Kinh tế của trò chơi điện tử - những điều đã biết và chưa biết & excl;

Posted on
Tác Giả: Ellen Moore
Ngày Sáng TạO: 15 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Kinh tế của trò chơi điện tử - những điều đã biết và chưa biết & excl; - Trò Chơi
Kinh tế của trò chơi điện tử - những điều đã biết và chưa biết & excl; - Trò Chơi

NộI Dung

Giới thiệu

Trong phần này, tôi muốn nói một chút về kinh tế và trò chơi điện tử. Nhưng đừng lo lắng - nó đã thắng được gần như tẻ nhạt. Nhà kinh tế học hàn lâm mặc quần áo đẹp, phổ biến và hơi hầm hố thích phân loại gọn gàng thế giới mà ông nhìn thấy. Tốt hơn là, anh ta muốn tìm một cách để điều chỉnh nó thành một phương trình hữu hạn mà sau đó có thể được phân tích cho đến khi cả lớp ngủ. Thật thú vị, trò chơi điện tử don Patrick phù hợp với khuôn khổ quý giá của anh ấy.


Do đó, mục tiêu của bài viết này là tìm ra loại trò chơi điện tử nào là tốt và làm thế nào để chúng ta hiểu về ngành này? Trong quá trình này, chúng tôi sẽ nói một chút về lý thuyết hàng hóa hiện có và sau đó xem xét các câu hỏi chưa được trả lời mà các trò chơi video mang đến.

Hàng hóa, hàng hóa, hàng hóa

Bạn thấy đấy, một trò chơi video là tốt - giống như một cây kem hoặc công viên thành phố - trò chơi video phục vụ lợi ích cho những người tiêu thụ chúng. Vậy làm thế nào để chúng ta đặc trưng hàng hóa? Vâng, cách thông thường là nhìn vào hai khía cạnh khác nhau. Đầu tiên, chúng tôi hỏi liệu một hàng hóa có thể loại trừ được không - người bán / chủ sở hữu của hàng hóa có thể hạn chế lượng người tiêu dùng tiêu thụ không? Đối với một cây kem rẻ tiền và dễ dàng để đảm bảo chỉ có anh chàng mua kem mới được tiêu thụ nó. Đối với một công viên thành phố - không quá nhiều.


Câu hỏi thứ hai liên quan đến sự cạnh tranh - là số lượng lợi ích mà người tiêu dùng nhận được giảm đi, nếu nhiều hơn một người tiêu thụ hàng hóa? Hàng hóa đối thủ sau đó là những hàng hóa, sẽ giảm giá trị nếu có nhiều hơn một người tiêu thụ chúng cùng một lúc. Một ví dụ điển hình là những con cá trong đại dương - nếu mọi người đi câu cá, tất cả chúng ta đều xấu đi, hơn là chỉ một người trong chúng ta câu được cá, vì chúng ta có khả năng sẽ đánh bắt cá trong thời gian dài. Hàng hóa không phải là đối thủ là những mặt hàng không giảm lợi ích, đến một mức độ tắc nghẽn nhất định (bạn có thể nói rằng việc đánh bắt cá là không đối thủ ở một mức độ nào đó).

Nếu bạn ghép hình ảnh với nhau, bạn sẽ có được một cái gì đó như thế này.


Vậy trò chơi video nào phù hợp với khung truyền thống? Chà, một trò chơi video tiêu chuẩn chắc chắn là có thể loại trừ (trò chơi miễn phí chỉ có giá bằng 0), và nó chắc chắn không phải là đối thủ. Lưu ý rằng điều này có nghĩa là bạn không thể làm cạn kiệt các bản sao có sẵn và đến một mức độ tắc nghẽn nhất định, không có người tiêu dùng nào tệ hơn vì những người khác tham gia cộng đồng. Nhưng họ thích công viên thành phố hay bãi biển? Bạn chỉ thờ ơ với những người khác chơi hay bạn thực sự tốt hơn khi có nhiều người tham gia vào cộng đồng?

Đối với trò chơi nhiều người chơi, bạn chắc chắn thích có một số bạn chơi, nhưng nó cũng áp dụng một phần cho các trò chơi khác - người chơi thích có quyền truy cập vào nhiều đánh giá hơn, nhiều hướng dẫn và mẹo hơn, nhiều mod hơn, nhiều máy chủ hơn, nhiều gia tộc hơn và nhiều nhà phát triển hơn tình yêu (tắc nghẽn để xem xét), thay vì là một trong số ít người chọn chơi một trò chơi mà ngay cả các nhà phát triển đã quay lưng lại (Rust Legacy sob phe).

