Nhà phát triển phải có trách nhiệm khi tạo ra các trò chơi bạo lực

Posted on
Tác Giả: Mark Sanchez
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Có Thể 2024
Anonim
Nhà phát triển phải có trách nhiệm khi tạo ra các trò chơi bạo lực - Trò Chơi
Nhà phát triển phải có trách nhiệm khi tạo ra các trò chơi bạo lực - Trò Chơi

NộI Dung

Từ nhỏ, trò chơi điện tử đã khuyến khích tôi đọc thêm. Các trò chơi thường yêu cầu tôi xem xét một quan điểm hoặc một triết lý khác với quan điểm của tôi. Các trò chơi cũng mô tả các sự kiện trong đời thực, đặt tôi vào trung tâm của họ, để tôi có thể hiểu những tình huống này và đồng cảm với những người tham gia hầu như là một trong số họ. Nhiều trò chơi cũng đã giúp tôi tạm thời thoát khỏi thực tại của mình khi gánh nặng của nó áp đảo tôi.


Ý nghĩa của trò chơi điện tử

Trong một số cách nhỏ, các trò chơi video đã có một bàn tay trong việc định hình người đàn ông tôi ngày hôm nay. Tôi không phải là nhà tâm lý học; Tôi không phải là nhà phân tích hay nhà nghiên cứu. Hôm nay tôi viết thư cho bạn như một người quan sát; một người tham gia; một cái quạt. Nói cách khác, tôi không cố gắng bỏ qua các quan sát sau đây làm bằng chứng thực nghiệm cho một số trường hợp asinine cho hoặc chống lại bạo lực trong trò chơi. Đây chỉ là niềm tin của tôi dựa trên những gì tôi đã quan sát được trong cuộc sống và cuộc sống của những người xung quanh.

Trò chơi video có ảnh hưởng đáng kể. Do đó, tôi cho rằng các nhà phát triển và nhà xuất bản trò chơi video có trách nhiệm lớn trong cách họ phân phối nội dung của họ - đặc biệt là nội dung bạo lực.


Các trò chơi hiện cho phép chúng ta trải nghiệm các biểu diễn ảo của những thứ chúng ta trải nghiệm trong cuộc sống thực. Mặc dù chúng tôi biết rằng những trải nghiệm này bắt nguồn từ tiểu thuyết, các trò chơi, giống như không có phương tiện nào khác, cho phép chúng tôi thấy, nghe và cảm nhận hành động cùng với những cảm xúc tuân theo quyết định mà chúng tôi đã đưa ra. Tôi cũng tin rằng các trò chơi và giải trí khác có thể giới thiệu cho chúng ta các tình huống hình thành cách chúng ta đối phó với chúng trong cuộc sống thực.

Ví dụ, khi tôi nhìn thấy Robocop, cảnh kẻ ác giết Alex Murphy đã gây rắc rối cho tôi khá nhiều. Tôi là một đứa trẻ và đó là bộ phim đầu tiên tôi xem với cảnh bạo lực chi tiết như vậy. Tôi nhìn lại nó bây giờ, và nó gần như buồn cười. Dường như khi chúng ta tiếp xúc với một tình huống cụ thể - bạo lực trong trường hợp này - theo thời gian, chúng ta trở nên quen thuộc hoặc thoải mái hơn với nó. Vào thời điểm tôi thấy trận chiến thực sự, tôi đã thấy rất nhiều biểu hiện ảo về bạo lực của nó. Vì vậy, rất nhiều điều kinh khủng mà tôi thấy không làm tôi khó chịu như tôi cảm thấy chúng có thể có.


Một lý do cho bạo lực

Hãy để tôi dừng lại để nói rằng tôi không dự định làm một vụ kiện chống lại bạo lực trong các trò chơi video. Tôi biết đó là một cuộc tranh luận phổ biến, mệt mỏi ngay bây giờ. Từ quan điểm của tôi, bạo lực và đấu tranh đã thúc đẩy thế giới của chúng ta trong nhiều thế kỷ. Nó có ý nghĩa rằng giải trí của chúng ta phản chiếu những gì chúng ta trải nghiệm theo thời gian. Tuy nhiên, tôi rất trực tiếp nói rằng những người tạo ra các trò chơi yêu thích của chúng tôi phải xem xét cách họ phân phối nội dung của họ cho chúng tôi và câu chuyện kể - dù ngầm hay rõ ràng - bao quanh nó. Trách nhiệm này không chỉ dành riêng cho các trò chơi video bạo lực, mà nên được xem xét kỹ lưỡng hơn khi một trò chơi nhất định tập trung vào bạo lực hoặc bi kịch khác.

Lần đầu tiên tôi cầm khẩu súng lục cỡ nòng .45, tôi 11 tuổi. Cha tôi thường giữ một cái trong một cái hộp trên bàn trong phòng ngủ. Một ngày nọ, tôi hỏi anh ta nếu tôi có thể giữ nó. Đáng ngạc nhiên, anh nói có. Khi anh ta rút vũ khí ra khỏi vỏ của nó, anh ta dừng lại trước khi đưa nó cho tôi và nói: "Vũ khí này được tạo ra để giết người." Bố tiếp tục nói: "Bạn sẽ không bao giờ chỉ vào chính mình, bạn bè hoặc bất kỳ thành viên nào trong gia đình này. Nếu bạn từng nâng vũ khí này, hoặc bất kỳ vũ khí nào khác để chỉ vào ai đó, bạn sẽ làm như vậy với ý định giết chết." Tôi đã không hoàn toàn hiểu nó vào thời điểm đó, nhưng những gì cha tôi thấm nhuần trong tôi là ý thức về mục đích. Pops giúp tôi hiểu rằng khẩu súng ngắn của anh ta không phải là một món đồ chơi. Đó không phải là một cái gì đó để được xử lý nhẹ. Anh ấy dạy tôi cách cầm nó, cách làm sạch và cách chăm sóc nó để nó không bao giờ thất bại nếu tôi cần sử dụng nó để bảo vệ bản thân hoặc những người tôi quan tâm. Anh ấy dạy tôi rằng mang vũ khí mang theo trách nhiệm to lớn.

