NộI Dung
- Trở lại trong ngày
- Phát trực tiếp đến tuổi
- Tuyệt vọng tìm kiếm game thủ
- Thể thao không phải là một mốt nhất thời
Sự ra đời của Twitch, Azubu và livestream trong ba năm qua đã giúp thúc đẩy sự phát triển bùng nổ của thể thao điện tử hay thể thao điện tử. Với các công ty như Valve (Dota 2), Riot Games (Liên minh huyền thoại), Trò chơi S2 (Heroes of Newerth) và Blizzard Entertainment (StarCraft 2) cung cấp hàng triệu đô la giải thưởng với các giải đấu và mùa giải thường niên và các giải đấu đầy đủ như Major League Chơi game, Liên đoàn thể thao điện tử và những người khác biến các game thủ chuyên nghiệp thành vận động viên mạng; có một cách mới để kết nối với nhân khẩu học trò chơi nam từ 18 đến 34 tuổi khó nắm bắt.
Trở lại trong ngày
"hồi đó mọi người có thể thoát khỏi hầu hết mọi thứ. Các công ty có thể lạm dụng những người chơi chuyên nghiệp."Khi tôi lần đầu tiên tham gia vào esports, nó rất thích hợp, anh ấy nói Steven Arhancet, giám đốc của eSports tại Curse. Sau đó, chúng tôi đã nói chuyện với hàng ngàn người trên khắp thế giới và chúng tôi đã tham gia các máy chủ proxy để xem các trò chơi và tải xuống các bản demo. Không ai có thể thực sự tham gia. Có rất nhiều trang web nhỏ, nhưng không có người xem thực sự cho người dùng trung bình của bạn. Bạn đã phải khá chuyên môn và tham gia vào cảnh. Ngày nay nhờ vào sự phát triển của flash streaming, bất cứ ai cũng có thể tham gia với một nút bấm.
Sam Braithwaite, giám đốc của eSports tại S2 Games, nhớ lại khi các giải thưởng của eSports là 15.000 đô la so với 8 triệu đô la mà Riot đã đưa ra trong năm nay. Trong những ngày đầu, cũng có những vấn đề với các khoản thanh toán thực tế được thực hiện trong một dịp, điều này khiến cho một số ưu điểm cao và khô khan mà không có phương tiện truyền thông xã hội để tiếp cận.
Một vài năm qua, Es Esports đã phát triển một cách chuyên nghiệp, nơi mọi người đều có trách nhiệm, bao gồm các cầu thủ và nhà tổ chức giải đấu, Braithwaite nói. Với Twitter, Twitch và Facebook, các game thủ chuyên nghiệp có lượng người theo dõi khổng lồ sẽ nhảy xuống những công ty đó. Nhưng sau đó mọi người có thể thoát khỏi hầu hết mọi thứ. Các công ty có thể lạm dụng người chơi chuyên nghiệp. Họ có thể thoát khỏi việc khai thác chúng và danh tiếng để thu hút sự chú ý, và sau đó làm cứng chúng. Xét về mức tăng trưởng lớn nhất mà tôi đã thấy với eSports, nó chắc chắn có trách nhiệm và tính chuyên nghiệp.
Phát trực tiếp đến tuổi
ESports đang phát triển trên toàn thế giới. Sự trỗi dậy của việc livestreaming đã mở ra cơ hội mới cho các thương hiệu kết nối với các game thủ chuyên nghiệp trong các buổi tập luyện. Và sau đó là các sự kiện toàn cầu lớn mà Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber Games, League of Legends Championship Series và các sự kiện lớn khác diễn ra hàng năm.
Riot Games đã bán hết trận Chung kết Liên minh huyền thoại của Staples Center như một khoảnh khắc quan trọng cho Thể thao điện tử. Ngoài 15.000 người đã đóng gói sân vận động, hơn 32 triệu người đã xem cuộc thi trực tuyến.
Những sự kiện này tốn rất nhiều tiền để đưa vào và có thể xảy ra hàng tuần, nhưng điều mà thực sự đáng khích lệ là các đội ở giữa các sự kiện cũng đang nhận được những con số khổng lồ, Paul nói, COO cho Gfinity. Một lần nữa, tôi nhận ra một đội ở Pháp rằng, người chưa đầy sáu tháng tuổi đang kiếm được 9 triệu đồng mỗi tháng. Hai hoặc ba năm trước đó là chưa từng nghe thấy. Đó là điều đáng khích lệ nhất, rằng mọi người hiện đang liên kết với các đội và người chơi thay vì chỉ là những sự kiện lớn.
David Miller, phó chủ tịch bán hàng và tiếp thị tại Azubu, cho biết những con số mà các công ty phát trực tiếp như Twitch, Azubu và YouTube đang có được ngày hôm nay đã ngang bằng với chương trình phát sóng hoặc nội dung thể thao truyền thống. Với eSports đang phát triển nhanh chóng, những gì ngành công nghiệp eSports cần để hợp pháp hóa nó là một nhóm theo dõi để đưa ra những con số cụ thể thực sự giống như những gì Nielsen làm cho TV.
Miller có rất nhiều con số khác nhau bị ràng buộc như lượt xem tổng thể, video về lượt xem theo yêu cầu và lượt xem lén lút, Miller nói. Có rất nhiều công việc mà tất cả chúng ta phải làm để giáo dục ngành này. Quảng cáo video được thiết lập để tăng lên 6 tỷ đô la vào năm 2017 với tốc độ tăng trưởng hàng năm là 13% hàng năm từ đó đến nay và đó là tin tuyệt vời cho mọi người trong eSports.
Tuyệt vọng tìm kiếm game thủ
Một trong những chìa khóa là làm cho các bộ quần áo trên đường cao tốc hiểu được tiềm năng của đối tượng này. Với các công ty như Coca Cola, Papa John xông Pizza, American Express và Mazda đã tham gia vào eSports, làn sóng đang chuyển sang ủng hộ nhiều tiền hơn chảy vào các sự kiện. Miller cho biết thực tế là người xem Twitch đang dành gấp đôi thời gian dán mắt vào lập trình eSports vì trung bình 55 phút của Hulu cũng rất quan trọng đối với các nhà quảng cáo và nhà tài trợ quan tâm đến việc kết nối với khán giả game thủ khó nắm bắt.
Simon Bennett, người đứng đầu eSports, EU, tại Wargaming, nói rằng người chơi eSports là không thể thiếu đối với sức khỏe của ngành công nghiệp trò chơi, đặc biệt là với các trò chơi miễn phí.
Bennett chỉ là những người hâm mộ làm các sự kiện và tận hưởng với các nhóm cá nhân tận tâm khác, Bennett nói. Đối với các trò chơi miễn phí như World of Tanks và Liên minh huyền thoại, một phần cơ bản của chiến lược tiếp thị là sử dụng Thể thao điện tử. Nó đã được chứng minh rằng người chơi eSports có giá trị cao hơn nhiều so với người chơi bình thường bởi vì họ có ảnh hưởng lớn đến cộng đồng nói chung rằng họ ảnh hưởng trực tiếp đến việc mua vật phẩm vàng, da, nhân vật và các giao dịch vi mô khác.
Thể thao không phải là một mốt nhất thời
Internet đã loại bỏ nhu cầu về truyền hình và cho phép tiêu thụ trực tiếp các sự kiện với sự tham gia lớn. Ngay cả các buổi luyện tập cũng khiến người hâm mộ dán mắt vào màn hình của họ, mở ra những cách mới để kết nối với nhân khẩu học cốt lõi của game thủ.