Càng nhiều càng tốt - hiệu ứng mạng

Trở lại năm 1908, những người trong công ty Điện thoại Bell bắt đầu nói về hiệu ứng mạng - khái niệm người tiêu dùng viễn thông sẽ tốt hơn, nếu có nhiều người tham gia sử dụng sản phẩm. Một số công việc học thuật đáng chú ý về điều này có thể được bắt nguồn từ 80, và 90, tuy nhiên nghiên cứu toàn diện nhất được thực hiện sau khi phổ biến internet, vì định nghĩa này phù hợp với phần mềm, mạng xã hội và nhiều hàng hóa ảo khác.

Năm 2004, Steven Weber, giáo sư tại Đại học California, đã đặt ra một loại hàng hóa mới - hàng hóa chống đối thủ. Ông đặc biệt đề cập đến hàng hóa, sự gia tăng giá trị, khi nhiều người tiêu thụ chúng, đề cập đến hiệu ứng mạng là nguyên nhân phổ biến nhất. Giờ đây, về mặt kỹ thuật, hàng hóa không có đối thủ có sự thay đổi giá trị tiêu dùng, vì nhiều người tiêu thụ chúng, do đó, theo định nghĩa hàng hóa chống đối thủ phù hợp với danh mục đó. Tuy nhiên, thời gian đang thay đổi và các quan sát về hiệu ứng mạng đang ngày càng trở nên thường xuyên hơn, vì vậy cần phải có một cái gì đó.

Hàng hóa, hàng hóa, trò chơi

Với suy nghĩ này, chúng ta hãy sửa đổi bảng kinh tế truyền thống một chút, phải không?

Lợi ích lớn nhất cho xã hội chắc chắn được nâng lên từ hàng hóa Symbiotic, chẳng hạn như internet - vì hầu hết quyền truy cập không bị hạn chế hoặc thậm chí là miễn phí và càng nhiều người sử dụng nó, mọi người càng tốt. Hầu hết các trò chơi video sau đó là chống đối thủ và loại trừ - hàng hóa mạng. Do đó, lợi ích họ phục vụ tăng lên khi có nhiều người tham gia tiêu dùng, tuy nhiên chủ sở hữu vẫn có thể hạn chế mọi người tiêu dùng. Điều này sau đó cho chúng ta biết rằng càng có nhiều người chơi một trò chơi nhất định, người tiêu dùng mới càng nhận được nhiều lợi ích tiềm năng và mức độ sẵn sàng chi trả càng cao.

Ý tưởng để phát triển sự hiểu biết thêm

Khái niệm về hàng hóa mạng và khái niệm về hiệu ứng mạng mở ra một loạt các câu hỏi để điều tra và trò chơi video là nơi hoàn hảo để thực hiện các nghiên cứu.

Các câu hỏi đáng để xem xét bao gồm

# 1 Có bất kỳ mối quan hệ nào giữa giá mà mọi người sẵn sàng trả cho các trò chơi và số lượng người chơi đang hoạt động / bản sao hiện có được bán không? (bài viết ở đây và ở đây)

# 2 Có nhà phát triển nào, những người cố gắng tham gia vào việc trục lợi quá mức với chi phí thặng dư của người tiêu dùng, vì mọi người rất muốn tham gia vào cộng đồng của họ?

# 3 Sự phổ biến của các trò chơi miễn phí mang lại cho cộng đồng (ví dụ như Steam) và mức độ tiêu thụ của hàng hóa bổ sung (vật phẩm trong trò chơi / nâng cấp, v.v.) thay đổi như thế nào, khi nhiều người tham gia chơi miễn phí chơi trò chơi?

# 4 Làm thế nào để cạnh tranh hoạt động trong ngành công nghiệp game - một ngành mà các nhà phát triển lớn có lợi thế cạnh tranh, trong khi các công ty nhỏ đang vật lộn để thu hút một lượng người dùng đủ lớn?

# 5 Làm thế nào để người tiêu dùng được phân phối trong ngành công nghiệp "công ty lớn dễ dàng có được lớn hơn" này? (bài viết ở đây)

Ra ngoài

Tôi nghĩ bạn sẽ đồng ý, chúng tôi đã đạt được một chút hiểu biết và một số loại khung khái niệm để suy nghĩ về các trò chơi video và kinh tế của ngành công nghiệp trò chơi. Bây giờ, nhà kinh tế học truyền thống có một số khái niệm hay và phương pháp hữu ích trong vành đai công cụ của mình. Tuy nhiên, như chúng ta có thể thấy, trò chơi điện tử có một số đặc điểm khoa học đã bắt đầu nghiên cứu đúng cách chỉ trong những năm gần đây, chưa kể chúng mở ra cả một hộp giun về các câu hỏi chưa được trả lời. Tôi hy vọng bạn thấy điều này truyền cảm hứng như tôi - mỗi phút chơi game của bạn mang lại cho nhân loại nhiều lý do để tò mò và hiểu thêm về chính nó.

Vì vậy, hãy tiếp tục chơi game trong thế giới tự do!