Tôi mang theo tâm lý đó với tôi đến tuổi trưởng thành cả với tư cách là một người lính và bây giờ là một thường dân. Là những người lính, chúng tôi được kêu gọi làm hại và thậm chí giết người khác, nhưng tôi không bao giờ thoát khỏi ý thức trách nhiệm đó đối với hành động của mình. Cho đến hôm nay tôi cầu nguyện cho gia đình của những người sa ngã cả hai hai bên chiến trường.

Thật không may, nhiều trò chơi video mà tôi đã chơi mà trung tâm về bạo lực không làm đủ để truyền đạt một mục đích quan trọng cho bạo lực nói trên. Tôi đã chơi và thậm chí xem lại các trò chơi mà tôi cảm thấy đã làm rất tệ khi cho tôi một lý do để giết hoặc làm tổn thương những kẻ xấu. Điều đó không có nghĩa là các trò chơi đã không cố gắng chịu trách nhiệm. Tôi thành thật tin rằng nhiều nhà phát triển chỉ không biết cách giải quyết nó. Có bao nhiêu nhà phát triển đã thực sự giết người hoặc phải ra lệnh cho những người đàn ông khác giết người? Bao nhiêu người trong số họ đã phải sống với những vết sẹo xuất phát từ việc kết thúc cuộc đời của ai đó? Tôi nghĩ rằng họ không biết làm thế nào để giải quyết nó một cách đúng đắn bởi vì họ không có quan điểm đúng đắn.

Cải thiện tiêu chuẩn

Như đã nói, các nhà phát triển không thể ngừng tạo ra các trò chơi bạo lực vì có quá nhiều tiền bị mất. Tôi sẽ cảnh báo các nhà phát triển khi chúng ta đẩy mạnh thế hệ chơi game tiếp theo. Các trò chơi bạo lực - và các trò chơi giải quyết các vấn đề nghiêm trọng khác - sẽ trở nên hấp dẫn và lôi cuốn hơn nhờ vào sự phát triển không ngừng của công nghệ chơi game của chúng tôi.Tôi cho rằng các nhà phát triển phải chịu trách nhiệm và giúp game thủ nhận thức được sức nặng và trách nhiệm đi kèm với việc giải quyết các vấn đề này. Lấy Khóc 3 ví dụ. Nhiều người trong số các bạn biết tôi không quan tâm đến trò chơi này nhiều, nhưng hãy để tôi hoan nghênh các nhà phát triển ít nhất là cố gắng phát triển nhân vật của Jason (nhân vật chính) xung quanh bạo lực mà anh ta gây ra trong suốt trò chơi. Tôi lập luận rằng họ đã không làm tốt công việc này, nhưng một lần nữa, ít nhất họ đã cố gắng giải quyết nó theo cách tốt nhất mà họ biết. Nhiều nhà phát triển cần thực hiện bước đi táo bạo này và theo bản chất của kinh nghiệm, hãy cải thiện nó bằng thực tiễn.

Để kết thúc, tôi cũng nói rằng tôi không bao giờ ủng hộ lệnh cấm các trò chơi trong tương lai mà các nhà phát triển không xem xét và chấp nhận trách nhiệm mà tôi đã đặt ra ở đây. Cuối cùng, chúng tôi (người tiêu dùng) thực sự phụ thuộc vào chúng tôi để đảm bảo rằng chúng tôi và trẻ em của chúng tôi tiêu thụ giải trí đáp ứng các tiêu chuẩn của chúng tôi. Tôi không trông chờ vào chính phủ hay bất kỳ tổ chức thành lập nào khác để giữ tài liệu gợi ý ra khỏi tay những đứa trẻ của tôi. Nhiệm vụ của tôi là đảm bảo họ chơi game, xem chương trình và nghe nhạc không vi phạm đạo đức mà tôi đang làm việc để thấm nhuần vào họ. Giống như cha tôi đã làm cho tôi, tôi sẽ đảm bảo những đứa trẻ của tôi lớn lên hiểu được bạo lực cân nặng và những vấn đề nghiêm trọng khác mang theo chúng.

Tuy nhiên, tôi nghĩ ngành công nghiệp trò chơi có thể đạt được một số tiến bộ nghiêm trọng trong việc khiến chính phủ và những người khác quay lưng lại nếu họ có thể đưa ra bằng chứng về một cách tiếp cận có chủ ý hơn để tăng thêm trọng lượng và mục đích cho bạo lực vượt xa những kẻ tốt và kẻ xấu mệt mỏi này tiêu chuẩn của mọi người chúng ta đã quá lạm dụng. Các nhà phát triển trò chơi video có quá nhiều ảnh hưởng để bỏ qua trách nhiệm của họ. Tôi chỉ có thể hy vọng Khóc 3và các trò chơi giống như vậy, ảnh hưởng đến nhiều nhà phát triển hơn để xem cách họ xử lý bạo lực trong các trò chơi của chúng tôi.