EGX Rezzed 2017 & dấu hai chấm; Cuộc phỏng vấn với Phil Elliott & dấu phẩy; Trưởng dự án cho tập thể Square Enix

Posted on
Tác Giả: Ellen Moore
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 5 Có Thể 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & dấu hai chấm; Cuộc phỏng vấn với Phil Elliott & dấu phẩy; Trưởng dự án cho tập thể Square Enix - Trò Chơi
EGX Rezzed 2017 & dấu hai chấm; Cuộc phỏng vấn với Phil Elliott & dấu phẩy; Trưởng dự án cho tập thể Square Enix - Trò Chơi

Hầu hết mọi người đọc nó sẽ quen thuộc với Square Enix, nhà phát triển của hiện tượng Final Fantasy loạt và Vương quốc trái tim nhưng bạn có biết rằng họ cũng giúp các nhà phát triển độc lập? Điều này được thực hiện thông qua sáng kiến ​​Square Enix Collective.


Tại EGX Rezzed năm nay, Collective đã trình diễn tám tựa game độc ​​lập, từ một trò chơi giải đố của người cộng sản cho đến một trò chơi nhiều người chơi lấy cảm hứng từ cờ. Cũng đã ra mắt danh hiệu mới nhất bởi cùng một nhóm đã phát triển Bài kiểm tra Turing trong một phiên độc quyền thế giới.

Trong sự kiện này, tôi đã ngồi lại với người sáng tạo và lãnh đạo dự án của Collective, Phil Elliott, để nói về những gì Collective làm và cách nó giúp các nhà phát triển độc lập.

Quên mất Anne ra mắt tại EGX 2016

ESpalding: Chào mừng, Phil. Rất cám ơn đã cho tôi cơ hội để nói chuyện với bạn. Để bắt đầu, xin vui lòng bạn có thể giải thích Square Enix Collective cho độc giả của chúng tôi.


Phil Elliott: Collective về cơ bản là một nhà cung cấp dịch vụ cho các nhà phát triển độc lập. Chúng tôi làm việc với các nhóm theo nhiều cách - xây dựng cộng đồng (thông qua các bình luận trên trang web Collective), chúng tôi đã giúp các nhóm hỗ trợ thông qua việc gây quỹ cộng đồng trong vài năm qua (tăng hơn 1,2 triệu đô la trong quá trình này) và năm ngoái chúng tôi đã bắt đầu xuất bản trò chơi để giúp các nhà phát triển nhận được nhiều nhất từ ​​bản phát hành của họ.

Nó luôn luôn ưu tiên lựa chọn nhà phát triển - vì vậy, không có khóa nào để làm việc với chúng tôi; và các nhà phát triển luôn giữ quyền IP đầy đủ và quyền sở hữu các trò chơi của họ. Vì vậy, ý định của chúng tôi là xây dựng mối quan hệ, giúp tìm và hỗ trợ tài năng mới, hiểu rõ hơn về thị trường (và hiểu đầy đủ hơn các loại trò chơi mà mọi người muốn chơi) và giúp xây dựng doanh nghiệp bền vững trong một thử thách và 'ồn ào' công nghiệp.


Ảnh chụp màn hình từ Goetia, trò chơi đầu tiên được phát hành thông qua Square Enix Collective

ES: Square Enix Collective không phải là nhà xuất bản độc lập bình thường của bạn khi bạn tập trung, chủ yếu tập trung vào cộng đồng. Tại sao nó lại quyết định đi theo con đường đó thay vì chỉ là một nhà xuất bản độc lập?

PE: Vâng, là một doanh nghiệp, Square Enix đã tìm mọi cách để đưa cộng đồng vào những gì chúng tôi làm ngày càng nhiều. Bạn có thể đã thấy Chỉ cần 2 mod nhiều người chơi cho PC vài năm trước; thông thường loại điều đó có thể không được phép tiếp tục, nhưng chúng tôi đã thấy rất nhiều người vui vẻ với nó, vì vậy chúng tôi đã dành thời gian để tìm cách hợp pháp hóa nó và hỗ trợ nó.

Một ví dụ khác là cách Final Fantasy XV nhóm đã rất muốn nhận phản hồi về sự phát triển liên tục của trò chơi, để cho phép cộng đồng đó lên tiếng, họ đã phát hành bản demo từ rất sớm - và sau đó cập nhật nó dựa trên phản hồi. Tôi nghĩ rằng cách tiếp cận đó là chưa từng có.

Vì vậy, với tư cách là một doanh nghiệp ... mặc dù chắc chắn có thể không phải lúc nào cũng như vậy ... chúng tôi liên tục lắng nghe những gì cộng đồng đang nói, và phản hồi đó dẫn đến thay đổi. Có thể không qua đêm, nhưng tập trung cộng đồng Collective là một phần khác của điều đó.

Bài kiểm tra Turing. Phát hành thông qua Collective năm 2016

ES: Vậy, bạn có tiêu chí nào cho các nhà phát triển muốn tham gia vào Collective?

