Đánh giá truy cập sớm của Dungeon Rushers - Giết & dấu phẩy; Loot & dấu phẩy; Nói lại

Posted on
Tác Giả: Carl Weaver
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 6 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Đánh giá truy cập sớm của Dungeon Rushers - Giết & dấu phẩy; Loot & dấu phẩy; Nói lại - Trò Chơi
Đánh giá truy cập sớm của Dungeon Rushers - Giết & dấu phẩy; Loot & dấu phẩy; Nói lại - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi đã dành một lượng thời gian đáng kể để đi qua các hang động rêu kỹ thuật số và ngục tối dưới mặt đất - nhiều hơn một chút so với tôi muốn thừa nhận. Vì vậy, tôi cảm thấy đau đớn khi nói rằng tình yêu của tôi dành cho những người thu thập dungeon cuối cùng cũng chấm dứt.


Một vấn đề với thể loại này là các trò chơi của nó tuân theo một công thức truyền thống hơn đến mức chúng trở nên không hấp dẫn. Rất ít tiêu đề làm cho nỗ lực để tạo ra sự khác biệt. Rất ít mang lại khái niệm mới cho bảng. Nhìn lướt qua thị trường cho thấy một số đá quý ẩn trong việc lựa chọn các tựa game giá rẻ và nỗ lực thấp, chủ yếu cố gắng sao chép các trò chơi thu thập dungeon thành công khác.

Và trong khi tất cả những gì đáng nói, cá nhân tôi, tôi chỉ mệt mỏi với những câu chuyện "hấp dẫn" về chủ nghĩa anh hùng và sự báo thù. Đôi khi một anh chàng chỉ muốn giết, cướp bóc và chế tạo - và đó chính xác là nơi Dungeon Rushers đến ào ạt vào.


Đi lên, trái, phải hoặc xuống - bất cứ nơi nào miễn là trò chơi cho phép.

Goblinz Studio đã quản lý để tạo ra một trình thu thập dungeon dính nó vào người đàn ông. Dungeon Rushers tha thứ cho câu chuyện điển hình của bạn về cứu thế giới, ủng hộ một cuộc phiêu lưu kỳ lạ hơn của một cậu bé trở thành thợ săn kho báu. Tiền đề rất đơn giản: tìm kho báu trong mỗi ngục tối và đánh bại kẻ thù trên đường đi. Không có câu chuyện hay câu chuyện buồn nào buộc bạn - ưu tiên duy nhất của bạn là tìm kho báu.

Trong

Ngay từ đầu, trò chơi đã thiết lập nền tảng của nó. Đó là một cuộc phiêu lưu nhẹ nhàng và hài hước của một cậu bé muốn tạo dựng tên tuổi của mình. Trong khoảng thời gian mười giây, bạn sẽ đánh bại một bộ xương, gặp một người lùn và tìm kho báu. Sau này bạn sẽ nhận ra rằng Thorgrim, người lùn vạm vỡ, là một kế toán viên. Tôi có thực sự cần phải nói nhiều hơn? Trò chơi rất nhanh và đơn giản, và kèm theo đó là một câu chuyện không quá hống hách.


Du hành qua ngục tối được thực hiện dễ dàng bằng cách di chuyển trong trò chơi. Bản chất chính xác của nó là tương tự như cũ Ngục tối và Rồng bộ đồ chơi. Dungeon được tạo thành từ các gạch đơn lẻ, và người chơi có thể chọn hướng di chuyển vào.

Trong khi chúng ta không xa lạ gì với tiền đề này, Dungeon Rushers giới thiệu một vài yếu tố mới để giữ cho chúng ta quay cuồng.

Phước lành và những lời nguyền rủa thực sự có thể thay đổi nhịp độ khám phá của bạn.

Bước về phía trước một viên gạch chưa được khám phá có nghĩa là cơ hội gặp phải một nhóm kẻ thù, cạm bẫy hoặc "sự kiện ngẫu nhiên". Các sự kiện ngẫu nhiên nằm rải rác trong ngục tối và có thể được phân loại thành bàn thờ, rương hoặc bất ngờ.

