Thay đổi là có thể & dấu hai chấm; Nhìn vào Chỉ số Công nghiệp

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 18 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Có Thể 2024
Anonim
Thay đổi là có thể & dấu hai chấm; Nhìn vào Chỉ số Công nghiệp - Trò Chơi
Thay đổi là có thể & dấu hai chấm; Nhìn vào Chỉ số Công nghiệp - Trò Chơi

NộI Dung

Nữ game thủ đã trở thành một chủ đề nóng trong những tháng gần đây. Trong các bình luận trong một bài viết của Destrolyn.Bechgeddig, một nhà bình luận đã đưa ra quan điểm rằng tỷ lệ nam giới và nữ giới trong lĩnh vực game thủ là 10: 1. Phán quyết này được cho là được đưa ra bằng cách đứng trong GameStop địa phương trong một giờ. Chúng ta đang trong thời đại công nghệ, vì vậy chỉ cần truy cập vào một cơ sở địa phương là không có thước đo dân số game thủ. Tôi không thể đếm số lần tôi đã mua một trò chơi video trực tuyến và nó đã được chuyển đến nhà tôi hoặc tải xuống máy tính hoặc bảng điều khiển của tôi.


Một khía cạnh khác của cuộc tranh luận trong ngành là các loại trò chơi được coi là phổ biến. Một số người thà chơi trong giao thông hơn là ngồi chơi game bắn súng góc nhìn người thứ nhất. Một số người ghét Grand Theft Auto loạt, trong khi những người khác tôn kính nó. Một số người sẽ chỉ chơi trò chơi nhập vai và không nhìn gì khác, không có vấn đề gì.

Chúng ta hãy xem một thập kỷ qua của các game thủ video. ESA (Hiệp hội phần mềm giải trí), được thành lập năm 1994, đã phát hành các nghiên cứu mang tên "Sự kiện thiết yếu về ngành công nghiệp máy tính và trò chơi video". ESA được chính thức gọi là Hiệp hội phần mềm kỹ thuật số tương tác và họ là những người tạo ra E3 mỗi năm. Tôi sẽ lấy tất cả thông tin cho bài viết này từ những nghiên cứu được công bố mỗi năm.


Du hành thời gian trở lại năm 2003

Vào năm 2003, nghiên cứu của ESA, tỷ lệ giới tính đã chứng kiến ​​sự phân chia giữa người chơi trò chơi máy tính và người chơi trò chơi video (nói cách khác, người chơi trên bàn điều khiển). Tỷ lệ này thậm chí còn nhiều hơn cho người chơi máy tính so với người chơi console.

Cũng giống như sự khác biệt lớn về tỷ số giới tính, tỷ lệ tuổi rất khác nhau ở người chơi trò chơi trên máy tính và người chơi trên bàn điều khiển. 40,6% game thủ máy tính từ 36 tuổi trở lên trong khi 77,4% game thủ console từ 35 tuổi trở xuống. 37,9% những game thủ console này ở độ tuổi dưới 18. Những thể loại game này được những người này chơi nhiều nhất? Ba thể loại hàng đầu năm 2003 cho các trò chơi video, dựa trên các đơn vị được bán:


  1. Hành động (25,1%)
  2. Thể thao (19,5%)
  3. Đua xe (16,6%)

Ba thể loại hàng đầu năm 2003 cho các trò chơi máy tính kể một câu chuyện khác. Ba người đứng đầu một lần nữa dựa trên các đơn vị được bán:

  1. Chiến lược (27,4%)
  2. Trẻ em (15,9%)
  3. Bắn súng (11,5%)

Mọi người cũng muốn khẳng định trò chơi video bán chạy nhất trong một năm là gì, thậm chí còn đưa ra dự đoán rằng "như vậy và như vậy" sẽ là trò chơi của năm hoặc là trò chơi bán chạy nhất trong năm. Năm 2003, doanh số được chia thành máy tính so với máy chơi game. Năm trò chơi hàng đầu cho bảng điều khiển bao gồm:

