Cú sốc lớn nhất đối với tôi tại EGX năm nay là nhìn thấy một cái tên quen thuộc, mà tôi thực sự không nghĩ rằng mình sẽ gặp lại, cái tên đó là, Mùa thu - một Trò chơi mà tôi đã xem lại toàn bộ 3 năm trước, và yêu thích. Bằng âm thanh của nó, nhóm tại Over The Moon Games cũng ngạc nhiên như tôi khi họ có tiền để thực hiện phần 2 của một trò chơi ba phần (hy vọng). Bạn có thể nói tên của studio nói lên tất cả.
Tôi không thể giúp nhưng lấy một cuộc phỏng vấn với một thành viên của đội, người đàn ông may mắn đó là Caleb Allard, Nhà văn và Giám đốc giọng nói trên Mùa thu phần 2: Không ràng buộc.
Mùa thu phần 1 theo câu chuyện về ARID, một AI trên tàu một bộ đồ chiến đấu tương lai tinh vi. Sau khi hạ cánh xuống một hành tinh, ARID được kích hoạt và có nhiệm vụ giữ cho phi công bất tỉnh còn sống. Thông qua câu chuyện, ARID phải vượt qua các quy tắc hạn chế và giới hạn robot bằng cách tìm ra "lỗ hổng trong lập trình của riêng bạn" để cứu phi công.
Mùa thu phần 2: Không ràng buộc tiếp tục câu chuyện, trong thực tế, nó tiếp tục trực tiếp sau các sự kiện đầu tiên. Do những sự kiện này, ARID không còn trong cơ thể của cô ấy nữa, vì vậy cô ấy phải cõng trên những con robot khác "sắp xếp ký sinh". ARID cố gắng kiểm soát các cơ quan này bằng cách phá vỡ sự hạn chế của họ và những hạn chế để đạt được mục tiêu của cô.
Đơn hàng đầu tiên trong ngày là hỏi Caleb loại trò chơi nào Mùa thu phần 2: Không ràng buộc (từ đây được gọi là Không ràng buộc) là, một câu hỏi mà câu trả lời là "khó nói". Over The Moon "thường nói đây là một trò chơi khoa học viễn tưởng, với các khía cạnh nền tảng metroidvania, [và] chiến đấu, nhưng chủ yếu là một trò chơi khám phá, phiêu lưu, giải đố."
Đã chơi phần đầu tiên của Mùa thu, Tôi nhận thấy rằng Không ràng buộc đã có một phương pháp chiến đấu mới bên cạnh chiến đấu dựa trên vỏ bọc trong phần đầu tiên. Caleb đưa cuộc trò chuyện trở lại phần đầu tiên, nói về việc Over The Moon "muốn chiến đấu" như thế nào. Cuộc chiến ở đó để thêm vào "bầu không khí và nguy hiểm", nhưng chủ yếu là để phá vỡ nhịp độ của trò chơi, "như thể bạn có những người chỉ chạy xung quanh làm câu đố trong 5 giờ, họ có thể phát điên." Để xây dựng trong này cho Không ràng buộc, Over The Moon muốn cuộc chiến "được tích hợp nhiều hơn với ý nghĩa, để cả lối chơi và câu chuyện đều tạo điều kiện cho cùng một trải nghiệm."
Như đã đề cập trước đó, Không ràng buộc có một phương pháp chiến đấu mới lấy cảm hứng từ Cú đấm chết một ngón tay. Trong phần demo của phương pháp chiến đấu này, bạn đóng vai "Người lính", người "nói rất nhiều về tính cách và bản ngã của anh ấy". Cơ chế chiến đấu cho [Người lính], tập trung vào các câu đố, "và câu chuyện của anh ta là gì." Caleb sau đó cố gắng giải thích điều này nhiều hơn một chút, nhưng cuối cùng không thể làm hỏng câu chuyện. Tất cả những gì anh có thể nói là "cuộc chiến sẽ phát triển cùng với câu chuyện của [Người hàn]."
(Một gợi ý nhanh tôi sẽ đưa ra về điều này, làm cho những kẻ thù khó phân biệt rõ ràng hơn, thay vì chỉ đơn giản là 'cái này màu đỏ, rất khó hơn.')
Tôi nghĩ - với những gì đáng giá - các game thủ có xu hướng thích khoa học viễn tưởng, chỉ để tạo ra một sự khái quát sâu rộng. Là một người hâm mộ khoa học viễn tưởng, tôi đã hỏi Caleb nguồn cảm hứng chính cho các chủ đề của trò chơi là gì. Tôi đã mong đợi Asimov sẽ xuất hiện, và anh ấy đã làm được, nhưng điều thú vị là điều này gần như không có trong trò chơi đầu tiên:
"Tất nhiên là có luật người máy phải không? Đó là một phần quan trọng của [Mùa thu phần 1]. Đó thực sự là thứ mà chúng tôi gần như không có ở đó, sau đó, [Over The Moon] thực sự có cách riêng của họ thông qua đó. Chúng tôi yêu thích khoa học viễn tưởng và chúng tôi rất vui vì chúng tôi đã đưa nó vào đó, bởi vì nó mang lại những cảm xúc nhất định và những kỷ niệm cho mọi người - đó là một 'tốt đẹp'. "
Và sau đó mọi thứ trở nên thú vị hơn nhiều, Caleb tiếp tục nói về việc nguồn cảm hứng đến từ một nơi sinh lý hơn - cho dù các chàng trai ở Over The Moon có yêu thích khoa học viễn tưởng đến mức nào.