  • Bàn thờ ban cho nhóm của bạn một phước lành hoặc lời nguyền ngẫu nhiên - thứ hai là thứ có thể thay đổi hoàn toàn cách tiếp cận của bạn.
  • Rương thưởng cho bạn với một loại ngẫu nhiên của các mặt hàng. Một số hữu ích, một số vô dụng.
  • Bất ngờ làm bạn ngạc nhiên với một nhóm kẻ thù ngẫu nhiên. Đó là một cuộc chiến với sự chuẩn bị bằng không. Trong vở kịch của tôi, những viên gạch này thường chấm dứt những cuộc phiêu lưu trong ngục tối của tôi.

Những sự kiện ngẫu nhiên này có thể quyết định thành công của bạn trong ngục tối. Một số buff có thể giúp bạn chà đạp lên bất kỳ nhóm kẻ thù nào còn lại, trong khi bẫy và lời nguyền có thể khiến bạn cảnh giác hơn về nơi bạn sẽ đến.

Trong bảy giờ, tôi không nghĩ Elian đã từng chạm vào dao găm của mình.

Nhưng bây giờ chúng ta đến để chiến đấu, một hệ thống hoàn toàn không có trí tuệ.

Đây có thể là hệ thống chiến đấu đơn giản nhất tôi từng thấy được phát triển, và đó là sự sụp đổ lớn của trò chơi. Mỗi thành viên trong nhóm có ba khả năng độc đáo theo ý của họ. Hãy lấy Elian làm ví dụ.

Elian có thể tấn công bằng dao găm của mình, bắn một mũi tên hoặc đầu độc kẻ thù. Mặc dù bản thân nó không có vấn đề gì, nhưng nó trở thành một vấn đề khi chúng tôi nhận ra rằng cách chơi trò chơi hiệu quả nhất là chuyển tất cả tài nguyên của chúng tôi sang chỉ sử dụng một khả năng, từ bỏ hoàn toàn sự tồn tại của hai người kia.

Hệ thống chiến đấu dễ dàng đến mức ngay cả một con tinh tinh cũng có thể đạt được thành công.

Trong trận chiến, tôi đã biến Elian thành người bắn tỉa mà anh ta luôn được sinh ra. Công việc duy nhất của anh ta là bắn các pháp sư hoặc "squishies" được tìm thấy ở tuyến sau. Thorgrim cũng không khá hơn, sử dụng cùng một kỹ năng hết lần này đến lần khác, đập mạnh vào lũ yêu tinh với cơn thịnh nộ sốt sắng với hy vọng làm tê liệt chúng. Nhớ lại trải nghiệm của tôi cho đến nay, Pod là thành viên duy nhất có một số khoảng trống trong vấn đề này. Anh ta hoặc là mặc áo giáp của phần còn lại của nhóm, hoặc bịt miệng tất cả kẻ thù trên sân, nhưng ngay cả khi đó, sự đa dạng về kỹ năng là không đáng kể.

Mặc dù ban đầu nó rất vui, nhưng chiến đấu phát triển vô cùng lặp đi lặp lại theo thời gian.

Và điều này vẫn đúng cho dù bạn giới thiệu bao nhiêu đảng viên. Theo thời gian, chúng tôi bắt đầu phát triển công thức riêng để thành công. Các trận đánh hấp dẫn trở nên cũ kỹ khi chúng ta liên tục theo cùng một kiểu chiến đấu hết lần này đến lần khác. Elian lấy ra phía sau, Melinda làm họ chảy máu, và Pod tiếp tục hát bài hát chết tiệt duy nhất của mình. Nếu nhóm phát triển không mang lại cho các khả năng hiện tại nhiều lợi ích hơn hoặc đưa chúng ta vào tình huống đòi hỏi một cách tiếp cận mới, chúng ta sẽ luôn chỉ sử dụng một hoặc hai khả năng.

Nhà thiết kế ngục tối là một cái gì đó được đảm bảo để giữ cho mọi thứ tươi mới.

Tuy nhiên, Goblinz Studio dường như giải quyết vấn đề này bằng cách giới thiệu một người tạo ngục tối.