  1. Grand Theft Auto: Vice City (Lấy 2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Lấy 2)
  3. Madden NFL 2003 (Địa cầu)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Năm trò chơi hàng đầu cho máy tính năm 2003 là:

  1. The Sims: Gói mở rộng kỳ nghỉ (Địa cầu)
  2. The Sims: Gói mở rộng không giới hạn (Địa cầu)
  3. Warcraft III: Sự thống trị của sự hỗn loạn (Vivendi)
  4. Huy chương danh dự: Tấn công đồng minh (Địa cầu)
  5. Các Sims (Địa cầu)

Năm 2002, theo nghiên cứu, doanh số kết hợp cho các trò chơi trên máy tính và máy chơi game lên tới 6,9 tỷ đô la, với 5,5 trong số đó là doanh số giao diện điều khiển.

Tiến về phía trước

Vào năm 2004, mọi thứ đã không thay đổi nhiều theo nghiên cứu của Essential Fact, mặc dù giới tính không bị ngăn cách bởi máy tính hoặc máy chơi game console. Một thực tế thú vị trong nghiên cứu năm 2004 không có trong nghiên cứu năm 2003 là các trò chơi trực tuyến. Năm 2004, họ nói rằng sự phân chia giới tính của các trò chơi trực tuyến là 60/40, nam và nữ tương ứng. Tổng doanh thu năm 2003 đạt 7 tỷ, 5,8 tỷ là doanh số giao diện điều khiển. Tuổi game thủ trung bình cho thấy 29 tuổi.

Trong nghiên cứu năm 2005, tỷ lệ giới tính bắt đầu gần như bằng với 55% nam giới chơi game so với 43% nữ giới chơi game. Một thực tế gọn gàng trong nghiên cứu năm 2005 đã chỉ ra rằng phụ nữ trên 18 tuổi có dân số cao hơn ở mức 28% so với con trai dưới 18 tuổi ở mức 21%.

Thể loại game cũng không thay đổi nhiều. Hành động vẫn đứng đầu doanh số và chiến lược giao diện điều khiển chứng kiến ​​doanh số trò chơi máy tính nhiều nhất. Bản thân ngành công nghiệp game vẫn phát triển, bán được 7,3 tỷ trong năm 2004 với 6,2 doanh số là doanh số trò chơi console.

"Cơ hội cho ngành công nghiệp của chúng tôi là rất lớn và thú vị. Chúng tôi đang phát triển và mở rộng đối tượng, mở ra các biên giới mới, phát triển các nền tảng trực tuyến và không dây, và tạo ra các hình thức giải trí thực sự độc đáo và độc đáo." - Douglas Lowenstasing, Chủ tịch, Hiệp hội phần mềm giải trí

Tăng trưởng có ổn định không?

Trong nghiên cứu Essential Fact hoàn thành năm 2006, tuổi trung bình của game đạt 33. Thật khó để nói điều gì đã xảy ra giữa các nghiên cứu năm 2005 và 2006, nhưng khoảng cách giới tính đã mở rộng trong năm, lên tới 62% nam với 38% game thủ nữ. Các game thủ trực tuyến không khác biệt nhiều ở 58% nam so với 42% nữ.

Nhưng giới tính không phải là thứ duy nhất giảm trong năm đó. Doanh số chơi game cũng giảm. Trò chơi chỉ bán được 7,0 triệu, chênh lệch 3-4 tỷ so với năm trước. Bảng điều khiển chiếm tổng doanh số 6,06 tỷ đồng. Các nhà sản xuất Console đã công bố bảng điều khiển thế hệ tiếp theo của họ trong năm nay và nó được cho là do sự sụt giảm doanh số.

