Devolver Digital Mike Wilson nói về "Trò chơi hay" Tài liệu ESports

Posted on
Tác Giả: Mark Sanchez
Ngày Sáng TạO: 27 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 9 Có Thể 2024
Anonim
Devolver Digital Mike Wilson nói về "Trò chơi hay" Tài liệu ESports - Trò Chơi
Devolver Digital Mike Wilson nói về "Trò chơi hay" Tài liệu ESports - Trò Chơi

Devolver Digital đã trở thành nhà vô địch của các trò chơi độc lập kể từ khi các nhà sáng lập GOD Games và Gamecock cũ Mike Wilson, Harry Miller và Rick Stults, thành lập hãng phim Austin vào năm 2011. Công ty mở rộng sang kinh doanh phim độc lập tại SXSW 2014 với sự ra mắt của eSports phim tài liệu, Trò chơi tốt, ghi lại cuộc sống của đội chơi game chuyên nghiệp Evil Geniuses. Wilson, người đã làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong nhiều thập kỷ, giải thích lý do tại sao bộ phim này có thể giúp eSports thu hút nhiều người hâm mộ hơn trong cuộc phỏng vấn độc quyền này.


Làm thế nào bạn thấy thể thao điện tử phát triển kể từ những ngày CPL (có nguồn gốc Dallas)?

CPL đã làm rất nhiều để đưa ra các khái niệm sáng lập của trò chơi chuyên nghiệp ngay từ đầu. Vấn đề lớn nhất mà CPL phải đối mặt là không có cách nào để kết nối trực tiếp với người hâm mộ vì công nghệ phát trực tiếp chỉ là tại chỗ vào thời điểm đó. Ba điều xảy ra vào cuối những năm 2000 đã hồi sinh nhận thức về chơi game chuyên nghiệp. Đầu tiên, sự phổ biến ngày càng tăng trong thể loại MOBA ở Bắc Mỹ, nhờ một phần lớn vào Riot Khăn League of Legends, đã mở ra con đường cạnh tranh cho những game thủ trực tuyến muốn có gì đó khác với game FPS. Thứ hai, một chu kỳ giao diện điều khiển dài vô cùng và chi phí phần cứng khá thấp đã làm tăng thêm nhiều game thủ trên PC. Thứ ba, và có lẽ là quan trọng nhất: livestreaming bùng nổ.


Những tác động nào đã được phát trực tiếp lên thành công toàn cầu gần đây của eSports?

Nắm tay nhau, livestreaming là thành phần quan trọng nhất trong tất cả các yếu tố đã góp phần vào sự phát triển của game pro. Hiện tại, có một kết nối trực tiếp với khán giả có thể điều chỉnh để hỗ trợ đội bóng yêu thích của họ ở bất cứ đâu trên thế giới, bất cứ lúc nào trong ngày. Nó cho phép các nhà tài trợ tiếp cận rộng hơn, các sự kiện được công khai trên toàn cầu và đã tạo ra toàn bộ các lĩnh vực thị trường mới để phát trực tiếp - Twitch và YouTube hiện thống trị toàn cảnh truyền thông cho tất cả các trò chơi video, không chỉ chơi game chuyên nghiệp.


Làm thế nào eSports đã giúp giữ cho PC chơi trước và trung tâm cho khán giả toàn cầu?

Nó chắc chắn đã giúp ích, nhưng các yếu tố khác cũng xuất hiện: chu kỳ console dài, Steam, vốn không đổi trong ngành công nghiệp game PC, và sự phát triển của game indie, chẳng hạn, đã trở thành động lực của người hâm mộ Ai muốn có được phạm vi rộng nhất của những gì trò chơi phải cung cấp. Các tựa game độc ​​lập nhỏ hơn hiện đang cạnh tranh ngang hàng với các tựa game bom tấn được ngân sách AAA - đó là một sự phát triển gần đây trong ngành công nghiệp game trong vài năm qua.

