Một cuộc phỏng vấn với Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar;

Posted on
Tác Giả: Janice Evans
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Một cuộc phỏng vấn với Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar; - Trò Chơi
Một cuộc phỏng vấn với Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar; - Trò Chơi

Tay đua bụi không gian là một trò chơi đua xe sắp tới được lấy cảm hứng từ các tựa game nổi tiếng như Micro Machines và Mario Kart. Bạn vào vai nhiều nhân vật không phải người trong không gian, đua nhau và thổi cho nhau một huy chương vàng.


Tay đua bụi không gian đã thành công với Greenlit trên Steam và hiện đang ở giai đoạn alpha, được phát triển bởi Space Dust Studios, một studio độc lập bao gồm các nhà phát triển AAA AAA đã lừa đảo. Tôi đã ngồi xuống với Grigor Pedrioli, Nghệ sĩ cao cấp, để trò chuyện về mọi thứ Tay đua bụi không gian!

Ford James: Trang web của bạn nói rằng bạn đã hợp tác tất cả trước đây trên các trò chơi như Tomb Raider, Battlefield và Dead Space. Điều gì khiến tất cả các bạn quyết định bạn muốn trở thành một studio độc lập và làm việc trên các trò chơi với ngân sách nhỏ hơn?

Grigor Pedrioli: Một môi trường làm việc hợp tác là tất cả về con người trước tiên, sau đó là các dự án. Tất cả chúng ta đều thích làm việc cùng nhau trong suốt thập kỷ qua hoặc hơn và thường thảo luận về việc bắt đầu studio của riêng mình, phát triển các trò chơi mà chúng ta muốn thực hiện thay vì chỉ là một cog nhỏ trong một cỗ máy rất lớn trong các dự án mà chúng ta có thể không Tôi đã hoàn toàn đầu tư vào. Tôi đoán đối với chúng tôi, giấc mơ đó đã trở thành một lựa chọn khả thi không lâu sau khi đóng cửa studio Visceral Games Melbourne và khi Nathan trở về từ một cơ sở tại Crystal Dynamics ở Mỹ. Michael và Glen đã sớm hoàn thành việc hợp tác với DICE vì vậy thời điểm này là đúng và chúng tôi quyết định đi sâu và thực hiện nó.


FJ: Có nhiều thay đổi trong vai trò bạn đã đảm nhận tại Space Dust Studios so với làm việc tại studio ba A không?

Bác sĩ gia đình Khá ít.Về cơ bản, khi bạn làm việc tại một công ty lớn hơn với 10 Lẩu, nếu không phải 100 Lõi nhân viên bạn làm việc theo kỷ luật đã định, chẳng hạn, một nghệ sĩ sẽ làm việc trong một lĩnh vực cụ thể, ví dụ; mô hình nhân vật / hoạt hình, môi trường và đạo cụ, xe cộ, giao diện người dùng, ánh sáng và VFX, v.v ... Là một người độc lập mặc dù bạn cần phải làm việc trên tất cả các lĩnh vực trong bất kỳ ngành học nào, vì vậy, là một nghệ sĩ, tôi thấy mình làm một chút mọi thứ, là thực sự bổ ích và thách thức cùng một lúc. Tuy nhiên, những thay đổi lớn nhất đối với vai trò của chúng tôi liên quan đến tất cả các công việc khác không phát triển khác của Keith cần được thực hiện khi điều hành một studio. Việc lập ngân sách, tiếp thị, kế toán và quản lý hàng ngày để điều hành một doanh nghiệp nhỏ. Nó có một thời gian rất lớn mà không may có thể tránh được.


FJ: Tay đua bụi không gian có rất nhiều điểm giống với các game console cũ hơn như Micro Machines và Mashing. Có bất kỳ tiêu đề hoặc ý tưởng nào khác ảnh hưởng đến quyết định của bạn để tạo ra các tay đua bụi không gian?

