Tiêu chí Đồng sáng lập Để lại & dấu hai chấm; Một sự bất thường hoặc một xu hướng

Posted on
Tác Giả: Janice Evans
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tiêu chí Đồng sáng lập Để lại & dấu hai chấm; Một sự bất thường hoặc một xu hướng - Trò Chơi
Tiêu chí Đồng sáng lập Để lại & dấu hai chấm; Một sự bất thường hoặc một xu hướng - Trò Chơi

NộI Dung

Năm 2000, hai người bạn đã tạo ra một studio chơi game từ Criterion Software, một công ty công nghệ phát triển RenderWare. Tên của studio là Tiêu chí - họ đã tạo ra Kiệt sức loạt, là một bộ sưu tập các trò chơi đua xe giống như arcade có lợi nhuận.


Do thành công của họ, cuối cùng họ đã được trao Cần tốc độ nhượng quyền bởi EA. Tuần trước, cả hai người sáng lập của Tiêu chí đã rời đi. Là để lại một studio AAA lớn là cách duy nhất để thể hiện sự sáng tạo của bạn? Có bất kỳ hãng phim lớn nào hiểu cách giúp khai thác sự sáng tạo của các nhà phát triển không?

Ôi, sự hùng mạnh đã sụp đổ

Không ai thích nhìn thấy bất kỳ cuộc đấu tranh studio phát triển trò chơi, bất kể kích thước. Đầu năm 2013, Electronic Arts đã chuyển "60 - 65 người" từ những người tạo ra Thiên đường kiệt sức. Họ đã chuyển sang một studio khác thuộc sở hữu của EA được gọi là Trò chơi ma.

Trong cùng tháng của 'thời kỳ chuyển tiếp', Tiêu chí Cần tốc độ nhượng quyền thương mại đã được trao cho Phó chủ tịch cấp cao của EA Sports. Với động thái này, Cần tốc độ sau đó được trao cho studio Ghost Games.


Ghost Games hiện đã có được khoảng 80% nhân viên của Criterion, để lại 20 người làm việc chăm chỉ để hoàn thành bất kỳ dự án nào còn lại. Điều này đã được theo dõi bởi người đồng sáng lập, giám đốc sáng tạo và phó chủ tịch Alex Ward, rời đi Tiêu chí. Bên cạnh sự ra đi của anh là giám đốc phòng thu và đồng sáng lập Fionna Sperry.

Khi Polygon ban đầu xuất bản câu chuyện này, họ cũng cập nhật một tweet đến từ chính ông Ward.

"Chỉ cần quyết định bắt đầu một lần nữa và bắt đầu một công ty trò chơi mới với Fionna Sperry."

Tàu nhảy của mọi người!

Đây không phải là sự ra đi đầu tiên của những người quan trọng từ EA trong năm ngoái. Giám đốc điều hành John Riccitiello đã từ chức do hoạt động tài chính kém vào đầu năm 2013. Ngoài "khoản tiền" trị giá 300 triệu đô la dẫn đến việc đóng cửa studio Playfish.


Vài tháng trước, tin tức đã phá vỡ rằng người sáng lập EA, Trip Hawkins, đã rời đi để tạo ra một studio mới, If You Can. Studio độc lập này đang cố gắng tập trung vào một trò chơi giáo dục dành cho trẻ em Nếu. Anh ấy hợp tác với các chuyên gia về tâm lý trẻ em để giúp phát triển cảm giác đồng cảm. Ý tưởng là dạy cho những người nhỏ bé của chúng ta cách đồng cảm hơn.

Tiền đề cho trò chơi nghe có vẻ như là một ý tưởng tuyệt vời. EA có nhiều hãng phim dưới cái ô của nó; chưa ai thích hợp nhất để tiếp cận nhiệm vụ

Điều này đặt ra câu hỏi:

Tại sao các nhà phát triển cảm thấy cần phải rời khỏi một công ty an toàn về tài chính để tạo ra những trải nghiệm thực sự độc đáo?

