Người sáng lập trò chơi Deep End, Bill Gardner nói về nhận thức & dấu phẩy; Một dự án kinh dị mới

Posted on
Tác Giả: Lewis Jackson
Ngày Sáng TạO: 5 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Người sáng lập trò chơi Deep End, Bill Gardner nói về nhận thức & dấu phẩy; Một dự án kinh dị mới - Trò Chơi
Người sáng lập trò chơi Deep End, Bill Gardner nói về nhận thức & dấu phẩy; Một dự án kinh dị mới - Trò Chơi

Nhận thức là một trò chơi mới có trailer giới thiệu một ý tưởng hấp dẫn, một ý tưởng tương phản với tất cả các khái niệm cũ trong hầu hết các trò chơi kinh dị. Trò chơi kể về một cô gái mù di chuyển qua một ngôi nhà bỏ hoang, trong khi sử dụng khả năng định vị bằng tiếng vang để làm sáng tỏ những bí ẩn của nó và thoát khỏi sự kìm kẹp của những con quái vật trú ngụ bên trong (gọi là "Sự hiện diện").


Trò chơi đang được chế tạo bởi một đội ngũ phi thường tại Deep End Games. Các nhà phát triển của nó trước đây đã làm việc trên Bioshock, Bioshock Infinite và Không gian chết. Với tài năng như vậy, tiềm năng chắc chắn là có, và chúng tôi đã may mắn có được người sáng lập và Giám đốc Sáng tạo của Deep End Games, Bill Gardner, cho một cuộc phỏng vấn.

Làm thế nào bạn nảy ra ý tưởng về một trò chơi như thế này, và điều gì đã giúp dệt nên câu chuyện về Cassie trong đầu bạn?

Hóa đơn: Tôi luôn cố gắng để cố gắng và tìm cách mang lại một viễn cảnh mới cho các trò chơi mà tôi làm việc. Đó có thể là hình thức thuyết phục nhân vật, thiết lập cấp độ - chỉ là thứ gì đó có một vòng xoắn độc đáo. Tôi là một fan hâm mộ kinh dị khổng lồ và luôn nghĩ cách để mang lại một góc nhìn mới mẻ cho thể loại này. Khi bạn nghĩ về nó, thông tin là kẻ thù của kinh dị. Và vì vậy, khái niệm tìm cách lột bỏ thông tin và biến nó thành một thợ máy thực tế có vẻ như là một sự phù hợp tự nhiên. Nó hiếm khi bạn có thể tìm thấy câu chuyện kể, thẩm mỹ và lối chơi thống nhất xung quanh một ý tưởng duy nhất. Rất nhiều Cassie đến khá dễ dàng để Amanda và tôi viết khi chúng tôi bắt đầu nghiên cứu về sự mù lòa và cố gắng đắm mình vào những gì có thể xảy ra.


Hầu hết mọi người sẽ không nghĩ đến việc kể một câu chuyện kinh dị thông qua một người mù vì giới hạn của việc không thể nhìn thấy những gì đáng sợ. Làm thế nào các bạn sẽ sợ khán giả, và những hiệu ứng mà bạn hy vọng sẽ đạt được?

Hóa đơn: Ah, nhưng không nhìn thấy một cái gì đó thường là đáng sợ hơn nhiều theo ý kiến ​​của tôi. Tôi chỉ có thể trích dẫn [Stephen] King ở đây:

"Không có gì đáng sợ bằng những gì đằng sau cánh cửa đóng kín. Khán giả nín thở cùng với nhân vật chính khi cô ấy / anh ấy (thường xuyên hơn) đến gần cánh cửa đó. Nhân vật chính mở nó ra, và có một con bọ cao mười feet Khán giả hét lên, nhưng tiếng hét đặc biệt này có âm thanh nhẹ nhõm kỳ lạ với nó. 'Một con bọ cao mười feet khá kinh khủng', khán giả nghĩ, 'nhưng tôi có thể đối phó với một con bọ cao mười feet. Tôi sợ nó có thể cao cả trăm feet '.


Gần đây đã có rất nhiều phàn nàn về thể loại kinh dị trong cả phim và trò chơi điện tử. Làm thế nào Nhận thức mang một cái gì đó khác biệt so với mọi trò chơi khác có nghĩa là một nỗi kinh hoàng?

