Phỏng vấn bóp méo & đại tràng; Trong số các CEO của Giants, Thiago Girello Talks Music & plus; Cơ học

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 10 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Phỏng vấn bóp méo & đại tràng; Trong số các CEO của Giants, Thiago Girello Talks Music & plus; Cơ học - Trò Chơi
Phỏng vấn bóp méo & đại tràng; Trong số các CEO của Giants, Thiago Girello Talks Music & plus; Cơ học - Trò Chơi

Phần khám phá, phần phụ, và tất cả âm nhạc, sắp tới Biến dạng từ indie dev Among Giants của Brazil đang gây ồn ào như một viên ngọc ngủ lớn khi nó sắp phát hành trên Steam trong tuần này. Để chuẩn bị cho việc phát hành trò chơi, chúng tôi muốn đi sâu vào dự án dựa trên âm nhạc mới này, về mặt khái niệm pha trộn cơ học lai mới vào một trò chơi đẹp, thơ mộng, sử dụng âm nhạc như mô liên kết giữa lời kể, môi trường và ngôn ngữ.


Chúng tôi đã có cơ hội nói chuyện với CEO của Giants, Thiago Girello về Biến dạng, những cảm hứng đằng sau sự pha trộn, và những trải nghiệm hài hòa (hoặc không đồng nhất) mà anh hy vọng người chơi tìm thấy bên trong.

GameSkinny (GS): Tám năm trước, tia sáng đầu tiên đã thu hút bạn để hòa trộn âm nhạc mạnh mẽ như thế nào với lời kể và lối chơi?

Thiago Girello (TG): Đây là một tuyệt quá câu hỏi Âm nhạc là một phần quan trọng của mỗi nhiệm vụ phát triển trong Biến dạng - và nó vượt xa cơ chế chơi trò chơi. Tôi đã từng chơi trong một ban nhạc. Điều đó cực kỳ thú vị, và chúng tôi đã có một phong cách âm nhạc độc đáo. Đôi khi, chúng tôi đã đưa ra những bài hát có nhịp độ rất chậm - đẹp và đáng suy ngẫm - và đôi khi chúng tôi chơi siêu nặng với rất nhiều méo mó. Với trò chơi này, chúng tôi muốn chuyển cảm giác chơi trong một ban nhạc sang một trò chơi về quá trình sáng tạo - và quan trọng hơn là nhịp chúng tôi thích thú khi làm và nghe nhạc. Vì vậy, khi chúng tôi bắt đầu nghĩ về Méo móCơ chế chơi trò chơi chính của trò chơi, chúng tôi đã đưa ra Âm nhạcnhịp. Và từ hạt giống ban đầu đó, tường thuật, thiết kế cấp độ và lối chơi tự nhiên theo sau.


GS: Tại sao lại là violin? Điều gì về nhạc cụ đặc biệt đó đã truyền cảm hứng cho thiết kế trò chơi dựa trên các cơ chế âm nhạc này?

TG: Chúng tôi đã chọn violin vì nó là một nhạc cụ có thể chơi một giai điệu chậm, đẹp - hoặc một thứ gì đó thực sự mãnh liệt, gần như kim loại nặng, thực sự hữu ích khi thiết lập nhịp độ cho trò chơi. Ngoài ra, violin là một nhạc cụ tuyệt vời cho solo! Một liên lạc gọn gàng khác là nó làm cho hình bóng nhân vật chính thậm chí còn hấp dẫn hơn. Một cây vĩ cầm cho bạn sự tự do. Trong khi hầu hết các bài hát liên quan đến việc ghi chú, bạn cũng có thể chơi như Anh hùng ghi-ta - nhấn phím như một kẻ điên. Bạn có thể tạo ra một số âm nhạc độc đáo nếu bạn chơi ghi chú cùng nhau.


Với trò chơi này, chúng tôi muốn chuyển cảm giác chơi trong một ban nhạc sang một trò chơi về quá trình sáng tạo - và quan trọng hơn là nhịp chúng tôi thích thú khi làm và nghe nhạc.

GS: Cũng như Biến dạng pha trộn âm nhạc, tường thuật và chơi trò chơi, nó cũng pha trộn lối chơi rất tuyến tính với cơ học thế giới mở. Làm thế nào mà các thiết kế ban đầu của bạn tiếp cận ý tưởng về một thế giới mở cùng với các phong cách chơi khác?

TG: Các loại phương tiện truyền thông khác quan tâm đến tốc độ và nhịp điệu - nhưng các trò chơi thường phát sinh. Phim và sách cố gắng giữ cho khán giả tham gia với sự hồi hộp, kịch tính, hài kịch, v.v. Mặt khác, các trò chơi thường trình bày cho người chơi cơ chế chơi trò chơi chính - và sau đó tiếp tục đập nó cho đến khi kết thúc trò chơi! Sự khác biệt duy nhất là các hành động tương tự cứ càng ngày càng khó hơn. Để khắc phục điều này, chúng tôi đã đưa ra một cơ chế chơi trò chơi nhiều sắc thái hơn, nơi chúng tôi đã thay đổi mọi thứ dựa trên nhịp điệu. Âm nhạc là điểm gốc, và mọi thứ phát ra từ nó như những nhánh cây. Ví dụ, nếu loại nhịp điệu đòi hỏi một khoảnh khắc chậm và đáng suy ngẫm (như âm nhạc chúng ta từng chơi trong ban nhạc), chúng ta chuyển sang quan điểm của người thứ nhất. Nếu chúng tôi đối phó với hành động hoặc căng thẳng, chúng tôi sẽ chuyển sang góc nhìn cuộn bên để người chơi có thể thấy ai đuổi theo họ. Nếu âm nhạc là tất cả về sự cô độc, Biến dạng trở thành một thế giới mở Metroidvaniatrò chơi kiểu - vân vân. Chúng tôi vẫn có một cơ chế chơi trò chơi cốt lõi (khám phá người thứ ba với violin), nhưng chúng tôi cố gắng thay đổi mọi thứ theo thời gian để trò chơi có thể có nhịp độ hữu cơ hơn.