"Câu chuyện của chúng tôi là trong một thế giới khoa học viễn tưởng, vâng, nhưng cảm hứng của chúng tôi thực sự đến từ một nơi tâm lý hơn. Chúng tôi quan tâm đến việc giải cấu trúc trong [Phần 1] và việc xây dựng bản thân - ai đó có thể xác định danh tính của chính họ ở đây trong [Không ràng buộc]. Khoa học viễn tưởng - đây là lý do tại sao những người khác đã sử dụng nó trong một thời gian dài như vậy để kể những câu chuyện này - cho phép chúng ta chơi với những trải nghiệm của con người theo những cách mới. "
Tôi nghĩ rằng điều này quá phức tạp đối với tôi vào lúc đó, vì vậy tôi đã để nó đi và lao vào trò chơi. Cụ thể, tôi muốn biết liệu có bất kỳ thay đổi nào trong cách phân phối câu chuyện hay không, nhưng cũng là cách bạn tương tác với thế giới. Caleb rất trực tiếp nói "có." Sau đó, anh ấy (rất hữu ích) mở rộng - cụm từ câu hỏi của tôi đã rất kín - nói rằng đã có "cải tiến một cách máy móc".
Chúng tôi tiếp tục nói về những vấn đề mà mọi người gặp phải Mùa thu phần 1 ...nơi tôi sẽ phải đẩy thanh hoàn toàn sang trái / phải và sau đó di chuyển nó lên / xuống để có thể quét môi trường. Tuy nhiên, một số người chơi "gặp vấn đề với cơ chế thực tế của cần điều khiển kép, họ cảm thấy khó khăn" vì vậy Over The Moon đã cải thiện nó bằng cách làm cho nó "được sắp xếp hợp lý". Bây giờ bạn có thể chỉ cần di chuyển thanh lên / xuống. Nhưng cũng như điều này, và mỗi "nhân vật khác nhau bạn sinh sống" trong Không ràng buộc "cũng có cơ chế riêng của nó." Trong khi Không ràng buộc sẽ bắt đầu và chơi tương tự như Phần 1, sau này trong trò chơi ARID "sẽ được di chuyển giữa các nhân vật khác nhau một cách tự do hơn." Tài xế San Francisco hoán đổi nhân vật theo phong cách đã được xác nhận - vì trong bạn sẽ có thể tự do nhảy giữa các nhân vật để giải câu đố và "hoàn thành những gì ARID cần làm".
Một trong những phần nổi bật nhất của Phần 1, là giọng nói của ARID đơn điệu đến mức nào, nhưng đôi khi một lượng cảm xúc rất nhỏ sẽ thể hiện qua. Nó làm cho những khoảnh khắc cảm xúc này rất có ảnh hưởng, và làm cho cảm xúc của cái kết rất đáng nhớ. Tôi đã quan tâm để nghe làm thế nào điều này xảy ra, Caleb, là Giám đốc giọng nói, đã ở vị trí tốt nhất để trả lời điều này. Câu trả lời không thực sự nằm ở chỗ nó là một quyết định được đưa ra ngay từ đầu, nhưng trong quá trình casting.
"Điều đó rất có chủ ý, bởi vì toàn bộ bộ ba sẽ là về hành trình của [ARID]. ARID trong trò chơi đầu tiên bị hạn chế bởi các quy tắc bên ngoài, nhưng cô ấy tham gia vào chúng - đó là trải nghiệm rất hạn chế về cuộc sống của chính cô ấy.
"Đây là một cái nhìn sâu sắc, nữ diễn viên đóng ARID, Alison Kumar, được chọn vì cô ấy vô cùng tình cảm. Tôi đã có một số nữ diễn viên đi qua có những màn trình diễn robot tuyệt vời, và mang đến những điều khác biệt và thú vị, nhưng với Alison - cô ấy đã rất dũng cảm và rất sẵn lòng làm điều này để mang lại cho chúng tôi ARID - nói rằng cần phải có cảm xúc bên dưới, và bây giờ chúng tôi sẽ đẩy nó xuống, đẩy nó xuống và đẩy nó xuống. Và vì vậy, tôi rất vui vì bạn cảm thấy điều đó và tôi cảm thấy cô ấy đã làm một công việc tuyệt vời đó. "
Để kết thúc cuộc phỏng vấn, tôi hỏi Caleb câu hỏi cực kỳ khó chịu của tôi, 'nếu bạn có thể mô tả Mùa thu phần 1, sau đó Không ràng buộc trong 4 từ, chúng sẽ là gì? ' Những câu trả lời:
Phần 1:
Một từ quét, 'giải cấu trúc.'
Không ràng buộc:
Xây dựng một bản thân khỏe mạnh.
Nói cách khác, tái thiết.
Một lần nữa, tôi muốn cảm ơn bạn rất nhiều Caleb đã dành thời gian để nói chuyện với chúng tôi.
Tôi chắc chắn chúng ta sẽ hiểu điều này một cách đầy đủ khi Không ràng buộc ra mắt cho Xbox One, PS4, WiiU và PC cho "nửa đầu" năm 2017 được nhắm mục tiêu, nhưng Over The Moon đang muốn đưa nó ra ngoài vào Q1 (từ tháng 1 đến tháng 3 năm 2017).