Trái ngược với ý kiến ​​phổ biến & dấu phẩy; Cuộc phiêu lưu tuyến tính không thua kém

Posted on
Tác Giả: Virginia Floyd
Ngày Sáng TạO: 12 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng 12 2024
Anonim
Trái ngược với ý kiến ​​phổ biến & dấu phẩy; Cuộc phiêu lưu tuyến tính không thua kém - Trò Chơi
Trái ngược với ý kiến ​​phổ biến & dấu phẩy; Cuộc phiêu lưu tuyến tính không thua kém - Trò Chơi

NộI Dung

Có vẻ như mọi nhượng quyền thương mại lớn đang phấn đấu để có nhiều không gian hơn và tự do hơn.


Người dơi đang đi theo con đường đó và cũng vậy Zeldavà họ tham gia nhượng quyền thương mại hiện có như Grand Theft Auto, Cuộn trưởng lão, Tín ngưỡng của Assassin, Ngã ra ngoàivà các trò chơi mới hơn như Xem chóThe Witcher 3: Wild Hunt. Tuy nhiên, trong khi tôi không nhất thiết phải quan tâm đến việc mở rộng, tôi làm lưu ý rằng mọi người đang bắt đầu đánh đồng "thế giới mở" với chất lượng tự động.

Như vậy, từ "tuyến tính" hiện có ý nghĩa tiêu cực rõ rệt giữa các game thủ và điều đó là sai. Chúng ta không cần tìm đâu xa ngoài một số game hay nhất trong bộ nhớ gần đây, bao gồm Người cuối cùng của chúng ta, toàn bộ Chưa khám phá, thần chiến tranhBánh răng chiến tranh nhượng quyền thương mại, và một vài trong số các mục yêu thích ít chính thống của tôi, như Hành trình, Mất Odyssey, Thức dậyvà được phát hành gần đây Wolfenstein: Trật tự mới. Vâng, thực sự, tiêu đề sau trong danh sách đó là khá chính thống.


Có rất nhiều bằng chứng để hỗ trợ cho việc tiếp tục các trò chơi tuyến tính.

Và nếu chúng ta quan tâm đến việc kể chuyện, chúng ta sẽ không có lựa chọn nào khác ngoài việc tiếp tục những cuộc phiêu lưu tuyến tính

Là một người kể chuyện, hãy để tôi giải thích điều gì đó: Bạn càng cởi mở trải nghiệm, câu chuyện càng trở nên ít gắn kết. Chúng tôi mất chủ đề của câu chuyện chính mọi lúc, bởi vì chúng tôi có quyền tự do làm bất cứ điều gì chúng tôi muốn, bất cứ khi nào chúng tôi muốn. Nó giống như kể bộ phim hoặc - ngày xưa - người kể chuyện ngừng kể chuyện trong khi chúng ta ra ngoài đi dạo. Nó làm gián đoạn chuỗi câu chuyện và như vậy, làm hỏng nhịp độ. Tạo nhịp là một phần quan trọng của tất cả các câu chuyện tuyệt vời.


Trên hết, từ quan điểm của người viết, không thể tạo ra hàng trăm lô phân nhánh khác nhau, tất cả đều được đánh bóng và hấp dẫn như nhau. Với mỗi lựa chọn bạn cấp cho người chơi, bạn sẽ mất một chút chất lượng và sự gắn kết. Khi người tham gia có tác động trực tiếp đến câu chuyện, (các) nghệ sĩ đằng sau việc tạo ra câu chuyện đó buộc phải tranh giành trước thời hạn, trong nỗ lực xác định mọi nhánh có thể. Nó giống như ngăn chặn Tolstoy ở giữa bài viết "Anna Karenina" của anh ấy và nói, "không, tôi không muốn Anna nói điều đó ở đây."

Nó không hoạt động. Đây là lý do tại sao khi bạn thấy một danh sách các trò chơi có những câu chuyện hay nhất trong lịch sử, hiếm khi chúng ta thấy các tựa game thế giới mở. Có một lý do rất tốt cho điều đó.

Nhiều tự do hơn không tự động có nghĩa là vui hơn hoặc đắm chìm hơn

Cá nhân tôi càng đắm chìm hơn khi theo dõi một câu chuyện. Tôi có xu hướng mất hứng thú với một thế giới ảo rộng lớn, trống rỗng, chỉ ngồi đó, chờ đợi để được khám phá. Một số người thích điều đó, và tôi hiểu sự mê hoặc. Tôi cũng thích nó theo thời gian. Nhưng bạn càng ở trong thế giới đó, bạn càng tập trung vào các nhiệm vụ của riêng mình, sự phát triển của nhân vật, v.v. ít hơn bạn bận tâm về câu chuyện Ý tôi là, thực sự, ai quan tâm đến câu chuyện trong Skyrim? Đó thực sự là lý do tại sao mọi người chơi nó? Tất nhiên là không.

Tôi không bao giờ chơi bất kỳ Tín ngưỡng của Assassin trò chơi với một mắt hướng tới một câu chuyện tuyệt vời, một trong hai. Chắc chắn, các câu chuyện thường khá hay, nhưng chúng không cái đó tốt, và đó là do những lý do tôi đã nêu ở trên. Chỉ vì tôi có thể đi lang thang và làm bất cứ điều gì tôi muốn không nhất thiết làm cho trò chơi tốt hơn; Đây là những gì tôi muốn nhiều game thủ sẽ hiểu. "Ồ, giống như ... lớn như thế nào, tôi có thể ném một hòn đá và làm giật mình một con nai!"

Này, tôi yêu GTA của tôi và một trong những game yêu thích của thế hệ trước là Red Dead Redemption, mà đã làm có một bài tường thuật chất lượng. Thật tệ là nó thường xuyên bị mất trong các chuyến đi của tôi, và nó có thể tốt hơn nhiều khi có một tuyến tính tiêu điểm.

Điểm mấu chốt: Các trò chơi tuyến tính vốn dĩ không thua kém, bất kể mọi người nói hay nghĩ gì. Tất cả chúng ta đều có sở thích cá nhân của riêng mình nhưng đó không phải là "sự thật" rằng các cuộc phiêu lưu tương tác tuyến tính chỉ đơn giản chiếm một nấc thang thấp hơn trong nấc thang của ngành. Đối với hồ sơ, không chiến đấu theo lượt. Chỉ vì chúng tôi có công nghệ cần thiết để vượt qua hệ thống đó không có nghĩa là hệ thống vốn đã bị lỗi. Không phải vậy. Tuy nhiên, phần lớn các game thủ ngày nay có thể thiếu kiên nhẫn cần thiết để chịu đựng theo lượt.

Dù sao, tôi đã tự hỏi ra khỏi con đường bị đánh đập ở đây. Tôi nghĩ rằng bạn có được ý chính.