Kinh tế & dấu phẩy; Kẻ giết người WoW

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 29 Tháng MườI 2024
Anonim
Kinh tế & dấu phẩy; Kẻ giết người WoW - Trò Chơi
Kinh tế & dấu phẩy; Kẻ giết người WoW - Trò Chơi

NộI Dung

Có hai MMO chính mà chúng tôi biết số cơ sở đăng ký / người chơi đang hoạt động của họ. Một là Thế giới của Warcraft, gần đây đã được báo cáo là có 8,3 triệu người đăng ký. Đó là giảm đáng kể so với báo cáo cuối cùng của nó là 9,6 triệu và đường giảm từ mức đỉnh 12 triệu.


Rồi có EVE trực tuyến, a.k.a. Tàu vũ trụ nhỏ có thể, gần đây đã tự hào với 500.000 tàu ngầm và dường như công bố một cột mốc mới cứ sau vài tháng. Nó có thể tiếp tục đi không? Tôi nghĩ nó có thể, tôi nghĩ nó có thể ...

Bây giờ, không ai có thể nhầm lẫn giữa 8.3 triệu người dùng với 500.000, nhưng điều đó khá rõ ràng rằng một trò chơi đang đi xuống trong khi trò chơi khác đang đi lên. Ái chà có thể hồi phục với bản vá tiếp theo và chắc chắn với bản mở rộng tiếp theo, nhưng nó đang có xu hướng giảm trong vài năm nay. Nguyên nhân, theo tôi nghĩ, là rất nhiều huyền thoạiÁi chà Kẻ giết người, người mà cuối cùng đã ra đời.

Và những gì Ái chà Sát thủ?

Mọi điều.


Tất cả đều dựa trên một nguyên tắc kinh tế đơn giản mà tất cả chúng ta đều quen thuộc ở mức độ vừa phải: cung và cầu. Và tôi nghĩ đó là trung tâm của Ái chàHoàn cảnh của tôi

Kinh tế 101, kiểu MMO

Nói một cách đơn giản, nhu cầu về MMORPG đã bị san phẳng - một vài người chơi mới đang tham gia vào sở thích - và nguồn cung - MMO mới - luôn tăng, điều đó có nghĩa là nhiều người đang cố gắng cắn một miếng bánh có kích thước liên tục.

TrướcÁi chà, MMO lớn nhất từng có là khoảng 500.000 người chơi hoạt động. Tôi sẽ coi đây là khoảng thời gian khoảng năm năm, kể từ khi ra mắt EverQuest năm 1999 tới Thế giới của Warcraft vào năm 2004. Năm năm sau, Ái chà đã có hơn 10 triệu thuê bao.


(RuneScape, thường được coi là lớn hơn thậm chí Ái chà, đã có một triệu thuê bao trả tiền - và một số lượng người chơi miễn phí không xác định - vào năm 2007)

Rõ ràng, mọi người có thể trả tiền và đăng ký nhiều MMO. Tuy nhiên, trừ khi có 20 MMO cỡ EQ vào năm 2004, mỗi game có một cơ sở người chơi hoàn toàn độc đáo, thì đó là một sự đánh cược khá an toàn rằng tổng số người chơi MMO đã phát nổ sau khi Ái chàRa mắt. Như hầu hết mọi người biết đến bây giờ, Thế giới của Warcraft đã thu hút một thị trường game bình thường hơn mà các MMO MM Hardcore trước đó đã bỏ qua, trở thành khá nhiều trò chơi duy nhất phục vụ cho cơ sở người chơi lớn, đói, trinh tiết (ahem) này.

Nói cách khác, có nhu cầu lớn trong khoảng thời gian Ái chàRa mắt, nhưng nguồn cung tối thiểu.

Mở rộng mà không cần biện minh

Bạn có thể biết câu chuyện đã diễn ra như thế nào kể từ đó và ngày hôm nay nó tiếp tục như thế nào. Các nhà phát triển MMO tiềm năng nhìn thấy sự thành công đáng kinh ngạc của Ái chà và muốn một phần của nó. Một số thậm chí có thể cố gắng thu hút những người hiện không chơi MMO, do đó làm tăng tổng số người dùng hoạt động, a.k.a. nhu cầu của bạn.

Điều này xảy ra thường xuyên nhất với các thuộc tính dựa trên giấy phép phổ biến, như Star Trek, Chiến tranh giữa các vì saoChúa tể của những chiếc nhẫn, thu hút những người hâm mộ cuồng nhiệt một cách tự nhiên, những người có thể là những người chơi video có kinh nghiệm nhưng chưa bao giờ nhảy vọt vào thế giới MMO. Cá nhân tôi biết hai người vì ai Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũ là MMO đầu tiên của họ. Vâng, ngay cả trong năm 2011, có những người lớn chưa bao giờ chơi một lần.

Nhưng đó dường như là ngoại lệ những ngày này. Khi có nhiều trò chơi mới ra mắt, nhiều game mang đến những điều tương tự như thế hệ trước, các công ty đang cạnh tranh cho cùng một nhóm game thủ, điều này đưa chúng ta trở lại tuyên bố ban đầu: Có nguồn cung MMO lớn hơn nhu cầu cho họ .

