EGX 2016 & đại tràng; Tha thứ cho Anne - Tôi hy vọng chúng tôi đã không quên hỏi bất cứ điều gì

Posted on
Tác Giả: Mark Sanchez
Ngày Sáng TạO: 7 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Có Thể 2024
Anonim
EGX 2016 & đại tràng; Tha thứ cho Anne - Tôi hy vọng chúng tôi đã không quên hỏi bất cứ điều gì - Trò Chơi
EGX 2016 & đại tràng; Tha thứ cho Anne - Tôi hy vọng chúng tôi đã không quên hỏi bất cứ điều gì - Trò Chơi

EGX 2016 đã có rất nhiều thông báo, trong số này có Tha thứ Anne được xuất bản bởi Square Enix, thuộc Tập thể Square Enix.


GameSkinny đứng lên với, Michael Godlowski-Maryniak, Lập trình viên chính, và Alfred Nguyễn, Giám đốc sáng tạo của ThroughLine Games, cho một cuộc phỏng vấn.

EGX đã chứng kiến ​​"lần đầu tiên ra mắt trò chơi" với công chúng, vì vậy đây là một khoảnh khắc lớn cho đội - và tôi cá là một sự giải thoát to lớn mà cuối cùng họ có thể nói về Hãy quên đi Anne. Việc đánh vần 'quên' với 'o' rất có ý nghĩa đối với câu chuyện, nhưng tất nhiên bạn sẽ không biết làm thế nào cho đến khi bạn chơi toàn bộ trò chơi.

Tha thứ Anne là một "trò chơi phiêu lưu điện ảnh 2D sidecrolling" và "rất giống một trò chơi hướng câu chuyện". Cảm hứng cho trò chơi được lấy từ các trò chơi phiêu lưu, và các nền tảng câu đố. Nền tảng được lấy cảm hứng trực tiếp từ "các nền tảng điện ảnh thập niên 80/90 như Hoàng tử Ba Tư, Thế giới khácHồi tưởng. "Theo ThroughLine Games, các loại trò chơi này có" trọng lượng nhất định hoặc chủ nghĩa hiện thực "đối với họ," vì vậy [họ] đang đi theo hướng đó với [Tha thứ Anne].'


Tha thứ Anne được đặt ở một nơi gọi là Vương quốc quên lãng, "hãy tưởng tượng tất cả những thứ bạn đã mất trong suốt cuộc đời, nó có thể là bất cứ thứ gì từ chiếc tất kỳ lạ dưới giường đến đồ chơi cũ mà bạn để lại trên gác mái", những đồ vật bị lãng quên này sau đó xuất hiện trong cõi lãng quên. Tuy nhiên, chúng không còn là những vật vô tri vô giác nữa, vì chúng "tiếp nhận sự sống như những sinh vật được gọi là Quên".

Câu chuyện kể về hai con người tìm thấy chính mình trong số những người Quên, "một ông già tên là Bonku và một cô gái trẻ tên là Anne". Bí ẩn của câu chuyện, "và điều thực sự thúc đẩy câu chuyện tiến lên" là cách hai người này kết thúc cõi lãng quên và nhiệm vụ của họ để trở về thế giới loài người.


Tha thứ của Anne thế giới làm tôi nhớ đến Trái ngược, bởi Pixar. Khi tôi mang cái này lên Alfred đã trả lời rằng "[ThroughLine Games] đang cố gắng pha trộn giữa tính nhạy cảm của thiết kế và thẩm mỹ phương đông và phương tây." Với một trong những nguồn cảm hứng lớn cho thẩm mỹ đến từ Studio Ghibli, mà còn các hãng phim hoạt hình khác ở Nhật Bản, những cảm hứng phương tây đến từ "những chiếc đuôi thần tiên phương Tây", như Mê cung của Pan.

Như Alfred rất nhiều có một nền tảng trong phim, "thật là tự nhiên khi [Trò chơi xuyên suốt] có một bài thuyết trình điện ảnh với cách kể chuyện." Mọi thứ cũng được thực hiện rất truyền thống, vì trò chơi được vẽ bằng tay hoạt hình. "Hầu hết các nhân vật chính của chúng tôi đều là những tấm sprite vẽ tay, và với môi trường mà chúng tôi muốn nó cảm thấy được làm thủ công, và vẽ, và thực sự độc đáo." Nghe có vẻ như ThroughLine Games muốn đảm bảo rằng mọi môi trường bạn trải qua đều cảm thấy độc đáo, đảm bảo rằng bạn sẽ không bao giờ, hoặc hiếm khi, nhìn thấy những điều tương tự lặp đi lặp lại. Vì vậy, cảm hứng đã được lấy từ khắp nơi trên thế giới hoạt hình.

Michael sau đó nhảy vào để nói về trọng tâm của các hoạt hình là "nhập vai để bạn cảm thấy như bạn đang chơi trong bộ phim hoạt hình này." Điều này được thể hiện thông qua sự mượt mà của các hình ảnh động, trong đó "bạn sẽ cảm thấy như có rất nhiều hình ảnh chuyển tiếp từ trạng thái này sang trạng thái khác, và [ThroughLine Games không] tập trung vào sự nhanh nhẹn của các điều khiển bởi phía hình ảnh."

Alfred tiếp tục

"Sự liền mạch là một điều trong lời trêu ghẹo của chúng tôi, đó là một khái niệm quan trọng với [Tha thứ Anne], và nó sẽ cảm thấy liền mạch. Đây là tất cả mọi thứ từ cách [Trò chơi xuyên suốt] thể hiện hầu hết các tác phẩm điện ảnh [của họ] trong trò chơi. Không có sự khác biệt giữa các đoạn phim cắt cảnh, và trong trò chơi, đó là một sự phóng to và thu nhỏ mượt mà. Điều này mở rộng cho tất cả mọi thứ từ câu chuyện, đến cách chúng ta thu hút người chơi bằng các tùy chọn đối thoại.