Bác sĩ gia đình Space Dust Racers là sự kết hợp thực sự của nhiều mục yêu thích cũ. Những người bạn đã đề cập có ảnh hưởng lớn như Crash Team Racing, Mario Kart và Super Smash Bros. Về cơ bản, đó là những yếu tố hái anh đào mà chúng tôi thực sự thích từ họ và đưa họ vào Space Dust Racers. Những tựa game này đều có ảnh hưởng lớn đến lối chơi, nhưng chúng tôi cũng lấy cảm hứng nghệ thuật từ các tựa game như loạt Ratchet và Clank, Portal và thậm chí cả phong cách bên ngoài các trò chơi. Chúng tôi yêu thích việc sử dụng màu sắc và hình thức một cách táo bạo trong khi giữ cho nhiễu kết cấu ở mức tối thiểu và chúng tôi đã trực tiếp áp dụng những phẩm chất này phát triển phong cách nghệ thuật độc đáo của riêng mình.

FJ: Khía cạnh nào của trò chơi mà bạn tự hào nhất từ ​​trước đến nay? Khả năng có 16 người chơi địa phương thông qua điện thoại thông minh, máy tính bảng và máy tính xách tay là điều nổi bật với tôi, hoặc có một khía cạnh khác với Space Dust Racers mà bạn thích nhất không?

Bác sĩ gia đình Bộ điều khiển công nghệ chắc chắn là rất mát mẻ. Cho phép những người chơi không có tình cờ có bộ điều khiển truyền thống trong tầm tay, khả năng sử dụng điện thoại thông minh của họ thay vào đó là khá tuyệt vời. Chết tiệt, khả năng chơi với 16 bộ điều khiển (nếu bạn có chúng) trong một phòng thông qua các trung tâm cũng khá tuyệt vời. Đối với tôi, điều tôi tự hào nhất là sự thật nó rất hay cho mọi lứa tuổi chơi. Chúng tôi đã bắt đầu xây dựng một trò chơi thú vị cho cả trẻ em và người lớn và tôi cảm thấy chúng tôi đang thực hiện điều đó trong các trò chơi thu nhỏ. Là một người cha, tôi rất tự hào, chúng tôi đã xây dựng một thứ gì đó mà chúng tôi có thể chơi với những đứa trẻ của chúng tôi, với cha mẹ của chúng tôi hoặc qua một vài món giải khát ngon miệng với bạn bè của chúng tôi.

FJ: Có bất kỳ lỗi đặc biệt đáng nhớ hoặc hài hước nào mà bạn đã gặp phải trong quá trình phát triển không?

Bác sĩ gia đình Chắc chắn! Vì Space Dust Racers phụ thuộc rất nhiều vào vật lý cho lối chơi của nó, chúng tôi sẽ thường thấy kết quả bất ngờ khi thêm các tính năng mới. Đường chuyền đầu tiên của chúng tôi vào tên lửa cá mập (một tên lửa dẫn đường có nghĩa là lẻn ra phía sau các tay đua như một con cá mập, khiến chúng sợ hãi khi nó tiến sát hơn) là một con chó có khả năng bám sát mục tiêu đúng cách. Vật thể bay điên cuồng xung quanh mục tiêu như một bình xăng điều áp với rò rỉ xấu.

Chúng tôi cũng đã thêm một số hack vật lý vì lý do chơi trò chơi, như ném những chiếc xe bị đắm lên trên một khi chúng bị một người chơi tấn công để đưa chúng ra khỏi đường, vì chúng hơi khó chịu trong trò chơi của chúng tôi. Tất nhiên những dự đoán ban đầu của chúng tôi về lực lượng vật lý chính xác là quá cao, và đã gửi những chiếc xe bị đắm vào tầng bình lưu, kéo theo tay đua khác cùng với họ. Rất tiếc!

