Hậu trường với trò chơi khổng lồ Clockwork & dấu phẩy; nhà phát triển của Vulpine

Posted on
Tác Giả: Helen Garcia
Ngày Sáng TạO: 15 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Hậu trường với trò chơi khổng lồ Clockwork & dấu phẩy; nhà phát triển của Vulpine - Trò Chơi
Hậu trường với trò chơi khổng lồ Clockwork & dấu phẩy; nhà phát triển của Vulpine - Trò Chơi

Cách đây một thời gian, tôi đã viết một đoạn về một game indie khá hay mới xuất hiện trên Kickstarter. Tiêu đề của trò chơi "Be a Fox with a Sword" ngay lập tức thu hút sự chú ý của tôi. Đây là khi tôi phát hiện ra một trò chơi vẫn đang được phát triển, được gọi là Âm hộ và là một trò chơi khám phá thế giới mở.


Toàn bộ tiền đề của trò chơi là bạn chơi như một con thú rừng có khả năng sử dụng một thanh kiếm (hoặc rìu). Bạn có thể khám phá khu vực một cách cởi mở, thu thập tài nguyên và sở hữu lãnh thổ của riêng bạn. Là nhiều người chơi, bạn có thể hình thành các gói săn bắn của riêng mình để hạ gục một số mob lớn của khu vực hoặc chỉ hình thành các liên minh và tạo ra loại văn minh động vật của riêng bạn, tôi cho rằng.

Trò chơi đang được phát triển bởi một studio nhỏ có tên Clockwork Giant Games và tôi rất muốn tìm hiểu thêm về cách khái niệm độc đáo của trò chơi này xuất hiện nên tôi đã liên lạc với studio để phỏng vấn.


ESpalding: Này các bạn! Cảm ơn đã cho GameSkinny cuộc phỏng vấn này. Chúng tôi đã thấy rất nhiều về Âm hộ và muốn biết nhiều hơn từ phía sau hậu trường. Bạn có thể bắt đầu bằng cách nói với độc giả một chút về bản thân mình không?

Trò chơi đồng hồ khổng lồ: Chúng tôi là Clockwork Giant Games, hai anh em (Isaac Goodin và Josiah Goodin) làm các trò chơi ở Madison, Wisconsin. Isaac làm tất cả các chương trình, Josiah làm tất cả nghệ thuật.

ES: Độc giả của GameSkinny có thể đã thấy bài viết của chúng tôi giới thiệu về Thế giới Âm hộ và chiến dịch Kickstarter của bạn. Đó là một khái niệm thú vị. Ý tưởng ban đầu cho nó ở đâu Âm hộ đến từ?

CGG: Khái niệm ban đầu về Vulpine được phát triển từ một trong những trò chơi gây nhiễu Game của chúng tôi, Âm hộ 101. Được tạo ra cho trò chơi FPS 7 ngày, trong đó mục đích là tạo ra một trò chơi FPS sáng tạo. Chúng tôi muốn tạo ra một FPS trong đó nhân vật chính không phải là con người, vì vậy chúng tôi đã chọn cho người chơi trở thành một con cáo. Trò chơi là trò chơi sinh tồn theo chủ đề kể từ khi chúng tôi tham gia Rừng rậm Tokyo đá vào thời điểm đó. Khái niệm chơi như những con vật cuối cùng ở lại với chúng tôi, vì vậy chúng tôi quyết định mở rộng nó thành một trò chơi đầy đủ.


ES: Vậy, lý do đằng sau sự lựa chọn của bạn trong bối cảnh và các nhân vật tự nhiên là gì?

CGG: Lý do đằng sau các thiết lập và các nhân vật trong Âm hộ Thì đơn giản. Chúng tôi thích động vật, và chúng tôi thích môi trường thú vị. Vì vậy, chúng tôi đã làm cho nó trở thành một trọng tâm mà thế giới của Âm hộ nên là một nơi bạn muốn khám phá.

