Viết hoa trên Nỗi nhớ & dấu hai chấm; Tại sao 'Final Fantasy VII Remake' chỉ có thể là sự khởi đầu

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 9 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 7 Có Thể 2024
Anonim
Viết hoa trên Nỗi nhớ & dấu hai chấm; Tại sao 'Final Fantasy VII Remake' chỉ có thể là sự khởi đầu - Trò Chơi
Viết hoa trên Nỗi nhớ & dấu hai chấm; Tại sao 'Final Fantasy VII Remake' chỉ có thể là sự khởi đầu - Trò Chơi

NộI Dung

Gần đây, Hollywood có những gì nhiều người coi là một thói quen xấu. Họ đang khởi động lại nhượng quyền phim trái và phải. Ở đây, có một Ghostbuster khởi động lại. Có Sói tuổi teen. Có Người dơi. Bất cứ khi nào mọi người bắt đầu phàn nàn về mô hình này, than thở rằng thực tế là không còn ý tưởng ban đầu nào ở Hollywood nữa, tôi muốn lắc chúng bằng vạt áo và hét lên, "Bạn có nhớ Mỹ Graffiti?'


Không, tất nhiên họ không. Thế hệ của tôi không nhớ Mỹ Graffiti, bởi vì nó không được tạo ra cho chúng ta. Ngay cả những người đam mê lớn nhất cũng không nhớ lại bộ phim kinh điển năm 1973 của George Lucas, bởi vì nó trông không giống Chiến tranh giữa các vì sao hoặc là THX-1138.

Xem, Mỹ Graffiti là nỗi nhớ thuần túy cho những đứa trẻ bùng nổ đến tuổi trưởng thành, những người đã ổn định ở tuổi trưởng thành vào đầu những năm 70. Lấy bối cảnh vào năm 1962, bộ phim theo chân bốn học sinh tốt nghiệp trung học vào đêm cuối cùng của kỳ nghỉ hè trước khi vào đại học. Nó hoàn toàn nắm bắt văn hóa xe hơi giữa thế kỷ của Mỹ - trung tâm của cốt truyện là một chiếc Chevrolet Impala 1958 và Ford Thunderbird 1956 - và ý nghĩa của việc trở thành một thanh niên trong thời kỳ hậu chiến.


Có một lý do Mỹ Graffiti đến cùng năm 1973 và không sớm hơn. Chắc chắn, Lucas không thực sự đủ tuổi để làm bộ phim sớm hơn, nhưng ý tôi là một lý do lớn hơn thế. Đó là bởi vì bộ phim sẽ không gần như sinh lợi. Đối tượng mục tiêu của nó - Boomers trẻ - sẽ có thu nhập khả dụng vào đầu những năm 1960, nhưng bộ phim sẽ có rất ít ý nghĩa với họ vào thời điểm đó; đó là một đại diện chính xác của văn hóa tuổi teen, nhưng nó không có ánh sáng của nỗi nhớ để tăng thêm sức hấp dẫn của nó.

Và đó là điều mà rất nhiều người không hiểu khi họ phàn nàn về việc khởi động lại nhượng quyền thương mại. Họ, thường xuyên hơn không, hẹn giờ cho lợi nhuận tài chính tối ưu. Dù muốn hay không, mô hình kinh doanh của công ty sản xuất không tập trung vào việc tạo ra một hình thức nghệ thuật thuần túy; nó được thiết kế để kiếm tiền. Như vậy, các công ty sản xuất đang thử lại những ý tưởng cũ, không phải vì họ không có gì khác, mà vì những ý tưởng đó bánvà bán tốt Họ đang bán nỗi nhớ và những người xem phim đang trả tiền để sống lại thời thơ ấu của họ.


Nhưng tất cả những điều này có liên quan gì đến trò chơi điện tử?

Trong những năm gần đây, đặc biệt với việc phát hành thế hệ console mới nhất, bối cảnh trò chơi video đã bắt đầu trông khá giống với phim và truyền hình. Các tựa game bom tấn từ Xbox 360 và PlayStation 3 đã bắt đầu xuất hiện, được làm lại, trên Xbox One và PlayStation 4. Một số, chẳng hạn như Người cuối cùng của chúng ta, quay lại nhanh hơn những người khác.