GS: Làm thế nào bạn biến trò chơi thành một trải nghiệm đơn lẻ với tất cả các khía cạnh rất khác nhau này?

TG: Tại Among Giants, tất cả chúng ta đều có những nền tảng khác nhau, như phim ảnh và văn học. Như bạn có thể tưởng tượng, một số kỷ luật nghiêm túc và tinh thần đồng đội là bắt buộc để mọi người cùng làm việc! Ví dụ, thiết kế sản xuất game của trò chơi tương tự như những gì sẽ được thực hiện cho một bộ phim truyện. Thật hấp dẫn khi xem ai đó thưởng thức Biến dạng bằng cách chơi một phần của bản dựng trước khi phát hành tại một sự kiện của ngành. Chúng tôi dạy trò chơi logic logic và khái niệm tổng thể thông qua nhịp và sự lặp lại. Người chơi ban đầu không thể biết những gì mong đợi bởi vì mọi thứ rất khác so với các trò chơi khác mà họ đã chơi trước đó. Nhưng họ bắt đầu thực sự thích nó và có một thời gian tuyệt vời. Chúng tôi thích nhìn thấy quá trình đó diễn ra.

GS: Trong một trò chơi gọi là Biến dạng, làm thế nào để các chủ đề như hòa hợp và bất hòa chạy qua trải nghiệm của chính người chơi?

TG: Những gì chúng tôi làm là mời người chơi sử dụng thứ mà chúng tôi gọi là "khoảng trống, cho phép họ điền vào chỗ trống, với kinh nghiệm của riêng họ. Ví dụ, chúng tôi không bao giờ nói về những gì đã xảy ra với nhân vật chính hoặc về cuối cùng của cô ấy Chúng tôi luôn làm việc với các từ như bộ nhớ Hồi giáo và kỳ vọng của chúng tôi - một loại lớp chủ quan và là một ẩn ý cho toàn bộ trò chơi. Cái hay của cách tiếp cận này là cho phép người chơi đưa ra thực tế của riêng mình và Ngoài ra, tất cả các nhân vật đều sử dụng mặt nạ. Bạn có thể đặt bất kỳ khuôn mặt nào bạn chọn đằng sau họ, điều này là vô giá. Và không ai có tên, Nhân vật chính được gọi đơn giản là Cô gái và quái vật là Quái vật. Chắc chắn có những nhân vật khác - bao gồm cả nhà văn và những người đeo mặt nạ, người chơi có thể đặt tên cho họ nếu họ cảm thấy cần phải làm như vậy. Chúng tôi đã bổ sung thêm các khoảng trống trống, những thứ như vậy trong suốt trò chơi càng nhiều càng tốt.

GS: Bạn đã làm việc với ba ban nhạc khác nhau, một người địa phương đến Brazil và hai người từ Hoa Kỳ, để tạo ra nhạc nền độc đáo cho trò chơi. Mô tả thử thách thiết kế một trò chơi gắn chặt với cơ chế âm nhạc với rất nhiều đầu vào sáng tạo từ các đội riêng biệt.

TG: Trước khi chúng tôi bắt đầu làm việc Biến dạng, chúng tôi đã dành một lượng lớn thời gian để nghiên cứu âm nhạc và cảm nhận chung chúng tôi muốn cho trò chơi. Sau đó, chúng tôi đã liên lạc với một số ban nhạc để xem liệu chúng tôi có thể sử dụng âm nhạc của họ hay không - không phải là một sản phẩm hoàn chỉnh mà là một nỗ lực hợp tác chung. Đó là một cách tiếp cận ba hướng: Có âm nhạc gốc mà chúng tôi sáng tác, một nhạc sĩ khác ở São Paulo và một phòng thu ở Rio de Janeiro. Chúng tôi cần sự đa dạng này vì nhân vật chính gặp khó khăn trong việc thể hiện bản thân thông qua lời nói - vì vậy cô ấy dựa vào âm nhạc để thay thế. Ví dụ, lúc đầu, Cô gái không có giọng nói riêng, vì vậy chúng tôi sử dụng các bài hát để bù đắp cho điều đó. Đến giữa trò chơi và gần cuối, Cô gái học chơi nhạc bằng tai và ngẫu hứng cuối cùng cũng tìm được giọng nói độc đáo của riêng mình.

Bạn có thể tìm Biến dạng trên Steam và Windows Store vào ngày 1 tháng 3 năm 2018.