Kính gửi các nhà văn & dấu phẩy; Đừng bỏ qua đối thoại xung quanh

Posted on
Tác Giả: Carl Weaver
Ngày Sáng TạO: 26 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 23 Tháng 12 2024
Anonim
Kính gửi các nhà văn & dấu phẩy; Đừng bỏ qua đối thoại xung quanh - Trò Chơi
Kính gửi các nhà văn & dấu phẩy; Đừng bỏ qua đối thoại xung quanh - Trò Chơi

NộI Dung

Gần đây đã chơi qua mới của Square Enix Kẻ trộm khởi động lại, tôi đã bị ấn tượng bởi một khoảnh khắc sớm trong vài nhiệm vụ đầu tiên của trò chơi. Tôi đã lén lút qua một phần của thành phố, gần bến cảng, để ý đến công việc kinh doanh của riêng mình, hy vọng rằng sẽ không có ai bận tâm nếu tôi tình cờ lẻn vào nhà của một người nghèo nào đó và lấy trộm bộ dao kéo bằng vàng (vàng!) Được đặt ngay ngắn cai ban.


Ở phía dưới tôi là một nhóm lính canh đang làm các vòng. Có khá nhiều người trong số họ, và khi họ đi ngang qua nhau, họ sẽ dừng lại và trò chuyện một chút. Tôi không thể nhớ nó nói về cái gì, nhưng tôi nghĩ nó có liên quan đến đồ trang sức của một số phụ nữ. Sau đó, họ sẽ tiếp tục thực hiện các vòng. Sau đó, họ sẽ gặp lại nhau, và họ sẽ nói về điều gì? Đồ trang sức của người phụ nữ. Rõ ràng cả hai người đàn ông bị mất trí nhớ ngắn hạn nghiêm trọng.

Xem xét tôi đã lén lút về việc vuốt nhiều bộ dao kéo trong một thời gian khá lâu, cuối cùng tôi đã nghe cuộc trò chuyện đóng hộp này khoảng ba hoặc bốn lần.

Nó chỉ có khoảng hai dòng đối thoại, nhưng những gì nó xoay sở được là phá hủy hoàn toàn mọi cảm giác đắm chìm mà trò chơi đã cố gắng gợi lên trước thời điểm đó. Không còn là những người bảo vệ thực sự bảo vệ, họ chỉ là máy bay không người lái; ít hơn Shadow và Pokey từ Pac-Man, chờ đợi để ngấu nghiến tôi nếu tôi phạm sai lầm.


Cốt truyện có thể là ngu ngốc, và đầy bùng nổ với một số đoạn hội thoại khủng khiếp, nhưng bản thân thành phố có rất nhiều tiềm năng để trở thành nhân vật của chính nó và lôi kéo người chơi vào.

Được cho phép, tôi thấy trò chơi là một trudge nông cạn, nhàm chán với một nhân vật chính không thể thích được, và một cốt truyện dường như được tạo ra khi nó diễn ra; nhưng một điều mà nó đã có là một thành phố gothic đang nghiền ngẫm và vô số bầu khí quyển. Tất cả những gì nó cần làm là giữ cho mặt tiền đủ dài để lừa tôi giả vờ đây là một thành phố thực sự. Cốt truyện có thể là ngu ngốc, và đầy bùng nổ với một số đoạn hội thoại khủng khiếp, nhưng bản thân thành phố có rất nhiều tiềm năng để trở thành nhân vật của chính nó và lôi kéo người chơi vào.


Thật không may, tôi không bao giờ cảm thấy điều này và phần lớn tôi đổ lỗi rằng trên văn bản, và đặc biệt là cuộc đối thoại xung quanh.

Tôi không bao giờ có cảm giác rằng đây là một thành phố đầy những người khác nhau. Thay vào đó, tôi chỉ nghe thấy một vài tiêu đề nhàm chán về một số chiến lợi phẩm bị mất mà cái đó đã bị rơi hoặc làm thế nào ai đó đã bắt được bệnh dịch này đang diễn ra xung quanh. Tuy nhiên, phần tốt nhất là thành phố rõ ràng đang trên bờ vực của cuộc cách mạng.

Cuộc cách mạng trong Kẻ trộm Trông giống như sự kiện gây ấn tượng nhất trong toàn bộ trò chơi, coi những người duy nhất từng nổi loạn là một kẻ tàn ác giận dữ mà tôi vẫn thấy ở góc phố, và một đội quân vũ trang hung bạo đã tự mình lấy nó Bây giờ cảnh sát đường phố. Tôi không nói rằng các nhà văn trò chơi cần phải có bằng Xã hội học để mô tả chính xác một cuộc cách mạng vũ trang, nhưng vẫn thiếu thứ gì đó khi điều duy nhất có thể lượm lặt được Kẻ trộm miêu tả toàn bộ sự kiện là "nếu dân gian bình thường nhận được một chút sức mạnh thì nó sẽ khiến họ nổi giận dữ dội và đẫm máu."

Sự phức tạp chính trị ở đâu, hoặc một sự kiện như vậy sẽ ảnh hưởng đến những người bình thường như thế nào?