PE: Điều đó thực sự phụ thuộc vào loại hỗ trợ mà họ đang tìm kiếm. Nếu cộng đồng xây dựng cộng đồng và nâng cao nhận thức, chúng tôi sẽ gửi các trang web đến trang web Collective vào ngày 20 mỗi tháng trong vài ngày và sau đó quảng bá một sân mới mỗi tuần cho cộng đồng Square Enix.

Đối với các tùy chọn xuất bản, nó rất rộng, nhưng hiện tại chúng tôi đang tìm kiếm các đội cần hỗ trợ tiếp thị và phát hành - mặc dù vào những thời điểm khác trong năm, chúng tôi cũng sẽ có thể hỗ trợ với một số kinh phí sản xuất. Cuối cùng, chúng tôi rất quan tâm đến các trò chơi thú vị thể hiện cái nhìn thoáng qua về các nhà phát triển tài năng, và có một số yếu tố mà giỏi hơn hoặc khác với các trò chơi đã có sẵn. Nhưng không có yêu cầu thể loại cụ thể.

Oh My Godheads hiện đang được truy cập sớm

ES: Tại Rezzed năm nay, Collective đã trình chiếu 8 trò chơi cộng với trò chơi mới của Bulkhead Interactive Tiểu đoàn 1944 đó là một sự gia tăng so với năm ngoái, vậy điều này có nghĩa là "từ này đã hết" và Collective đang phát triển?

PE: Tôi cũng mong là như vậy! Nhưng tôi cũng nghĩ rằng điều đó phần nào làm giảm sự tăng trưởng ổn định của chúng tôi kể từ khi chúng tôi lần đầu tiên ra mắt trang web vào năm 2014. Chúng tôi luôn rất rõ ràng rằng chúng tôi cần thử nghiệm và tìm ra con đường tốt nhất trước khi mở rộng sang các lĩnh vực mới - vì vậy chúng tôi đang đi đúng hướng chúng tôi dự định ban đầu.

Chúng tôi tin rằng chúng tôi có khả năng xuất bản tối đa 10 trò chơi mỗi năm - nhưng chúng tôi cũng phải linh hoạt, vì vậy nếu một đội cần nhiều thời gian hơn, đôi khi điều đó có nghĩa là thay đổi lịch trình. Ban đầu chúng tôi có thể mong đợi một vài điều nữa sẽ được phát hành vào năm 2016, nhưng các trò chơi sẽ tốt hơn cho việc đánh bóng thêm.

Tất nhiên, chúng tôi vẫn có kế hoạch phát triển và phát triển dựa trên phản hồi và kết quả, và tôi mong chúng tôi tiếp tục học hỏi toàn bộ thời gian.

Tiểu đoàn 1944 ra mắt tại Rezzed 2017

ES: Tiểu đoàn 1944 đã có buổi ra mắt công chúng đầu tiên tại Rezzed năm nay. Làm thế nào đã được tiếp nhận được?

PE: Thực sự tuyệt vời! Đó là một chút căng thẳng trước sự kiện này, bởi vì bản dựng vẫn ở trạng thái ban đầu như vậy, nhưng tôi có thể vui vẻ nói rằng chúng tôi đã bị thổi bay bởi những phản hồi tích cực từ những người chơi trò chơi. Chúng tôi thực sự rất vui khi được làm việc với nhóm Tương tác hàng loạt một lần nữa, và trong một thể loại mà Square Enix không được biết đến - chúng tôi đã lên kế hoạch rất nhiều cho trò chơi, và tôi không thể chờ đợi để xem tất cả xây dựng ra.

ES: Vậy, kế hoạch của Collective sắp tới là gì giữa sự kiện năm nay và năm tới?

PE: Tham vọng quan trọng đối với chúng tôi trong năm 2017 là chỉ làm tốt nhất có thể các trò chơi mà chúng tôi phát hành. Đó thực sự là những gì chúng tôi tập trung vào, vì vậy tại thời điểm này, tôi đã không dự đoán một bước nhảy khác giống như cách chúng ta đã thấy trong 12 tháng qua. Tôi rất mong được ký hợp đồng với các đội mới và nếu chúng tôi trở lại vào năm 2018 với tám trò chơi mới, đó sẽ là một triển vọng thú vị cho chúng tôi!

ES: Chà, tôi rất mong muốn được nhìn thấy những gì tiếp theo dành cho bạn! Cảm ơn bạn đã cho tôi một chút thời gian của bạn và đã cho độc giả của chúng tôi hiểu một chút về những gì Square Enix Collective làm. Tôi chắc chắn rằng nó đã gây ngạc nhiên cho những người nghĩ rằng bạn chỉ là một nhà phát hành trò chơi bình thường. Chúng tôi chúc bạn mọi điều tốt đẹp nhất cho tương lai!

Đối với bất kỳ ai muốn đi và kiểm tra những trò chơi nào hiện đang tìm kiếm phiếu bầu, bạn có thể truy cập trang web của Square Enix Collective và bỏ phiếu cho những trò chơi mà bạn thích.