NộI Dung
- Khán giả mới?
- Đúng vậy, nhưng ...
- Hiệu quả thực tế
- Từ chối
- Blizzard, dường như, đã từ chối khả năng này để ủng hộ việc cố gắng xác định lại trò chơi để thu hút khán giả mới.
Blizzard Entertainment đã thiết lập khá nhiều điểm chuẩn trong những năm qua với các trò chơi của mình. Chiến tranh II, Starcraft, và cả hai Diablo và Diablo II tất cả phục vụ như là nhượng quyền thương mại xác định thể loại trong quá khứ và vẫn còn kinh nghiệm vững chắc thậm chí nhiều năm sau khi phát hành tương ứng của họ. Mặc dù vậy, trong tất cả các trò chơi của Blizzard, Thế giới của Warcraft có lẽ đã có tác động tổng thể nhất đến thế giới trò chơi, nếu chỉ vì nó là một trong những trò chơi dễ thấy nhất bên ngoài cộng đồng game truyền thống trong nhiều năm và vẫn còn tồn tại cho đến ngày nay.
Tuy nhiên, tùy thuộc vào người bạn hỏi, tất cả đều không tốt trong Thế giới của Warcraft. Trò chơi đã mất số người đăng ký khá đều đặn kể từ khi nó đạt đến đỉnh cao trong thời gian Cơn thịnh nộ của vua lich mở rộng và một trong những lý do được trích dẫn từ những người chơi bỏ cuộc là xu hướng ổn định tương tự của trò chơi trong đối tượng mục tiêu.
Khán giả mới?
Thế giới của Warcraft đã ngày càng tìm cách thu hút các game thủ ít khó tính hơn với mỗi bản mở rộng của nó kể từ Wrath. Các hệ thống kỹ năng được đơn giản hóa, một hệ thống lên cấp hoàn toàn nhanh hơn / dễ dàng hơn và việc bổ sung ngay cả một công cụ tìm kiếm Raid đã tạo ra sự hấp dẫn cho những người chơi ít khó tính hơn.
Với Màn sương Pandaria, Blizzard đã công khai thừa nhận họ đã cố gắng để thu hút một game thủ bình thường hơn. Là nhà thiết kế chính Tom Chilton đã nói nó,
Chúng tôi sẽ ở trong tình trạng tồi tệ nếu chúng tôi không làm điều đó ... Những người chơi Vanilla luôn nói 'nếu nó vẫn như cũ, tôi sẽ có niềm vui giống như bây giờ.' Nhưng điều đó không đúng. Khán giả luôn phát triển ...
Đúng vậy, nhưng ...
Một trải nghiệm duy trì trạng thái tĩnh chắc chắn sẽ trở nên nhàm chán đối với một số lượng lớn những người ban đầu thấy nó hấp dẫn. Thêm vào trải nghiệm ban đầu chắc chắn sẽ dẫn đến một số người, ít nhất, có một thời gian khó điều chỉnh. Hãy trung thực, mặc dù, Thế giới của Warcraft đã không bắt đầu những thay đổi này bởi vì họ cần ngăn mọi người rời khỏi trò chơi nhiều đến mức cố gắng và thu hút nhiều người hơn vào nó.
Blizzard hầu như không đơn độc trong việc cố gắng thu hút đối tượng rộng hơn. Thật không may cho ông Chilton, nó dường như không hoạt động tốt như Blizzard có thể muốn tất cả chúng ta tin tưởng.
Hiệu quả thực tế
Sự thật đáng buồn là số lượng đăng ký cao nhất của World of Warcraft đã đạt được trong thời gian Cơn thịnh nộ của vua lich, ngay trước đó Thảm họa đã được phát hành. Phẫn nộ là bản mở rộng cuối cùng trước khi Blizzard bắt đầu thực hiện những thay đổi lớn đối với công thức cơ bản của trò chơi vì lợi ích của người chơi mới và những thay đổi đã bắt đầu vài tháng trước khi phát hành Thảm họa, phù hợp với khung thời gian đăng ký cao điểm một cách hoàn hảo.
Các số thuê bao đã nhanh chóng quay trở lại với việc phát hành bản mở rộng mới nhất, nhưng chúng đã tiếp tục xu hướng giảm của chúng ngay sau đó. Tuy nhiên, theo số liệu thô, Blizzard bắt đầu chuyển trọng tâm khi họ ở trên đỉnh của trò chơi của họ, khi Thế giới của Warcraft đã ở đỉnh cao tuyệt đối của nó. Tại sao họ sẽ thay đổi các nguyên tắc cơ bản cơ bản của trò chơi khi họ ở trạng thái tốt nhất?
Từ chối
Nhìn vào xu hướng đăng ký ngay trước khi đạt đỉnh Thế giới của Warcraft, tốc độ tăng trưởng của đăng ký đã chậm lại một lượng đáng kể. Blizzard có thể thấy họ đang bắt đầu cạo thùng, rằng họ đang tiến gần đến việc thu hút càng nhiều người càng tốt vào MMO của họ. Họ đã phải quyết định làm thế nào để tiến hành từ đó.
Một mặt, chúng tôi có lập luận về việc giữ cùng trọng tâm và hướng trong nỗ lực duy trì các thuê bao mà họ đã có. Rõ ràng nó sẽ là lựa chọn mà hầu hết những người đăng ký sẽ đánh giá cao, nhưng cũng sẽ thừa nhận một cách hiệu quả trò chơi đang đến gần trong tầm nhìn về cái chết tự nhiên của nó. Một số MMO thích hợp quản lý để giữ sau khi họ vượt qua đỉnh cao của họ, với Final Fantasy XI và Runescape cả hai đều là những ví dụ nổi tiếng vẫn còn tồn tại cho đến ngày nay, nhưng nhiều MMO khác cuối cùng chỉ đơn giản là ngừng duy trì một cơ sở người chơi có hiệu quả kinh tế.
Blizzard, dường như, đã từ chối khả năng này để ủng hộ việc cố gắng xác định lại trò chơi để thu hút khán giả mới.
Thay vì chờ đợi trò chơi bắt đầu suy giảm một cách tự nhiên, họ đã cố gắng hồi sinh nó, và hoàn toàn có thể họ đã thành công. Chúng tôi có thể sẽ không bao giờ biết nếu sự thay đổi theo hướng chậm lại hoặc tăng tốc sự sụt giảm không thể tránh khỏi đăng ký từ mức cao nhất.
Là một cựu cầu thủ bỏ cuộc giữa chừng Thảm họa, Tôi chỉ có thể hy vọng Blizzard cuối cùng quyết định chấp nhận rằng Thế giới của Warcraft có khả năng đã qua quá khứ và bắt đầu tìm cách tạo ra một trải nghiệm mới để phù hợp hoặc, chỉ có thể, vượt qua nó.