Làm thế nào về việc nghe lỏm một nhóm phiến quân tranh luận về việc có nên sử dụng bạo lực hay không, hoặc một gia đình có nguy cơ bị xua tan bởi niềm tin chính trị khác nhau của họ? Không chỉ điều gì đó chính xác hơn (các cuộc biểu tình hiếm khi là một đám đông toàn dân khổng lồ), mà còn có thêm kết cấu và kịch tính cho một câu chuyện theo cách không được ném vào mặt người chơi một cách tồi tệ đạo diễn cắt cảnh. Nó có thể chỉ được hòa trộn nhẹ nhàng vào trò chơi như một đoạn hội thoại ngẫu nhiên mà bạn sẽ vô tình nghe thấy.

Điều tương tự cũng xảy ra với thực tế là những công dân bình thường ở Thành phố đang phải chịu đựng một bệnh dịch. Có một cuộc trò chuyện nhỏ kỳ lạ mà bạn có thể nghe được về nó, nhưng chúng tôi không bao giờ thực sự hiểu được từ cách mọi người đang nói hoặc hành xử rằng đây là một điều gì đó mới mẻ và đe dọa. Nó chỉ có vẻ như đã được đặt vào câu chuyện để tăng cường cổ phần. Nó làm tôi nhớ Phantom đe dọa, nơi chúng tôi được nói rất nhiều điều nhưng chưa bao giờ thực sự thể hiện chúng.

Ở đây một lần nữa, một chút đối thoại có thể đã đi một chặng đường dài.

Những cuộc trò chuyện có thể đã làm sáng tỏ các game thủ về một người nào đó đang cố gắng buôn lậu một phương pháp chữa bệnh mới (có thể là giả) hoặc có thể chúng ta đã nghe một bác sĩ cố gắng giải thích với bệnh nhân của họ rằng mọi thứ sẽ không tốt hơn. Tốt hơn nữa, làm thế nào về việc chúng ta thực sự thấy những người mắc phải căn bệnh bị theo dõi bởi thành phố. Chúng tôi có thể đã bị một số người dân thị trấn ho và sau đó lo lắng cố gắng che đậy nó. Thay vào đó, chúng tôi có một người bảo vệ ho và sau đó, với giọng điệu buồn chán nhất có thể, tự hỏi liệu anh ta có bị nhiễm bệnh dịch hay không.

Một chút đối thoại ngẫu nhiên và các sự kiện nhỏ thực sự giúp đưa chúng ta vào một môi trường. Nhiều lúc, tôi nghĩ rằng các nhà văn trò chơi quên mất tầm quan trọng của những đoạn đối thoại này đơn giản chỉ vì chúng quá thấp. Đây không phải là những bước ngoặt kịch tính trong cốt truyện của trò chơi, mà chỉ là những điều nhỏ nhặt hàng ngày có thể khiến thế giới ảo cảm thấy chân thực hơn một chút. Tôi cho rằng nó giống như làm thêm như một bộ phim hoặc chương trình truyền hình; nó không phải luôn luôn là công việc thú vị nhất, nhưng nó là cần thiết để tạo ra một thế giới đáng tin cậy.

Khi thực hiện đối thoại môi trường xung quanh có thể thêm rất nhiều.

Một số mẩu tin ngẫu nhiên về cuộc đối thoại mà Ellie và Joel tham gia Người cuối cùng của chúng ta thêm rất nhiều vào cách chúng ta xem họ như các nhân vật. Khi Joel thừa nhận mình bị đánh cắp và bị giết để sống sót, nó lại thêm một tầng phức tạp khác cho nhân vật của anh ta - trong khi sự ngây thơ của Ellie được thể hiện qua cách cô ta phản ứng với các tòa nhà và những nơi cô ta chưa từng gặp trước đây; chẳng hạn như khi cặp đôi đến một khách sạn và cô ấy không biết khách sạn là gì.

Không có cách "đúng" hoàn hảo để thực hiện kiểu đối thoại này và tôi nghĩ rằng có thể khó thực hiện công việc hơn một cuộc trò chuyện bình thường trong một đoạn cắt cảnh, nhưng nhìn chung đó là điều khiến thế giới trò chơi trở nên đáng tin hơn nhiều. Ý tôi là, bạn nhớ gì SkyrimCuộc trò chuyện của ai? Đây không phải là cốt truyện chính, hay thậm chí là một trong những nhiệm vụ khác, thực tế là mọi người bảo vệ bạn gặp đều có một mũi tên xuyên qua đầu gối của họ và giờ họ không còn là một nhà thám hiểm.

Với các trò chơi thế giới mở ngày càng trở nên phổ biến, sẽ có nhiều thế giới hơn nữa cần một số cuộc trò chuyện tuyệt vời. Sau tất cả các âm mưu sử thi của sự hủy diệt và hủy diệt, và những cuộc đấu tranh nội tâm đầy kịch tính của nhân vật chính, tôi hy vọng ai đó quan tâm để đảm bảo rằng họ sẽ đưa "Dave xuống đường" một câu thoại hay hai câu thoại mà anh ta không nói ra. cứ sau ba giây như một bộ phân phối Pez tự động.

Nó sẽ khiến tôi tin vào thế giới ít nhất một chút.