Hóa đơn:Tôi tin rằng chúng tôi đã mang đến một viễn cảnh rất táo bạo và mới mẻ về kinh dị. Người chơi sẽ được trải nghiệm thế giới theo một cách hoàn toàn mới - một cách làm phong phú thêm lối chơi, cách kể chuyện và kinh dị. Khi bạn nghĩ về cách bạn có được thông tin, đối với một người có tầm nhìn, tầm thường đó, bạn thường chỉ mở mắt ra. Bây giờ hãy tưởng tượng phải làm việc cho thông tin đó thông qua một cái gì đó như định vị bằng tiếng vang. Bây giờ, thêm vào đó là nguy cơ bị phát hiện bởi một thực thể không ngừng tìm kiếm bạn và muốn làm những điều khủng khiếp với bạn. Tôi nghĩ rằng, một khởi đầu khá tốt để mang đến một loại căng thẳng mới. ;)

Vì nhóm phát triển đã làm việc với rất nhiều dự án trong quá khứ, liệu sẽ có một số phong cách từ các trò chơi trong quá khứ mà chúng ta có thể thấy trong phần này? Và nếu có, làm thế nào bạn sẽ trộn chúng lại với nhau?

Hóa đơn: Tôi có thể nói tiếng Anh cho những người khác, nhưng tôi biết tôi thực sự tự hào về kinh nghiệm của mình. Tôi đã đủ may mắn để giúp tạo ra một số trò chơi thực sự được đón nhận. Tôi đã học được một số tiền rất lớn trong những năm qua và tôi nghĩ rằng bạn sẽ thấy rất nhiều nghề đó xuất hiện trong trải nghiệm từng khoảnh khắc. Tôi cũng thực sự hào hứng khi kết hợp chuyên môn của toàn bộ nhóm Deep End để tạo ra một trải nghiệm hoàn toàn mới.

Bạn có thể nói gì với chúng tôi về những cơn ác mộng đi bộ được gọi là "Sự hiện diện", cùng với cách chúng tương tác với Cassie trong trò chơi?

Hóa đơn: Sự hiện diện lang thang khắp các sảnh, tìm kiếm Cassie. Nó không rõ điều gì thúc đẩy nó ngoài việc muốn làm hại đến Cassie. Và vì vậy, mục tiêu của bạn là tránh nó bằng mọi giá. Điều đó có thể có nghĩa là lấy một cái gì đó để ném nó xuống hội trường để gây mất tập trung, hoặc tìm một nơi để ẩn và cầu nguyện rằng nó đi ngang qua bạn.

Tại sao Cassie phù hợp để thực hiện thử thách này, và nhân vật của cô ấy cho phép cô ấy đi qua nhà thì sao?

Hóa đơn: Cassie là một người phụ nữ vô cùng tươi sáng. Cô ấy tự tin, thông minh và là một người cạo. Mặc dù cô ấy chỉ có cây gậy và điện thoại thông minh của mình, nhưng nếu có ai sẵn sàng giải quyết những bí ẩn của Echo Bluff, thì đó là cô ấy.

Có bất kỳ thách thức trong việc làm cho trò chơi?

Hóa đơn: Luôn có những thách thức trong phát triển trò chơi. Rõ ràng nhất là tìm cách thể hiện khả năng định vị bằng tiếng vang hoạt động tốt nhất cho trò chơi và tường thuật trong khi vẫn cảm thấy đủ đáng tin. Phải mất vô số giờ nghiên cứu, hợp tác và lặp đi lặp lại để làm cho đúng. Tôi đã rất may mắn khi được làm việc với những người ở FX Ville để có được vẻ ngoài đó. Đó là một thử thách thú vị đáng kinh ngạc và tôi rất tự hào về công việc của chúng tôi cho đến nay.

Nhận thức vẫn chưa công bố ngày phát hành, nhưng các bạn cảm thấy thế nào về trò chơi? Cảm ơn Bill Gardner về cuộc phỏng vấn và hãy xem trang Kickstarter của Deep End Game nếu bạn muốn thể hiện một số tình yêu!