Tôi nghĩ chơi game cạnh tranh đã giúp ngành công nghiệp phần cứng cao cấp đứng đầu và trung tâm hơn bất cứ thứ gì - những người chơi đó cần các hệ thống tiên tiến nhất mà họ có thể tìm thấy. Tuy nhiên, với các bảng điều khiển mới triển khai các tính năng phát trực tiếp, I Viên sẽ rất quan tâm đến việc điều đó ảnh hưởng đến ngành công nghiệp PC trong những năm tới.

Chúng ta đã thấy liên minh Huyền Thoại bán hết Staples Center và bây giờ Dota 2 đang nhắm đến việc bán hết sân bóng đá Đức vào mùa hè này. Bạn nghĩ eSports có thể lớn đến mức nào?

Miễn là các trò chơi có thể khiến người hâm mộ gắn bó, tôi nghĩ rằng ở đó luôn có cơ hội phát triển khi các thế hệ người chơi mới được giới thiệu về cấp độ chơi trò chơi này. Một trong những rào cản lớn nhất đối với ngành công nghiệp là nó khó khăn trong việc khai thác sự chú ý trên một phạm vi rộng lớn - những người hâm mộ trẻ tuổi có thể bị thu hút từ những gì mà thành viên của Wap đã xem là thành lập. Một ngành công nghiệp nên nhanh chóng nắm bắt công nghệ mới và các trò chơi mới.

Tại sao bạn lại chọn Trò chơi tốt cho dòng phim của bạn?

Trò chơi hay đã ngay lập tức lôi cuốn chúng tôi như một bộ phim tài liệu hấp dẫn, đầu tiên và quan trọng nhất. Tất nhiên, khái niệm này đã thu hút chúng tôi ngay lập tức, nhờ vào sự lãnh đạo và kinh nghiệm của chúng tôi trong ngành công nghiệp trò chơi, nhưng chính chất lượng của bộ phim đã cho phép chúng tôi xem xét phân phối. Mục tiêu của Devolver Films, giống như lĩnh vực kinh doanh trò chơi của chúng tôi, là tìm ra những viên kim cương đó trong vùng thô cứng và đặt cơ bắp phía sau nó để đưa nó đến với khán giả rộng nhất có thể.

Xem những gì người chơi trải qua ở cấp độ cá nhân và chuyên nghiệp thực sự giúp khán giả hiểu rằng những người chơi aren này chỉ không có bạn bè - nhưng khá thông minh, những người phức tạp dưới áp lực không nhiều người hiểu.

Bạn đã học được gì về Thể thao điện tử từ tài liệu này?

Tôi ở một vị trí duy nhất là đã ở trong ngành công nghiệp trò chơi trong hai mươi năm qua, nhưng hơn bất cứ điều gì bộ phim tài liệu mang lại cho sự hiểu biết về những gì người chơi trải qua hàng ngày và những áp lực mà mỗi người trong số họ phải đối mặt - bên trong và bên ngoài. Tôi không chắc bạn có biết điều này không nhưng Internet có thể là một nơi khắc nghiệt khi bạn xuất hiện trong mắt công chúng trong ngành công nghiệp game. Có một lớp vỏ ngoài cực kỳ khó khăn mà bạn phải phát triển khi bạn ở khía cạnh phát triển của trò chơi và trở thành một game thủ chuyên nghiệp cũng không khác, nó thực sự có thể còn khó khăn hơn khi chỉ trích gay gắt trên mạng.

Bạn hy vọng điều gì Trò chơi tốt phim tài liệu có mở mắt cho mọi người về hiện tượng eSports này không?

Giống như bất kỳ tài liệu hay nào, Good Game có cơ hội mở ra sự hiểu biết về chơi game chuyên nghiệp và ngành công nghiệp trò chơi cho một đối tượng hoàn toàn mới. Chúng tôi đã đi một chặng đường dài từ những ngày mà 100% người ngoài cho rằng các game thủ là những người mọt sách không có bạn bè nhưng ở đó, Vượt qua một chặng đường dài để nhân cách hóa các game thủ - đặc biệt là các game thủ chuyên nghiệp. Nếu bất cứ điều gì, tiếp xúc có thể giúp tạo ra một sự hiểu biết lớn hơn về văn hóa của chúng ta nói chung.