Được quảng cáo như một cách để tăng khả năng chơi lại và mở rộng trò chơi vượt ra ngoài trình thu thập dungeon đơn thuần là tùy chọn để tạo ra hầm ngục rất riêng của bạn. Nhà thiết kế rất dễ dàng và trực quan, khiến việc đặt các hầm ngục không gây đau đớn như đếm đến ba - hoặc hệ thống chiến đấu cho vấn đề đó.

Đây là nơi mà Goblinz Studio giải quyết thành công vấn đề chỉ sử dụng một khả năng.

Hầm ngục và quái vật do người chơi tạo ra là đủ để buộc người chơi sử dụng các kỹ năng khác của nhân vật.

Hầm ngục nhiều người chơi là một phần rất lớn của trò chơi. Nó làm Dungeon Rushers đứng trước các danh hiệu khác, nhưng quan trọng hơn, nó đặt chúng ta vào vị trí mà chúng ta không phải chiến đấu với nhóm kẻ thù thông thường.

Nhà thiết kế ngục tối cho phép người chơi tạo ra những nhóm quái vật mà chúng ta thường không thấy trong chiến dịch chơi đơn. Sáu nỏ, ba pháp sư yêu tinh và hai người cưỡi yêu tinh - những người xông pha có thể trộn và kết hợp quái vật để tạo ra các nhóm kẻ thù kêu gọi chiến lược và cân nhắc. Chúng ta sẽ bị buộc phải sử dụng các phép thuật AoE của chúng ta trong khoảng thời gian này, và một loại kẻ thù ngẫu nhiên trong ngục tối sẽ chắc chắn giữ chúng ta trên đầu. Hãy tin tôi khi tôi nói điều này, bạn sẽ không được tập trung vào một khả năng duy nhất khi bạn gặp phải sáu người cưỡi yêu tinh.

Tôi nhận ra những sai lầm của mình khoảnh khắc sau đó. Một điểm trong một kỹ năng khác là một sự lãng phí.

Tuy nhiên Dungeon Rushers không thể hiện một câu chuyện hay, ý thức về sự tiến bộ hay hệ thống chế tạo phức tạp mà chúng ta đã quá quen thuộc để xem, nó không được quảng cáo là bao gồm cả một trong số đó.

Những gì nó bao gồm, tuy nhiên, nó làm đúng.

Sự khó chịu không quá nhiều. Có rất nhiều thành viên để lựa chọn. Phong cách nghệ thuật là dễ thương và quyến rũ, và mỗi nhân vật có sức hấp dẫn riêng. Thorgrim là người lùn già cằn nhằn của bạn, người ngày càng mệt mỏi với những trò hề của bạn, rằng con ma cà rồng rõ ràng là bảo trì cao, và bạn không thể có một bữa tiệc dungeon thích hợp mà không có sự tham gia của bạn.Trò chơi cho phép bạn tạo ngục tối của riêng bạn. Trong bất kỳ trò chơi nào có bất kỳ nhược điểm nào, không gian cho nội dung do người chơi tạo luôn là một điểm cộng.

Quan trọng nhất là thực tế là trò chơi vẫn đang trong giai đoạn phát triển rất sớm. Đó là - theo ý kiến ​​của tôi - một trong những trò chơi được phát triển tốt hơn để đạt được Quyền truy cập sớm và nó có chỗ để phát triển đáng kể.

Trò chơi được thiết kế đơn giản như thế nào có nghĩa là các nhà phát triển có thể tự do thêm nội dung khi thời gian cho phép. Mặc dù không có nhiều cảm hứng và mang lại trải nghiệm hoàn toàn đáng nhớ, nhưng trò chơi chắc chắn cho thấy sự hứa hẹn. Đó là một chiến thắng lớn theo như tôi nghĩ.

Đánh giá của chúng tôi 7 Trong một thể loại bão hòa với các tiêu đề nỗ lực thấp, Dungeon Rushers thò ra như ngón tay cái đau. Đánh giá trên: PC Ý nghĩa của chúng tôi