Nghiên cứu hoàn thành năm 2007 gần như là tiếng vang của nghiên cứu năm 2006. Khoảng cách giới vẫn giữ nguyên ngoại trừ trực tuyến. Những con số này thay đổi thành 53% nam so với 47% nữ, tỷ lệ chẵn hơn nhiều. Doanh số ngành công nghiệp tăng trở lại nơi họ là năm 2004 với mức điều chỉnh là 7,4 tỷ. Tuổi game trung bình không thay đổi.

Nghiên cứu năm 2008 liệt kê độ tuổi game thủ là 35 bây giờ. Tuổi game thủ trung bình đang tăng lên khi thời gian trôi qua. Khoảng cách giới vẫn còn khoảng 60/40 giữa nam và nữ. Trực tuyến ở lại cũng như vậy. Thể loại bán chạy nhất cho bảng điều khiển đã không thay đổi, nhưng ba thể loại hàng đầu cho trò chơi máy tính đã thay đổi. Họ đang:

  1. Chiến lược (33,9%)
  2. Nhập vai (18,8%)
  3. Giải trí gia đình (14,3%)

Tuy nhiên, doanh số trong ngành công nghiệp game đã tăng khá nhiều trong năm 2007. Tổng doanh thu trò chơi đạt 9,5 tỷ với 8,64 tỷ là doanh số giao diện điều khiển.

Giới tính vẫn giống nhau trong nghiên cứu Sự kiện thiết yếu năm 2009. Giới tính trực tuyến một lần nữa thay đổi để gần giống với tỷ lệ giới tính tổng thể. Tuy nhiên, các game đua xe bỏ ra khỏi ba thể loại hàng đầu dành cho bảng điều khiển, thay vào đó là Family Entertainment. Tổng doanh thu có một bước nhảy vọt khác trong năm đó từ 9,5 tỷ lên 11,7 tỷ, 11 tỷ doanh số đó là các bảng điều khiển. Bạn sẽ nhận thấy trong nhiều năm qua, doanh số máy tính hầu như không đạt tới một tỷ, thậm chí nếu họ làm được.

Nghiên cứu về Sự kiện thiết yếu năm 2010 một lần nữa tìm thấy khoảng cách giới tính ở mức 60/40, với các trò chơi trực tuyến không còn xa nữa. Thể loại vẫn như cũ. Doanh số bán hàng đã giảm 1,2 tỷ trong năm 2009, dẫn đến doanh số 10,5 triệu. 9,9 tỷ trong số đó là trong doanh số giao diện điều khiển.

"Có những trò chơi bây giờ cho hầu hết mọi lứa tuổi, mọi nhân khẩu học. Ngày càng có nhiều phụ nữ tham gia trực tuyến. Mọi người đều chơi trò chơi. Các trò chơi chỉ phát triển như những loài để phù hợp với mọi ngóc ngách của cuộc sống." - Jesse Schell, giảng viên công nghệ giải trí tại Đại học Carnegie Mellon

Đó là sự tăng trưởng chậm

Độ tuổi trung bình của game thủ lên tới 37 tuổi trong nghiên cứu được thực hiện vào năm 2011. Khoảng cách giới tính đã giảm 2% dẫn đến sự chia rẽ 58/42. Family Entertainment rơi khỏi top ba console, được thay thế bằng thể loại Shooter, cũng như thay thế bằng chơi game Casual trong các trò chơi trên máy tính. Nghiên cứu này thêm một khía cạnh mới cho doanh số chơi game. Nó cập nhật doanh số bán hàng trong năm 2009 lên tổng cộng 16 tỷ, với 5,4 doanh số bao gồm các trò chơi kỹ thuật số, tiện ích bổ sung, trò chơi mạng xã hội và các loại giao hàng vật lý khác. Trước năm 2009, tất cả doanh số được liệt kê là số liệu bán lẻ độc quyền. Trong năm 2010, doanh số giảm chỉ còn 15,9 xuống với bảng điều khiển bán 9,4 tỷ và các phương thức giao hàng khác ở mức 5,8 tỷ.