Các tay đua AI của chúng tôi ban đầu quá thông minh vì lợi ích của chính họ. Nếu họ bị lật khoảng 180, thay vì quay đầu và tiếp tục, họ sẽ bắt đầu đảo ngược đường đua. Ấn tượng, nhưng không hoàn toàn những gì chúng ta đã sau!

FJ: Tôi nhớ đã đọc ở đâu đó, mặc dù tôi không chắc chắn chính xác ở đâu (có thể là trang Kickstarter) vì tôi có thể tìm thấy nó nữa, nhưng Space Dust Racers sẽ có một câu chuyện và một câu chuyện người chơi. Điều này có đúng không, và nếu vậy bạn có thể cho chúng tôi ý tưởng về những gì nó sẽ nói về nó không?

Bác sĩ gia đình Tất cả những gì tôi nói là có một câu chuyện đầy đủ và cốt truyện đằng sau các tay đua bụi không gian. Ngoài ra, có một trải nghiệm người chơi trên các thẻ, tuy nhiên đó không phải là trọng tâm chính của Tay đua bụi không gian. Một chế độ nhiều người chơi địa phương và nhiều người chơi trực tuyến siêu thú vị là hai chế độ chính mà chúng tôi tập trung vào. Tuy nhiên, hãy yên tâm rằng khả năng có một vụ nổ với trò chơi một mình sẽ được hỗ trợ.

Glen, Grigor, Stephen, Nathan và Michael tạo thành Space Dust Studios

FJ: Đâu là thử thách lớn nhất mà bạn đã phải đối mặt khi phát triển Space Dust Racers?

Bác sĩ gia đình Đã có hai. Đầu tiên điều hành một doanh nghiệp trong khi phát triển danh hiệu đầu tiên của chúng tôi cùng một lúc đã là một mở rộng lớn và thách thức cả thời gian và kỹ năng khôn ngoan. Chúng tôi là những người có nội dung đầu tiên và quan trọng nhất và khá giỏi trong lĩnh vực làm game, nhưng tất cả những thứ khác đi kèm với việc điều hành một doanh nghiệp và tiếp thị thành công cho bản thân bạn là một đường cong học tập rất lớn. Thứ hai, chúng tôi đã xây dựng các tay đua bụi không gian với ngân sách eo hẹp, tự trả cho mình rất ít (chúng tôi gọi đó là tiền sinh tồn) và tập trung các nguồn lực để giữ cho dự án tiến lên. Thành thật mà nói, đôi khi có thể rất khó khăn nhưng điều quan trọng là luôn luôn nhìn vào bức tranh lớn hơn và tập trung vào việc đạt được các cột mốc nội bộ của chúng tôi và phát hành cuối cùng. Và ngoài ra ai thực sự cần ăn?

FJ: Các bạn đã có một ngày phát hành ước tính trong tâm trí chưa? Nó đã được cộng đồng Greenlit trên Steam, chúng ta có thể thấy một phiên bản tiêu dùng trong Truy cập sớm không?

Bác sĩ gia đình Tôi đã giành được cam kết với một ngày truy cập sớm nhưng tôi có thể nói rằng chúng tôi đang trong lịch trình phát hành Q1 2016 trên PlayStation 4, Xbox One và PC.

FJ: Trên một lưu ý tương tự, bất kỳ ý tưởng cho điểm giá tiềm năng?

Bác sĩ gia đình Một lần nữa, tôi đã giành được cam kết với bất cứ điều gì ở đây nhưng có thể nói rằng sẽ không có bất ngờ khó chịu nào, chúng tôi muốn các tay đua Space Dust được nhiều người yêu thích nhất có thể, vì vậy điểm giá cuối cùng của chúng tôi đã thắng phá vỡ ngân hàng.

FJ: Đã có bất kỳ tính năng hoặc cơ học nào bạn thực sự muốn bao gồm nhưng thiên đường có thể do những hạn chế với động cơ hoặc công nghệ hiện tại?

