Tương phản và tương lai & dấu hai chấm; Phỏng vấn trò chơi bắt buộc

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 5 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng 12 2024
Anonim
Tương phản và tương lai & dấu hai chấm; Phỏng vấn trò chơi bắt buộc - Trò Chơi
Tương phản và tương lai & dấu hai chấm; Phỏng vấn trò chơi bắt buộc - Trò Chơi

Trò chơi bắt buộc là studio mang đến cho chúng ta trò chơi giải đố độc lập bóng tối Tương phản. Phát hành tháng 11 năm 2013, Tương phản theo dõi câu chuyện của Didi và người bạn tưởng tượng Dawn và nó theo cuộc phiêu lưu hoang dã của họ qua thế giới 3D và 2D.


Bạn đã tiến bộ qua trò chơi với cả hai nhân vật, nhưng chủ yếu là giải các câu đố bóng 2D với Dawn. Câu chuyện chủ yếu liên quan đến việc sửa chữa những sai trái trong cuộc sống của Didi, khiến Dawn hành động như một thiên thần hộ mệnh. Với cốt truyện xoắn hàng tá, bạn sẽ không mong đợi những gì xảy ra tiếp theo, bên cạnh việc vui chơi với nền tảng bóng tối.

Tôi đã tìm đến Trò chơi bắt buộc vào đêm kỷ niệm 1 năm của họ Tương phản's phát hành. Tôi đã xem nhiều cuộc phỏng vấn với công ty trước đây vì vậy tôi đã dự kiến ​​sẽ có một cuộc trò chuyện hài hước, và tôi đã không thất vọng.

Jay Prod ngoan: Trước hết, tôi muốn bắt đầu bằng cách nói lời chúc mừng về một thành công lớn với Tương phản. Tôi đã thấy tỷ lệ tán thành 91% trên Steam. Làm thế nào cảm thấy rằng sản phẩm hoàn thành của bạn được đón nhận như vậy? Sam Abbott: Cảm ơn bạn! Có một chút ngạc nhiên - như bạn đã biết, tổng hợp đánh giá người dùng Steam đã xuất hiện gần đây (và ngay sau khi ra mắt Tương phản). Cho đến lúc đó, chúng tôi có cảm giác rằng "tốt, chúng tôi đã làm tốt". Nhưng metacritic không hoàn toàn tốt với Tương phản (thực sự là một cách nói nhỏ), vì vậy khi tỷ lệ 91% xuất hiện, chúng tôi cảm thấy khá tuyệt vời về nó. Sẽ rất thú vị khi xem hệ thống phát triển như thế nào khi mọi người quen với việc sử dụng hệ thống xếp hạng Steam, nhưng bây giờ, tôi chỉ vui mừng vì mọi người đã thích Tương phản :) JP: Tôi biết điểm số của trò chơi là hỗn hợp nhưng nó tạo ra phản hồi tuyệt vời từ người chơi. Làm thế nào bạn đối phó với điểm thấp hơn trước làn sóng hỗ trợ ban đầu cho Tương phản đã đến? SA: Haha, không tốt! Các bài đánh giá là siêu hỗn hợp, nhưng nhìn chung, người chơi thực sự thích nó, đặc biệt là trên Steam, ngoại trừ khi họ la hét chúng tôi vì bị kẹt trong hộp. Chúng tôi chỉ tập trung vào việc hỗ trợ trò chơi tốt nhất có thể và rất thích phản hồi từ mọi người trong cộng đồng. Chúng tôi đã tiếp cận được một nhóm người thực sự đa dạng, và trải nghiệm của mọi người và sự gắn bó cảm xúc với các trò chơi luôn rất tuyệt khi nghe.


JP: Tôi nhận thấy trong các cuộc phỏng vấn trước đây, bạn đã đề cập đến nhóm của bạn đã thành thạo các dự án chơi game lớn hơn trong khi tài trợ Tương phản. Việc tiếp xúc với Cổng thông tin và The Orange Box cho mượn ý tưởng của trò chơi, nhưng tôi tò mò không biết vai trò của đội bạn là gì Khóc 3Bóng tối nghiêng quy mô cho ý tưởng về các dự án trong tương lai? SA: Có và không. Vấn đề với trải nghiệm AAA đi vào một studio độc lập là bạn muốn giữ giá trị sản xuất cao đó, nhưng không thể cạnh tranh về phạm vi. Vì vậy, những gì chúng tôi đang cố gắng làm là tạo ra những trò chơi tuyệt vời, trông tuyệt vời, nhưng được tạo ra một cách khéo léo nhất có thể. Ví dụ, trong Tương phản, chúng tôi đã sử dụng bóng để kể câu chuyện của trò chơi. Điều đó ban đầu được dự định là tuyệt vời, nhưng cũng tiết kiệm cho chúng tôi làm việc trên những thứ hoạt hình đầy đủ. Nó không hoàn toàn diễn ra theo cách đó, nhưng đó là một ví dụ về cách chúng ta cố gắng thông minh với thời gian. JP: Tiếp tục với các dự án trong tương lai, năm 2013 Trò chơi bắt buộc đã đề cập đến việc bạn không nhìn xa như một trò chơi khác. Năm 2014 sắp kết thúc, bạn đã thay đổi ý kiến ​​của mình về việc bạn có thể phát triển một trò chơi khác không? SA: Chúng tôi có :) Chúng tôi đã bắt đầu thực hiện một dự án mới cách đây ít lâu, nhưng tiếc là chúng tôi chưa sẵn sàng để công bố nó. Nó sẽ khác một chút so với Tương phản, nhưng chúng tôi đang xây dựng những gì chúng tôi đã làm tốt trên Tương phản, và chắc chắn nó sẽ giống như một trò chơi Bắt buộc khác.


