Phản hồi sinh học Thay đổi trò chơi trong Nevermind

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phản hồi sinh học Thay đổi trò chơi trong Nevermind - Trò Chơi
Phản hồi sinh học Thay đổi trò chơi trong Nevermind - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi không phải là người duy nhất nói rằng thể loại kinh dị có thể được cải thiện. Trong khi chúng ta có những trò chơi như Đồi im lặng Tâm hồn đen tối bên trong đến với ân sủng của chúng tôi với niềm vui thích đáng sợ, tôi vẫn không tin rằng các trò chơi kinh dị đã phát huy hết tiềm năng của chúng.


Đội ngũ sáng tạo tại Flying Mollusk đã tìm thấy một cách thú vị để đạt đến cấp độ kinh dị tiếp theo với trò chơi sắp tới của họ Đừng bận tâm.

Đẩy xa hơn với phản hồi sinh học

Những gì là Phản hồi sinh học? Đó là việc theo dõi các phản ứng sinh học đối với các kích thích, bao gồm căng thẳng và sợ hãi, với việc sử dụng các thiết bị bên ngoài như máy theo dõi nhịp tim. Các màn hình này theo dõi từng nhịp tim trong bất kỳ tình huống cụ thể nào, vì vậy nếu mạch của bạn nhanh hơn vì bất kỳ lý do gì, nó sẽ biết điều đó.

Mặc dù điều này hữu ích cho những người thích giữ dáng, nhưng điều đó phù hợp với trò chơi điện tử ở đâu?


Chúng ta có thể sử dụng nó để tăng cường cách chúng ta chơi một số trò chơi nhất định và, theo một nghĩa nào đó, thế giới phát triển theo phản ứng này đối với các kích thích mà nó bơm ra. Ví dụ tốt nhất được tìm thấy với Đừng bận tâm.

Kinh dị tiềm thức


Đừng bận tâm đặt bạn vào vai trò của một nhà trị liệu, một người chuyên giúp đỡ các bệnh nhân lo lắng và chấn thương. Những bệnh nhân này đã không gặp may mắn với điều trị thông thường nên đã chuyển sang bạn và chuyên môn đặc biệt của bạn. Bạn có công nghệ cho phép bạn đi vào tâm trí của cá nhân và giúp loại bỏ chấn thương ở gốc rễ tinh thần của nó. Điều này mang đến một ý nghĩa hoàn toàn mới để "chọn não của ai đó".


Những bệnh nhân này có thể bị suy sụp tâm lý do trải nghiệm đau thương mà họ không thể nhớ được, và việc bạn đi vào và ghép các câu đố với nhau có thể giúp họ đi đến thỏa thuận và bắt đầu hồi phục. Bạn làm điều này bằng cách giải quyết Bí ẩn câu đố phong cách và giải câu đố để từ từ sửa chữa bộ nhớ của họ.

Tuy nhiên nó không bao giờ dễ dàng như vậy.

Vì bạn đang ở trong tâm trí của ai đó, nơi trí tưởng tượng và logic va chạm, bất cứ điều gì cũng có thể xảy ra. Với sự lo lắng của ai đó, họ có thể tưởng tượng mọi thứ trở nên tồi tệ hơn nhiều so với hiện tại. Những bức tượng di chuyển đôi mắt của bạn với bạn, những cánh cửa dính đầy máu với những thông điệp kỳ lạ và hành lang xoắn chỉ là một số hình ảnh xoắn mà bạn có thể tìm thấy. Trong khi trong quá trình cố gắng khôi phục tâm trí của một người, bạn rất có thể đánh mất chính mình trong quá trình đó.

Và đây là nơi chúng ta thấy phản hồi sinh học đóng một vai trò quan trọng.

Tạo ra nỗi sợ hãi từ sự sợ hãi

Ý tưởng của Flying Mollusk là kết hợp công nghệ phản hồi sinh học, dưới dạng các dải nhịp tim và giờ là máy ảnh RealSense của Intel, và đọc nó ở mức độ lo lắng của bạn khi có thứ gì đó đáng sợ xuất hiện trên màn hình. Nếu bạn nhảy vào một cái gì đó hét vào bạn từ đâu, trò chơi sẽ đọc nhịp tim của bạn và khuếch đại yếu tố sợ hãi.

Điều này thực sự vặn vẹo mọi thứ, vì trò chơi đã được thiết kế để trở nên siêu thực và đáng sợ, thêm vào một mức độ hiềm khích thứ hai gây ra nỗi sợ hãi cho nó và người chơi sẽ thực sự bắt đầu tự hỏi liệu họ có mất trí hay không.

Điều này cũng phục vụ như một cách để học cách giữ bình tĩnh trong các tình huống căng thẳng. Nếu bạn không đánh mất chính mình khi một chiếc túi cơ thể di chuyển đột ngột bên cạnh bạn hoặc khi bạn quay lại và một cái gì đó đang đứng ngay sau bạn, thì thế giới vẫn ở mức bình thường. Điều này cũng có thể dịch để học cách đối phó với căng thẳng trong thực tế.

Bạn có thể chọn chơi với màn hình trái tim và vui chơi với trò chơi, tôi tin rằng việc chọn sử dụng các phương pháp phản hồi sinh học mang lại cho bạn sự đặt cược tốt nhất để giảm độ sâu của trò chơi này.

Khả năng trị liệu

Giám đốc sáng tạo trên Đừng bận tâm, Erin Reynold, đã đề cập trên trang Kickstarter của mình rằng phản hồi sinh học trong trò chơi có thể "phục vụ như một công cụ trị liệu đầy đủ cho những người phải vật lộn với thử thách". Khả năng học cách bình tĩnh không phải là điều duy nhất Reynold hy vọng thoát khỏi quá trình phát triển này.

Là một ví dụ điển hình cho niềm đam mê của chúng tôi để tạo ra "trò chơi trả lại", một trong những mục tiêu dài hạn của chúng tôi là tạo ra một phiên bản Nevermind tập trung vào sức khỏe nhằm giúp bệnh nhân thực tế phát triển các công cụ để quản lý và khắc phục tình trạng của họ. Tài trợ từ Chiến dịch Kickstarter này sẽ giúp hỗ trợ những nỗ lực này. - Erin Reynold Đừng bận tâm

Tôi thích thấy các nhà phát triển trò chơi / trò chơi giúp những người đang gặp khó khăn trong thế giới thực. Tôi sẽ sớm thực hiện một bài viết về Trò chơi Cải thiện Game thủ và đây sẽ nằm trong danh sách các đối tượng nghiên cứu.

Theo cách tôi thấy, chơi game sẽ chỉ ngừng cải thiện nếu chúng ta ngừng cố gắng cải thiện. Nhóm nghiên cứu tại Flying Mollusk dường như nhận ra điều đó và đang nỗ lực để làm nhiều hơn nữa. Tôi hy vọng sẽ thấy những nỗ lực của họ thành công khi tôi muốn tự mình thử trò chơi này.

Kiểm tra Đừng bận tâmTrang Kickstarter và giúp họ đạt được mục tiêu cải thiện tiêu chuẩn chơi game kinh dị. Nó được thiết lập để phát hành cho PC nhưng nếu họ đạt được mục tiêu của mình, họ đang tìm cách phát triển trên Mac, Occulus Rift và Xbox One.