Làm thế nào nhanh chóng mọi thứ có thể thay đổi. Trong nghiên cứu năm 2012, chúng ta có thể thấy tuổi game thủ đã giảm xuống còn 30 tuổi. Khoảng cách giữa các giới bây giờ là 53% nam so với 47% nữ. Thể loại vẫn như cũ. Có sự khác biệt giữa tổng doanh số năm 2010 giữa nghiên cứu năm 2011 và nghiên cứu năm 2012. Nghiên cứu năm 2012 liệt kê doanh số năm 2010 với tổng số 16,9 tỷ đồng. Tổng doanh thu năm 2011 là 16,6 tỷ, với các bảng điều khiển bán được 8,8 và các định dạng khác là 7,3 tỷ.

Bắt kịp đến ngày nay

Nghiên cứu năm 2013 được công bố và cho thấy khoảng cách giới là 55% so với 45%. Phụ nữ trên 18 tuổi vẫn có dân số đông hơn và nam dưới 18 tuổi. Độ tuổi trung bình của game thủ vẫn là 30 tuổi. Thể loại đã duy trì vị trí của họ trong năm 2012. Các trò chơi console bán chạy nhất hiện nay bao gồm:

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Tín điều của kẻ ám sát III
  5. Chỉ cần nhảy 4

Nhìn lại năm 2003, trò chơi tương tự duy nhất trong danh sách đó là Madden NFL 2003. Trò chơi máy tính bán chạy nhất là:

  1. Diablo III
  2. Bang hội 2
  3. World of Warcraft: Mists of Pandaria Expansion Pack
  4. Sims 3
  5. Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũ

Các Sims saga vẫn giữ vị trí của họ trong danh sách này, nhưng phần còn lại là các trò chơi nhập vai hoàn toàn trực tuyến hoặc có tùy chọn nhiều người chơi hoặc trực tuyến.

Doanh số lại giảm trong năm 2012. Ngành công nghiệp này đã đạt tổng cộng 14,8 tỷ doanh thu trò chơi. Các bảng điều khiển đã bán 6,7 tỷ được bán ra bởi các định dạng giao hàng khác với doanh số 7,7 tỷ. Nhìn chung trong năm 2012, ngành công nghiệp game đã bán được 20,77 tỷ đồng. Phần còn lại của doanh số là từ bán hàng phần cứng và phụ kiện.

ESA vẫn chưa công bố kết quả của họ cho năm 2014. Sẽ rất thú vị khi xem mọi thứ đã thay đổi như thế nào từ năm 2012 đến 2013 với thông báo về bảng điều khiển thế hệ tiếp theo tại E3 năm ngoái cũng như tổng doanh số ngành.

Vậy tỷ lệ nam / nữ 10: 1 đó ở đâu?

Trò chơi điện tử nằm ở nơi hợp lưu của lịch sử, công nghệ và nghệ thuật theo cách mà không tìm thấy ở một phương tiện nào khác, nơi ảnh hưởng từ mọi lĩnh vực sáng tạo gặp gỡ, pha trộn và kết hợp lại. "- Daniel D. Synder, Đại Tây Dương

Tổng kết các chỉ số ngành công nghiệp mười năm và sự phân chia giới tính không cách xa nhau như một số người muốn tin là như vậy. Ngành công nghiệp, trong khi nó đã có những thăng trầm, hơn là mang lại tiền mặt, vì vậy đầu tư vào việc cập nhật lý tưởng chắc chắn là giá trị của một công ty.

Vậy tại sao ngành công nghiệp này vẫn được coi là một câu lạc bộ "ông lớn"? Lý do duy nhất là phụ nữ không thực sự đổ xô vào ngành khoa học máy tính và đang cố gắng thâm nhập vào lĩnh vực chủ yếu là nam giới. Câu lạc bộ "những ông lớn" phải tồn tại ở cấp độ nhà phát triển vì rõ ràng nó không ở cấp độ game thủ.

Bạn có nghĩ rằng ngành công nghiệp đã sẵn sàng để thay đổi suy nghĩ của nó?