JP: Cho dù bạn đang làm việc trên các trò chơi mới hay không, với Tương phản'Kỷ niệm 1 năm sắp tới (xin chúc mừng), bạn đã nghĩ sẽ làm thêm bất kỳ nội dung nào cho nó chưa? SA: Vâng, chúng tôi đã nghĩ về nó rất khó khăn vào cuối năm ngoái. Thật không may, chúng tôi sẽ không tạo thêm bất kỳ nội dung nào cho Tương phản. Điều này chủ yếu là để làm với muốn nghỉ ngơi từ Tương phản - cuối cùng nó đã thực sự cạn kiệt và chúng tôi muốn làm việc với một cái gì đó mới. Nhưng chúng tôi không loại trừ việc quay lại để tạo ra một câu chuyện khác trong Tương phản vũ trụ, chỉ là chúng ta sẽ không làm điều đó trong một thời gian. JP: Điều gì về một cái gì đó để kỷ niệm bên ngoài nội dung trò chơi? Phiếu bầu của tôi là cho một chiếc bánh lớn mà bạn chỉ có thể ăn trong bóng tối. SA: Ý tưởng tuyệt vời! Tôi không có ý tưởng gì để làm. Tôi chỉ mới nhận ra rằng kỷ niệm là một tuần nữa, điều đó thật xấu hổ! Chỉ là quá bận rộn để làm việc trên cái mới, tôi đoán :)

JP: Tôi không thể giúp nhưng ngưỡng mộ trang web của bạn. Tôi thực sự có thể thấy các bạn vui vẻ với công việc của bạn. Tôi có nghĩa là một trang web dựa trên tờ báo nơi tờ báo phá vỡ bức tường? Thiên tài! Chúng ta có thể thấy loại hài hước tự nhiên này dịch vào dự án có thể tiếp theo của bạn không? SA: Ồ, chắc chắn! Trang web này là sáng tạo đầu tiên của chúng tôi và đó là một ví dụ tốt về những gì chúng tôi muốn làm với tư cách là một studio - chúng tôi muốn đổi mới, nhưng cũng kỳ quặc. (www.compulsiongames.com, hãy kiểm tra nó trước khi nó được đổi mới ...) Chúng tôi đang đưa thêm nhiều sự hài hước đen vào Trò chơi bắt buộc tiếp theo, điều này thực sự thú vị để làm việc. JP: Một câu hỏi cuối cùng cho bạn, và tôi sẽ cố gắng kết thúc cuộc phỏng vấn bằng một ghi chú hài hước. Các cuộc phỏng vấn trước đây của bạn luôn kết thúc bằng một ghi chú hài hước và sau khi xem trang web, tôi có thể thấy bạn không xa lạ gì với những trò đùa. Không phải là một để từ chối truyền thống, nếu ngày tận thế Zombie bắt đầu ngay bây giờ, tỷ lệ sống dự kiến ​​của bạn sẽ là bao nhiêu cho mỗi thành viên trong đội của bạn? Ai sẽ là lá chắn đầu tiên của con người? SA: Kinh khủng! Nghĩa đen không ai trong chúng ta có bất kỳ kỹ năng sinh tồn. Tôi nghĩ rằng đội ngũ nghệ thuật của chúng tôi sẽ hy sinh bản thân họ, họ thật tuyệt vời. Tôi sẽ chết khi nói một bài phát biểu vô nghĩa về sức khỏe và sự an toàn, rơi xuống một cái thang mà không có zombie nào xuất hiện, nhưng tôi nghĩ rằng nhóm lập trình của chúng tôi có thể ra ngoài ổn. Họ có vẻ thích đánh những thứ đó, vì vậy tôi nghĩ rằng tài năng thiên bẩm có thể chuyển thành giết zombie.

Mặc dù tôi chắc rằng phần Câu hỏi của con người hơi lạc hậu nhưng cuộc phỏng vấn đã diễn ra rất tốt. Có vẻ như Compuls đang làm việc trong một dự án mới, trong khi họ sẽ không cho đi bất cứ điều gì về nó, tôi chắc chắn rằng chúng ta có thể nghe được từ họ sớm. Họ rất chăm chỉ làm việc với tiêu đề vì họ phải mất một thời gian để có thể thoải mái ngồi xuống để trả lời.

Theo dõi các trò chơi bắt buộc và trong khi chờ đợi thời gian chờ đợi tin tức về trò chơi tiếp theo của họ, hãy kiểm tra Tương phản. Nó hiện có sẵn trên PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 và trên PC.