Câu trả lời rõ ràng có vẻ như thiếu rủi ro khi phân tích khía cạnh tài chính của việc tạo trò chơi. Tại sao làm một cái gì đó bạn không chắc chắn sẽ mang lại lợi nhuận? Hãy xem một ví dụ tốt về những gì đi indie có thể dẫn đến. Sau đó, chúng ta sẽ xem xét một giải pháp khả thi cho máy nghiền giấc mơ AAA.

...Và họ sống hạnh phúc mãi mãi về sau

Một ví dụ tuyệt vời về một số bộ óc sáng tạo cao muốn rời khỏi môi trường rủi ro thấp tương tự như cấu trúc của EA sẽ là Công ty Fullbright. Nhóm gồm những người làm việc và tạo ra những điều khó quên Bioshock 2 DLC, Den của Minerva, XCOMBioshock vô hạn.

Fullbright đã tạo Đã về nhà, đó là một thành công quan trọng và tài chính. Trong nhiều vòng tròn, nó đã thắng Game Of The Year, không điển hình khi coi đây là một game độc ​​lập. Bạn vào vai một người phụ nữ đang tìm kiếm trong nhà để tìm manh mối. Những ấn tượng về trò chơi dường như làm nổi bật cảm xúc được truyền tải rất hùng hồn thông qua việc tương tác với các vật thể và tìm ra manh mối khi câu chuyện mở ra.

Luôn có ngoại lệ cho quy tắc

Mặc dù đó chỉ là một ví dụ về một studio độc lập thành công được tạo ra từ những người sáng tạo nội dung hàng đầu. Không phải tất cả là nghiệt ngã và khủng khiếp trong vùng đất đổi mới kết hợp với phát triển AAA. Ngoại lệ cho quy tắc sẽ là Ubisoft. Họ là một Nhà xuất bản và Studio cao cấp tạo ra các trò chơi như Tín ngưỡng của Assassin, Tiêu đề Tom Clancy và Rayman đến tên một vài.

Gần đây, họ đã công bố một nhóm nhỏ các nhà phát triển đam mê đang làm việc chăm chỉ với một tựa game độc ​​lập, Đứa con của ánh sáng. CoL là một rủi ro sáng tạo và tài chính, một trong số đó tạo ra tiếng vang lớn. Phản hồi tích cực từ cộng đồng là một ví dụ điển hình về lý do tại sao các công ty lớn nên thực hiện các trò chơi chi phí thấp, rủi ro cao.

Những nhà phát triển này rõ ràng muốn làm nhiều hơn những trò chơi cũ, mệt mỏi và có thể dự đoán được. Với các hãng phim độc lập là cửa hàng duy nhất cho hầu hết các nhà phát triển xuất sắc này, xu hướng bảo lãnh này trên các hãng phim lớn sẽ tiếp tục. Nói cách khác, các nhà phát triển và nhà phát hành AAA cần phải rút đầu ra khỏi mông của họ và nhận ra những gì game thủ đang khao khát.

Hãy cho họ những gì họ muốn vì lợi ích của Pete

Có vẻ như đổi mới là điều mà người tiêu dùng và nhà phát triển đang khao khát ngay bây giờ. Nếu các hãng phim / nhà xuất bản lớn này không nhận ra điều đó sớm, thì ... không ai muốn thấy một nhóm người đấu tranh đơn giản chỉ vì họ đang cố gắng mang đến cho chúng ta thứ gì đó khác biệt, thứ gì đó giải trí và thứ chúng ta tiếp tục yêu cầu. EA có thể quay ngược thời gian để cứu vãn những tài năng họ đã để lại không? Chỉ có thời gian mới trả lời.

Suy nghĩ của bạn là gì - làm thế nào chúng ta có thể tránh thu hẹp nữa? Có phải chỉ là những môi trường công ty lớn đang đè bẹp bất kỳ ý nghĩa của sự đổi mới thực sự? Hay chỉ đơn giản là cung và cầu; Mọi người đi đâu chơi game tốt? Nếu bạn không tạo ra trò chơi hay, bạn sẽ mất nhân viên, được di dời hoặc thậm chí đóng cửa tốt. Tắt âm thanh bên dưới và cho phép nghe suy nghĩ của bạn.

@Coatedpolecat