ES: Nhưng quyết định trang bị vũ khí cho động vật đến từ đâu? Sử dụng động vật hoang dã làm nhân vật là một ý tưởng khá mới lạ nhưng cho chúng cơ hội sử dụng kiếm v.v ... là một ý tưởng khá độc đáo.

CGG: Tại một số điểm, chúng tôi đã cố gắng tìm ra cách động vật tấn công. Một người trong chúng tôi nói đùa rằng "Tại sao họ không sử dụng một thanh kiếm?" Vì vậy, chúng tôi đưa nó vào trò chơi. Nó có vẻ phù hợp kỳ lạ, vì vậy chúng tôi giữ nó.

ES: Đó là một trong những khía cạnh của trò chơi tôi thực sự thích. Đó là một ý tưởng mới lạ.

Vì vậy, về thiết kế của trò chơi chính nó. Ngày nay, nhiều game indie hoàn toàn có đồ họa chi tiết hoặc 8 bit nhưng Âm hộ sử dụng thiết kế hình học và màu sắc đơn giản. Tại sao bạn chọn loại thiết kế trò chơi này?

CGG: Âm hộ phẳng thẩm mỹ low-poly được chọn vì hai lý do. Thứ nhất, đó là một phong cách chúng tôi yêu thích; Chúng tôi nghĩ rằng nó thú vị và dễ nhìn. Thứ hai, với một đội ngũ nghệ thuật gồm một người, điều quan trọng đối với chúng tôi là giảm bớt khối lượng công việc. Vì tất cả các nghệ thuật đơn giản hơn, nó cho phép các tài sản được thực hiện với tốc độ nhanh hơn nhiều.

ES: Như bạn đã đề cập, bạn là một nhóm phát triển hai người nên là một studio độc lập nhỏ, vấn đề chính là gì với sự phát triển của Âm hộ và bạn đã vượt qua chúng như thế nào?

CGG: Ban đầu, chỉ cần tìm thời gian để làm việc Âm hộ là một vấn đề Khoảng bảy tháng trước, chúng tôi bắt đầu làm việc toàn thời gian cho trò chơi. Chúng tôi chưa đạt được bất kỳ vấn đề lớn nào với sự phát triển trên Âm hộ, có khả năng là do chúng tôi có thể dễ dàng liên lạc qua lại trên bất kỳ snags nào chúng tôi gặp phải.

ES: với tôi Âm hộ là một hơi thở của không khí trong lành và, cá nhân tôi, tôi mong muốn được thấy trò chơi trở thành hiện thực nhưng điều gì đã được sự đón nhận chung của trò chơi?

CGG: Chúng tôi nghĩ rằng cộng đồng đã phản hồi khá tốt với Âm hộ. Mọi người có vẻ khá nhiệt tình cho một cái gì đó rất kỳ quặc. Chúng tôi đã nhận được rất nhiều ý kiến ​​ủng hộ và fanart. Nói chung, có vẻ như bạn hoàn toàn trên tàu với ý tưởng về động vật có vũ khí, hoặc bạn thì không.

ES: Vâng, cảm ơn bạn rất nhiều vì đã dành thời gian để trả lời câu hỏi của tôi. Cuối cùng, để vui một chút, nếu bạn có thể là một con vật được trang bị một mảnh vũ khí (chưa có trong trò chơi), bạn sẽ chọn cái gì? Đối với tôi, nó sẽ phải là một Badger (động vật yêu thích của tôi) với một cây nỏ.

CGG: Nếu chúng có thể là bất kỳ động vật được vũ khí hóa nào, Josiah sẽ là một con Dê núi với một con sáo. Isaac sẽ là một con cú với một thiết bị chuyển mạch.

Tôi muốn một lần nữa cảm ơn Josiah và Isaac cho cuộc phỏng vấn.

Các Âm hộ Kickstarter vẫn còn vài ngày nữa, vì vậy, nếu bạn thích những gì bạn đã đọc ở đây, hãy đến chiến dịch để đọc thêm và có thể bỏ cho những người này một vài đô la trong khi bạn đang ở đó! Nó đã được đưa ra Steam Greenlight.