Destiny - một trò chơi khoa học viễn tưởng dành cho các game thủ giả tưởng

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 7 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Có Thể 2024
Anonim
Destiny - một trò chơi khoa học viễn tưởng dành cho các game thủ giả tưởng - Trò Chơi
Destiny - một trò chơi khoa học viễn tưởng dành cho các game thủ giả tưởng - Trò Chơi

NộI Dung

Khi ra mắt, Định mệnh gặp khó khăn khi sống với sự cường điệu của nó, và số lượng đăng ký ít hơn lý tưởng. Tuy nhiên, tính đến tháng 8 năm 2015, MMO không gian vũ trụ Bungie hiện đã vượt quá 20 triệu người đăng ký, sau khi cập nhật nội dung, mở rộng và dự đoán về bản mở rộng mới nhất, Vua lấy. Đây có thể là tất cả hào quang người hâm mộ. Ngoài ra Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũ, MMO chủ yếu dựa trên tưởng tượng - Thế giới của Warcraft, Rạn nứtEverquest Tất cả mùa xuân đến tâm trí. Để thu hút người hâm mộ mới từ những điều này và nhượng quyền thương mại khác, Định mệnh vượt xa các cơn bão khoa học tiêu chuẩn để thu hút khán giả đa thể loại, kết hợp các yếu tố giả tưởng rõ ràng vào lối chơi, câu chuyện và hình ảnh để tạo ra một vũ trụ hấp dẫn.


Trò chơi:

The Guardians là ví dụ lớn nhất về điều này về mặt lối chơi. Ngay từ đầu, ba lớp chính là Warlock, Hunter và Titan - hai lớp đầu tiên đã phát ra âm thanh trung cổ hơn so với bối cảnh thiên hà (nhiều người sẽ nhận ra chúng là các lớp có thể chơi được từ Ái chà, tiếp tục củng cố kết nối tưởng tượng). Các lớp con cho mỗi lớp theo sau, nghe có vẻ siêu nhiên hơn công nghệ - chẳng hạn như Warlock tựa Stormcaller, Hunter Bladedancer hay Titan Sun Sunbreaker. Trên hết, vũ khí và khả năng Người bảo vệ của bạn sẽ tập hợp vượt xa các tia laze và lựu đạn. Chẳng bao lâu, bạn sẽ bị sét đánh, bắn những mũi tên năng lượng và vung những cây búa rực lửa vào bất cứ điều gì không may đủ để cản đường bạn.


Anh hùng với cây búa lửa so với thanh kiếm cầm kiếm - có thể là một tác phẩm điện ảnh từ một số trò chơi giả tưởng.

Truyền thuyết

Câu chuyện nền tảng của Định mệnh phá vỡ khuôn khoa học quá. Hầu hết những câu chuyện này thiết lập sự rộng lớn của vũ trụ thông qua vô số chủng tộc ngoài hành tinh, đến mức không có hai NPC nào có xu hướng giống nhau. Mỗi nhân vật đại diện cho một chủng tộc mới lạ trong một nồi tan chảy giữa các vì sao. Trong khi Định mệnh không có nghĩa là có rất nhiều chủng tộc ngoài hành tinh chưa được giới thiệu, các phe phái chính bị giới hạn trong khoảng bảy - chỉ có ba trong số họ thực sự có thể chơi được - ít hơn nhiều so với nhiều nhượng quyền theo chủ đề giả tưởng khác. Một số thậm chí có song song trực tiếp; Những con người hình người da trắng, da xám, mắt vàng, về cơ bản là những người nổi bật với một con ma cà rồng, trong khi Hive là ác quỷ tiêu chuẩn của bạn, tất cả đều tiêu diệt đội quân xác sống (chúng thậm chí còn được gọi là "thây ma không gian" trong một thời gian). Không ai biết họ đến từ đâu - có thể họ đã đi qua một cổng từ Ngục tối và Rồng. Các loại kẻ thù khác nhau bao gồm hiệp sĩ, pháp sư và thậm chí cả yêu tinh. Rằng thậm chí không tham gia vào cuộc đấu tranh tổng thể chống lại The Darkness, một thực thể độc ác nuốt chửng thế giới.


Một ma cà rồng Awoken

Hình ảnh:

Sau đó, những thứ khác như sinh vật và thiết kế nhân vật, như trong bản mở rộng mới nhất, The Taken King, đã ra mắt ngày hôm nay. Dân làng tiêu đề, Oryx, có một sự rung cảm "Sauron" không thể thay đổi và dường như không đúng chỗ như những người hầu Hive của anh ta. Với đôi cánh khổng lồ, sừng và thanh kiếm ấn tượng, anh ta chắc chắn trông giống như một thứ gì đó ngoài Mordor hơn là không gian sâu thẳm. Nó cảm thấy kỳ lạ - một cách tốt.

Sự bất hòa về hình ảnh và chủ đề, là điều thu hút tôi Định mệnh: nó có tàu vũ trụ, android và những thứ tương tự, nhưng nó vẫn tạo ra những hợp âm tương tự đối với tôi như Chúa tể của những chiếc nhẫn hoặc là Chiến tranh. Người chơi MMO, bất cứ điều gì họ có thể nói về việc chỉ tham gia vào loot hoặc PvP, đòi hỏi một thế giới nhập vai và hấp dẫn. Nếu nó thiếu chiều sâu, sự gắn kết hoặc nhiều thứ khác, chúng sẽ biến mất. Để tạo ra một vũ trụ nơi các game thủ sẽ ghé thăm và muốn quay trở lại, một nhà phát triển phải đi một ranh giới tốt giữa đủ khác biệt để trở nên thú vị và đủ quen thuộc để người mới có thể có một cái gì đó để nắm bắt. Mặc dù tôi có thể không bao giờ là một người chơi MMO thực thụ, tôi có thể tự tin nói rằng tôi hy vọng những người khác lấy một số tín hiệu từ Định mệnhvà đối xử với các thể loại giống như hướng dẫn hơn là các rào cản. Nhiều loại trò chơi, không chỉ là game nhập vai, sẽ trở nên phong phú hơn cho nó.