Bác sĩ gia đình Chúng tôi đã sử dụng Unreal Engine 4 như bạn đã biết và đó là một công cụ rất hoàn chỉnh và mạnh mẽ để làm việc. Ở giai đoạn này, chúng tôi không gặp phải bất kỳ tình huống nào mà chúng tôi không thể bao gồm một tính năng mong muốn, điều này thật tuyệt vời đối với chúng tôi. Yếu tố hạn chế duy nhất là thời gian, vì đó là nguồn tài nguyên rất hữu hạn cho một nhóm nhỏ như của chúng tôi. Khi nói đến tối ưu hóa, chúng tôi sẽ nói Xbox One đã yêu cầu nhiều công việc nhất cho đến nay và thực sự đã trở thành thông số tối thiểu hoặc nền tảng 'cơ sở' của chúng tôi.

FJ: Có bất kỳ cơ hội nào của một sự kiện LAN lớn với mười sáu người chơi trong mỗi vòng đua / chiến đấu với nó để nhận giải thưởng tiền mặt không?! Kể từ khi anh em tôi, bố tôi và tôi sẽ quây quần trên TV với một máy chơi Micro Multitap và Mashing tôi đã mong muốn có một môi trường cạnh tranh hơn. Tôi đoán những gì tôi đã hỏi là, liệu có cơ hội nào cho Major League Gaming chọn Space Dust Racers và thêm nó vào các sự kiện của họ không? (Tôi đùa một phần, nhưng một chàng trai có thể mơ!)

Bác sĩ gia đình Thành thật mà nói, tôi nghĩ rằng đó sẽ là một điều tuyệt vời và một cái gì đó chúng tôi muốn tham gia. Chúng tôi đã được tiếp cận bởi một nhà tổ chức của một sự kiện như vậy vì vậy sự quan tâm chắc chắn là có. Tôi đoán rằng chúng tôi sẽ phải chờ xem những gì phát triển trong phần dẫn đầu để phát hành, nhưng chúng tôi thích ý tưởng về các giải đấu Space Dust Racer cả trực tiếp và trực tuyến!

FJ: Cuối cùng, có điều gì khác mà các bạn muốn thêm vào mà tôi / chúng ta đã chạm vào không?

Bác sĩ gia đình Tôi chỉ muốn nói lời cảm ơn đến tất cả những người đã ủng hộ và thể hiện sự quan tâm đến Space Dust Racers và chúng tôi thực sự mong muốn tất cả các bạn sẽ tiếp cận trò chơi và thưởng thức nó. Một điều chúng tôi đã học được là các ảnh chụp màn hình và video đẹp mắt không bao giờ có thể thay thế thực sự chơi trò chơi, vì vậy chúng tôi đang nỗ lực để đưa Space Dust Racers vào tay bạn và biến nó thành trải nghiệm tốt nhất có thể.

Tôi đã làm một video trên Tay đua bụi không gian trở lại vào tháng Tư sau khi tôi được cấp quyền truy cập vào pre-alpha, mà bạn có thể tìm thấy ở đây: Tay đua bụi không gian là gì? Đó chắc chắn là một điều cần chú ý, việc lái xe cảm thấy trơn tru và thổi bay đối thủ rất thỏa mãn. Dạo quanh TV với bạn bè và gia đình chắc chắn là một công thức để giải trí Tay đua bụi không gian và tôi rất vui khi thấy nội dung nào được thêm vào khi phát hành.

Nếu bạn muốn trò chuyện với nhóm Space Dust Studios, hoặc tìm hiểu thêm về Tay đua bụi không gian, bạn có thể đăng ký vào diễn đàn của họ ở đây. Bạn có thể theo dõi họ trên Twitter tại đây và thích họ trên Facebook tại đây. Trang web chính thức ở đây và đây là trang Greenlight của họ.

Rất cảm ơn Grigor vì đã dành thời gian để thực hiện cuộc phỏng vấn này và chúng tôi ở đây tại GameSkinny chúc anh và phần còn lại của đội gặp may mắn nhất với Tay đua bụi không gian!