Và khi một trò chơi thất bại tuyệt đối, chắc chắn hoàn hảo 100%? Không có vấn đề gì, bạn chỉ có thể gạt nó sang một bên và quay lại với thứ khác vì bạn có vô số lựa chọn. Nó đã xảy ra với Không bao giờKhởi động thô, nhưng nó cũng có thể được áp dụng cho Ái chà. Khi ống hút cuối cùng đó chộp lấy - cho dù đó là một mọt sách đối với lớp học của bạn, các vấn đề kỹ thuật hoặc bạn cảm thấy mệt mỏi với đồ họa cũ - có vô số lựa chọn khác ngoài kia.

(Đó là lý do tại sao rất nhiều người chơi miễn phí trong những năm gần đây: cần phải hạ thấp hoặc loại bỏ rào cản gia nhập để bạn dễ dàng thử chúng vì họ biết bạn có rất nhiều lựa chọn khác.)

Đây là những gì Thế giới của Warcraft - và mọi trò chơi khác trên hành tinh - phải cạnh tranh với. Không phải một trò chơi, không phải là huyền thoạiÁi chà Kẻ giết người, người nhưng toàn bộ vũ trụ của trò chơi. Với tương đối ít người chơi mới tham gia vào sở thích, mọi trò chơi mới phải lấy từ người chơi của một trò chơi hiện có.

Có lẽ Bang hội 2 chỉ chiếm 1% khán giả của WoW. Điều đó không tệ lắm và hầu như không kiếm được tiềnÁi chà Nhãn Killer Killer. Nhưng đã làm Thế giới bí mật còn lấy 1%? Đã làm TERA? Đã làm Không bao giờ? Đã làm SWTOR? Nó tất cả cho biết thêm.

Đế chế La Mã đã không sụp đổ vì một lý do đơn giản. Có rất nhiều vấn đề, và tất cả chúng kết hợp lại để đưa trạng thái mạnh nhất trên hành tinh đến đầu gối của nó. Chặn thứ gì đó thực sự thảm khốc, như tác động của tiểu hành tinh hoặc cuộc xâm lược của người ngoài hành tinh, điều tương tự cũng sẽ đúng nếu nước Mỹ chìm trong biển lửa. Nó sẽ không chỉ là nền kinh tế, hoặc chiến tranh, hoặc đạo đức yếu, hoặc bất cứ điều gì. Nó sẽ là sự kết hợp của các yếu tố, theo thời gian, làm hao mòn người chơi số 1 trong trò chơi.

Bất chấp tỷ lệ cược

Vậy tại sao EVE trực tuyến tiếp tục phát triển, chống lại tất cả các tỷ lệ cược? Có lẽ bởi vì đó là một trải nghiệm khác nhau, rất không giống với hoạt động phân nhóm và hoạt động truyền thống của hầu như mọi MMO khác đang tồn tại. Nó cung cấp một cái gì đó khác nhau, và không có nhiều lựa chọn thay thế nếu bạn không thích nó.

Mặc dù về mặt lý thuyết, nó cạnh tranh với mọi trò chơi khác, nhưng ở vị trí độc nhất đủ lớn để trở thành một lực lượng đáng kể trong chơi game trong khi cũng đủ nhỏ để vẫn có chỗ để phát triển. Vẫn còn rất nhiều người chưa chơi một trò chơi như EVEhoặc bất cứ thứ gì tương tự ĐCSTQ kiểm soát nguồn cung rất hạn chế và có một nhu cầu nhỏ, nhưng một nhu cầu có thể phát triển.

Như đã đề cập, mặc dù, EVE vẫn không có nơi nào gần các thuê bao Ái chà và đó là lý do tại sao tôi nghĩ rằng không có trò chơi kiểu hộp cát nào khác vươn lên để giành vị trí của nó cùng với EVE và cung cấp cạnh tranh thực sự. Những ngày này, chúng tôi hy vọng MMO của chúng tôi sẽ là những giao dịch lớn, và thậm chí là một cấp trung thành công như EVE phải hoạt động với ngân sách là một phần của cuộc thi MMO lớn. Đối với một trò chơi hoàn toàn mới để có thể cân bằng ngân sách hạn chế của mình với kỳ vọng về một thị trường khó tính là một cách thắt chặt gần như không thể đi được.

Không, Thế giới của Warcraft Chưa chết. Nó vẫn mang lại lợi nhuận khủng khiếp cho Blizzard, người sẽ không đóng cửa các máy chủ trong nhiều năm, nếu không nói là nhiều thập kỷ.

Nhưng thật khó để thấy nó sẽ hồi phục trở lại mức cao trước đó như thế nào. Trừ khi có một số tiết lộ, một số người chơi MMO mới chưa được khai thác mà nó có thể thu hút - tương tự như cách điều khiển Wii của Nintendo và các trò chơi di động khác nhau đã nhắm mục tiêu vào một giáo phái thậm chí còn bình thường hơn hoặc làm thế nào Ái chà và các trò chơi khác cố gắng tự lập ở nước ngoài - điều tốt nhất có thể làm bây giờ là nước, trong khi mọi trò chơi khác dần dần giết chết nó, định nghĩa kinh điển về cái chết của hàng ngàn người. nguyên tắc kinh tế đơn giản mà mọi người đã hiểu trong nhiều thế kỷ.