Cũng giống như ngành công nghiệp điện ảnh, thế giới trò chơi điện tử có một lịch sử lâu dài về việc phát hành lại các tựa game đình đám trên các hệ máy console mới hơn. Việc thực hành porting đã làm cho các trò chơi phổ biến thực sự vượt thời gian, giúp các game thủ có thể mang các tựa game yêu thích của họ đến các máy chơi game mới hơn, không tương thích.

Cổng của các trò chơi cũ hơn - chẳng hạn như Vịt hoặc là Giun đất Jim - thường nhận được nâng cấp hào phóng cho chất lượng hình ảnh và âm thanh. Đó chắc chắn sẽ là trường hợp với Bản làm lại Final Fantasy VII: bản dựng lại của Squaresoft's 1997 smash-hit. Nhưng trò chơi sắp tới đó đã sẵn sàng để thay đổi trạng thái làm lại trò chơi video như chúng ta biết.

Bản làm lại Final Fantasy VII không phải là trò chơi đầu tiên được xây dựng lại từ đầu. Rốt cuộc, Pokémon nhượng quyền thương mại đã hồi sinh thành công ba thế hệ đầu tiên và của chính Square Final Fantasy III có bản phát hành Bắc Mỹ đầu tiên dưới dạng bản làm lại Nintendo DS. Tuy nhiên, những trò chơi này là những ngoại lệ trong một ngành công nghiệp ủng hộ các phần tiếp theo được chờ đợi từ lâu cho các cuộc phục hưng và Bản làm lại Final Fantasy VII nổi bật như một tựa game console Triple-A: một con kỳ lân, ngay cả trong thế giới porting.

Square Enix được chờ đợi từ lâu Làm lại đang ở trong một vị trí để đưa ngành công nghiệp vào cơn bão, làm sống lại thể loại JRPG và mở ra một cuộc diễu hành của các phiên bản làm lại trò chơi cổ điển. Xu hướng porting, được cho là đã khiến Xbox One và PS4 đủ lâu để các công ty đưa ra các tựa game độc ​​quyền để tăng cường các thư viện trò chơi tương đối nhỏ của máy chơi game. Với rất nhiều JRPG tuyệt vời đang chờ đợi sự hồi sinh, có vẻ như thể Bản làm lại Final Fantasy VII có thể là anh hùng mà chúng tôi đã chờ đợi.

Mặc dù có vẻ như ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang bước lên chuyến tàu hoài cổ khá muộn, nhưng nó thực sự đúng theo lịch trình. Những người trong chúng ta đã chơi Final Fantasy VIITruyền thuyết về Zelda: Ocarina of Time như học sinh tiểu học bây giờ là người lớn với sự nghiệp và gia đình. Chúng tôi không chỉ có tiền để mua những bản làm lại này và sống lại những trải nghiệm thời thơ ấu của chúng tôi, mà chúng tôi còn buộc phải truyền chúng cho những đứa trẻ trong cuộc sống của chúng tôi. Nhìn thấy trong ánh sáng này, không có thời gian nào tốt hơn để làm lại những trò chơi mà tất cả chúng ta đều lớn lên thích thú.

Nếu bạn không thích khái niệm khởi động lại nhượng quyền phim, thì có thể nói rằng bạn không mong chờ xu hướng chơi game. Tuy nhiên, hãy nhớ rằng nỗi nhớ bán và thường là đôi bên cùng có lợi. Hãy suy nghĩ về điều này: bạn có thể sống lại một tác phẩm kinh điển thời thơ ấu với đồ họa cập nhật nhất mà tiền của bạn có thể mua, trong khi bạn mua các sản phẩm mới, nguyên bản từ các nhà xuất bản và nhà phát triển, mà bạn sẽ - lần lượt - mua và chơi. Hồi sinh những mục yêu thích cũ không phải là một khoản đồng thanh toán; nó chỉ là kinh doanh tốt.