Toàn bộ quá trình chuyển đổi liền mạch từ trò chơi này sang cutscene đã được "nhìn thấy rất nhiều với các trò chơi 3D", chẳng hạn như Max Payne 3, hoặc là GTA V. Alfred nói về việc "các dòng đã bị mờ, khi nào bạn đang xem một cái gì đó, khi nào bạn đang chơi nó." Nhưng sau đó, ông nói về việc trong "đấu trường trò chơi 2D, nhiều trò chơi tiếp tục theo truyền thống cũ này, nơi có một bài thuyết trình điện ảnh liền mạch, đó thực sự là điều mà [ThroughLine Games] đang cố gắng thực hiện."

Nhưng chỉ vì trò chơi là 2D không có nghĩa là bạn không thể vào các tòa nhà ở cửa trước hoặc cửa phụ, "trong khi khám phá thế giới, chúng tôi sử dụng chiều sâu để kể chuyện và khám phá." Michael nói về cách độ sâu này làm cho thế giới trông 3 chiều, ngay cả khi nó không.

"Tất cả tài sản của chúng tôi đều là 2D, nhưng đôi khi có vẻ như có một số 3 chiều, giống như trường hợp cầu thang. Chúng tôi đã thực hiện một số thủ thuật để làm cho nó trông giống như 3 chiều, nhưng vẫn là 2D. Chúng tôi muốn giữ nghệ thuật tương tự phong cách, và vẫn có ảo tưởng rằng đây là một bộ phim hoạt hình. "

Ngay cả với sự rung cảm của Studio Ghibli rất mạnh mẽ, tôi có được từ phong cách nghệ thuật, Alfred nói với tôi rằng họ cũng lấy cảm hứng từ "những người thường bị bỏ qua, những đạo diễn vĩ đại ở Nhật Bản như Satoshi Kon quá cố, người liên quan rất nhiều đến tiềm thức. Vì vậy, chúng tôi đang lấy cảm hứng từ rất nhiều nguồn khác nhau."

Sau đó tôi cảm thấy chúng ta đã nói về nghệ thuật, và thiết kế đã đi vào đó đủ, vì vậy tôi muốn nói về lối chơi thực tế. Alfred giải thích:

"Nó bắt nguồn từ thể loại platforming, vì vậy bạn có thể chạy, nhảy, chạy nước rút, leo trèo, điều hướng vào và ra khỏi độ sâu [đã đề cập trước đó] và đi lên xuống cầu thang. Nhưng cơ chế chính là Anne, nhân vật chính , bạn có viên đá ma thuật gọi là Arca mà bạn đeo trên tay. Điều này cho phép bạn điều khiển năng lượng trong môi trường xung quanh, vì mọi thứ trong Vương quốc bị lãng quên - rất nhiều - được tạo thành từ năng lượng Anima - hoặc là được cung cấp năng lượng từ năng lượng Anima. Sử dụng viên đá, bạn có thể đi vào tầm nhìn Anima, nơi cảm nhận tất cả Anima trong môi trường xung quanh bạn. Bạn có thể vẽ và chuyển Anima từ các nguồn khác nhau, đây có thể là từ những cỗ máy do Master Bonku chế tạo cũng quên đi - linh hồn của họ là Anima.

Một trong những phần quan trọng của trò chơi là "đôi khi bạn có quyền lựa chọn quyết định số phận của Quên", nhờ vào khả năng mạnh mẽ của viên đá Arca. Với tư cách là Anne, bạn là "người thi hành cố gắng giữ trật tự trong cõi lãng quên", nhưng cũng đang làm việc cho "Master Bonku khi anh ta đang cố gắng đưa cả hai bạn trở về cõi người".

Bạn đang cố gắng giữ trật tự vì "ở đầu trò chơi, cuộc nổi loạn này đang hình thành, một nhóm Quỷ thực sự chống lại Master Bonku và Anne." Sau đó, bạn rõ ràng phải "dẹp cuộc nổi loạn này", nhưng tôi có cảm giác nhờ sự nhấn mạnh vào câu chuyện và cuộc đối thoại, rằng bạn có thể chiến đấu với họ - Master Bonku là một Master tuyệt vời hay khủng khiếp?

Tôi đột nhiên tự hỏi liệu cuộc nổi loạn có phải do người chơi điều khiển hay không; nếu hành động của bạn thực hiện khi chúng sẽ được hình thành đầy đủ. Alfred Lặn khi nói với tôi rằng "đó là một câu chuyện đã định, nhưng những lựa chọn của bạn trong khi đối thoại và chơi trò chơi, một số hành động bạn thực hiện có thể thực sự ảnh hưởng đến kết quả của các tình huống khác nhau. Điều này mở rộng đến cách các nhân vật phản ứng với bạn là tốt.

Câu hỏi cuối cùng của tôi để AlfredMichael là một câu hỏi đơn giản, nhưng có nghĩa. Tôi yêu cầu họ mô tả Tha thứ Anne trong 4 từ. Alfred đã đưa ra câu trả lời:

liền mạch, điện ảnh, phiêu lưu, thủ công

Michael đồng ý với điều này

Tôi muốn một lần nữa gửi lời cảm ơn sâu sắc đến cả hai AlfredMichael, vì đã dành thời gian để nói chuyện với tôi về trò chơi của họ.

Tha thứ Anne dự kiến ​​ra mắt vào năm 2017, dành cho Xbox One, PS4 và Steam.