kể chuyện trong các trò chơi - Trò Chơi

Nhà phát triển trò chơi Phòng Trung Quốc được biết đến với việc tạo ra những trải nghiệm đầu tiên phong phú, khí quyển như Kính gửi EstherMất trí nhớ: Một cỗ máy cho lợn. Dan Pinchbeck, giám đốc sáng tạo của Phòng Trung Quốc, gần đây đã đăng một mục blog trên trang web của nhà phát triển có tên "Rapture, Story và Open World Games." Trong đó, Pinchbeck liệt kê những lời chỉ trích của ông về cách kể chuyện đương đại trong các trò chơi - những gì nhà phát triển làm đúng, những gì nhà phát triển làm sai và cách trò chơi mới của họ Mọi người đều đi đến The Rapture nhằm cải thiện những thiếu sót đó.


"Hãy nói chuyện về Nosgoth."

Khi nói đến giải thích, Pinchbeck tin rằng ít hơn là nhiều, trích dẫn các trò chơi như Linh hồn Reaver: Di sản của KainBong của bưc tượng như những ví dụ điển hình của cách kể chuyện trong khí quyển tinh tế. Các địa điểm như Nupraptor's Retreat và tàn tích của Tử Cấm phục vụ rất ít mục đích thực tế trong các trò chơi này, và sự hiện diện của chúng mang lại chiều sâu và bí ẩn cho thế giới mà chúng được tìm thấy. Tôi, bản thân tôi đã lang thang qua các địa điểm không sử dụng Bong của bưc tượng tự hỏi, "tại sao lại ở đây?" Người chơi khám phá những địa điểm này sẽ không có những câu hỏi này được trả lời bởi các tạp chí bí mật hoặc các đoạn cắt cảnh thưởng.


"Việc không biết chính xác những gì đã xảy ra cho phép bạn lấp đầy những khoảng trống đó bằng cách giải thích của riêng bạn," Pinchbeck giải thích. "Nó có một câu ngạn ngữ kinh dị cũ rằng ở đó không có gì đáng sợ bằng con quái vật bạn tự tạo ra. Trò chơi có thể tuyệt vời nhưng chúng không có gì trong trí tưởng tượng của người chơi."


Xây dựng một câu chuyện hay hơn

Pinchbeck so sánh điều này với định dạng tường thuật mệt mỏi của trò chơi video hiện đại trung bình. Thay vì khuyến khích người chơi đi đến kết luận của riêng họ, hầu hết các trò chơi đều mang tính điện ảnh hơn trong cách tiếp cận của họ, sử dụng các đoạn cắt cảnh và đối thoại để truyền tải rõ ràng càng nhiều thông tin càng tốt. Điều này trở nên tồi tệ hơn khi các trò chơi sử dụng câu chuyện như một phương tiện để biện minh cho lối chơi nhạt nhẽo và lặp đi lặp lại.


Phòng Trung Quốc có nghĩa là khắc phục điều này bằng cách thực hiện Mọi người đều đi đến The Rapture loại trò chơi tạo điều kiện cho việc khám phá, trí tưởng tượng và khám phá để thúc đẩy giải trình. Đây là những gì bài viết trên blog đã nói:

Ở đây, hai thành phần chính làm nền tảng cho những gì tôi muốn làm với câu chuyện Rapture.

1) tập trung vào câu chuyện được suy luận bằng cách thiếu vắng tiền cảnh và truyền cảm hứng cho bạn sử dụng công cụ mạnh nhất trong bộ thiết kế của chúng tôi - trí tưởng tượng của bạn - để tạo ra một câu chuyện cùng nhau (thay vì đưa ra những gì thường xuyên xảy ra như những nhánh vô nghĩa, làm tôi thất vọng chấp nhận việc đọc các sự kiện bị hạn chế không thể tránh khỏi của tôi thay vì để trí tưởng tượng của bạn phát triển)

2) chơi một cốt truyện tuyến tính trung tâm, tất cả là về các giải pháp, hoặc gắn liền với các mục tiêu hoặc phục vụ trò chơi như một cơ chế, và tạo ra một không gian cho những khoảnh khắc nhỏ thực sự tạo ra chiều sâu và khả năng đầy đủ, phong phú cho việc đăng nhập cảm xúc làm cốt lõi của kinh nghiệm

Từ đây, nó bắt đầu giống như tầm nhìn kể chuyện của Phòng Trung Quốc cho Mọi người đều đi đến The Rapture giống như một chiến dịch D & D hơn là một trò chơi video truyền thống, cố gắng kể một câu chuyện được tìm thấy và không chỉ được kể.

"Nó từ chối câu chuyện của bạn, nhiều như của tôi," Pinchbeck giải thích. "Tôi muốn viết một câu chuyện để bạn tự do hình thành các kết nối cảm xúc của riêng bạn, cho phép cốt lõi của trải nghiệm là về cảm giác của bạn về những gì đang diễn ra, điều đó không giới hạn trí tưởng tượng của bạn vào các nhánh hoặc một vị trí được xác định trước , và nơi bạn tìm thấy và cảm giác của bạn về nó đã được dành chỗ để thở. Một sự hợp tác chân thực giữa trò chơi và trí tưởng tượng của bạn. "

Nhìn về phía trước để xem họ quản lý tốt như thế nào khi Mọi người đều đi đến Rapture phát hành vào cuối năm nay. Để biết thêm thông tin hoặc để đọc toàn bộ bài đăng trên blog của Pinchbeck, hãy truy cập trang web của Phòng Trung Quốc.