Tại sao SXSW là một địa điểm tốt cho Trò chơi tốt?

SXSW là sự pha trộn hoàn hảo của nghệ thuật và công nghệ - vì vậy, nó là một địa điểm hoàn hảo để ra mắt Trò chơi hay. Devolver cũng có trụ sở tại Austin, vì vậy việc ra mắt bộ phim cho đám đông quê nhà của chúng tôi cho phép chúng tôi đi lớn và tổ chức một bữa tiệc ra mắt hoành tráng.

Bạn nghĩ bộ phim này có thể được truyền miệng của người hâm mộ eSports trên toàn thế giới đến mức nào?

Giới hạn của bầu trời - chúng tôi rất muốn thấy điều này diễn ra giữa các game thủ và người hâm mộ chuyên nghiệp, nhưng tôi nghĩ rằng thước đo thành công thực sự của chúng tôi sẽ là nếu những người xem không quen thuộc với eSports hiểu rõ hơn về văn hóa xung quanh pro chơi game và nhân hóa những người liên quan.

Vai trò nào bạn thấy những bộ phim như thế này đang phát trong công ty đa phương tiện của bạn, đặc biệt là vì trọng tâm là chơi game?

Trò chơi hay là một sự giao thoa tuyệt vời ở chỗ nó đứng trên cả hai mặt kinh doanh của chúng tôi cực kỳ tốt. Các dự án tuyệt vời có thể chiếm được cả hai mặt của Devolver phải là đầu tiên và quan trọng nhất là chất lượng cao và hấp dẫn - Trò chơi tốt thực hiện công việc tuyệt vời trên tất cả các mặt trận. Nine Hour Films là một đội ngũ sản xuất ấn tượng.

Thể thao điện tử ảnh hưởng đến loại trò chơi bạn đang phát triển như thế nào?

Devolver sườn tập trung trong không gian trò chơi là tìm các IP duy nhất từ ​​các nhà phát triển độc lập và giúp họ phát triển tầm nhìn. Chúng tôi đã xây dựng một lượng fan hâm mộ đông đảo các game thủ đang tìm kiếm những trò chơi tuyệt vời, hấp dẫn bằng cách tập trung vào mục tiêu này. Tôi nghĩ rằng nếu có bất cứ điều gì để đạt được hoặc học hỏi cho chúng ta nếu chúng ta xem game chuyên nghiệp ngày nay thì việc tạo và duy trì sự thật / phục vụ văn hóa của bạn là dịch vụ tốt nhất bạn có thể cung cấp cho các game thủ. Có một cái gì đó vốn dĩ xác thực về việc ra ngoài và chơi trò chơi tốt nhất bạn có thể, và chúng tôi cảm thấy mạnh mẽ rằng việc cung cấp những trò chơi tốt nhất có thể - dưới bất kỳ hình thức hoặc thể loại nào - giúp chúng tôi thành công cho khán giả.

Có quá nhiều MOBA tham gia vào thị trường? Thử thách đổi mới với các trò chơi trong Thể thao điện tử là gì?

Tôi không có cảm giác có quá nhiều MOBA giống như tôi không tin rằng có quá nhiều game nhập vai hoặc game bắn súng hay giải đố. Giữ cho mọi thứ luôn mới mẻ và không sợ trở nên độc đáo là điều gây khó chịu cho các MOBA tại thời điểm này, nhưng giống như bất kỳ thể loại nào khác, luôn luôn có những nhà phê bình, trò chơi sao chép và những bản rip xấu. Ngay bây giờ các trò chơi đang đứng đầu là trong thời kỳ vinh quang của họ. Khi World of Warcraft đứng đầu trong không gian MMO, dường như không bao giờ có chỗ cho bất cứ điều gì khác, nhưng ngày nay có một số MMO thành công đang hoạt động khá tốt. MySpace và Napster weren, những nền tảng được ưa chuộng nhất sau khi có một thứ gì đó mới xuất hiện - đó chỉ là vấn đề của sự đổi mới đúng lúc.