Một cuộc phỏng vấn với Rob Daviau & dấu hai chấm; Thảo luận về Hệ thống Di sản & dấu phẩy; Trò chơi bảng & dấu phẩy; Và hơn thế nữa

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 4 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Một cuộc phỏng vấn với Rob Daviau & dấu hai chấm; Thảo luận về Hệ thống Di sản & dấu phẩy; Trò chơi bảng & dấu phẩy; Và hơn thế nữa - Trò Chơi
Một cuộc phỏng vấn với Rob Daviau & dấu hai chấm; Thảo luận về Hệ thống Di sản & dấu phẩy; Trò chơi bảng & dấu phẩy; Và hơn thế nữa - Trò Chơi

Rob Daviau là một nhà thiết kế trò chơi để bàn chịu trách nhiệm cho một số trò chơi bảng khá nổi tiếng. Bạn có thể quen thuộc với ngôi nhà ma ám của mình trong các trò chơi hợp tác, Sự phản bội tại Ngôi nhà trên đồi, hoặc những đóng góp của ông cho trò chơi chiến tranh dựa trên thu nhỏ Heroscape. Nhưng xa và xa, thành tựu nổi tiếng nhất của ông là hệ thống Legacy.


Cho đến nay bao gồm Di sản rủi ro, Di sản đại dịch: Phần 1, Biển, hệ thống đạt được một nguyên tắc cơ bản - sau khi trò chơi hoàn thành, nó không được thiết lập lại hoàn toàn. Thay vào đó, các yếu tố của các trò chơi trước mang đến các phiên trong tương lai dưới dạng nhãn dán bạn đặt trên bảng, các ngăn bí mật trong hộp chứa cơ chế mới mở khi đáp ứng một số tiêu chí nhất định và thậm chí xé thẻ. Có thể khó có một chiến dịch liên tục, vì nó ít nhiều đòi hỏi một nhóm chơi trò chơi nhất quán, nhưng nếu bạn có thể loại bỏ nó, nó có thể tạo ra một số niềm vui thực sự độc đáo.

Daviau hiện có nhiều trò chơi mới đang hoạt động, bao gồm phần tiếp theo Di sản đại dịch, và anh ấy đã có thể tìm thấy thời gian trong lịch trình của mình để cho chúng tôi hỏi anh ấy một vài câu hỏi.


Trò chơi: Bạn có nhớ lần đầu tiên bạn có ý tưởng cho Legacy như thế nào không?

Rob Daviau: (cười) Vâng, tôi được hỏi điều này rất nhiều. Phiên bản ngắn là nó chỉ là một động não tại Hasbro về Clue, và đó là sự kết hợp của một trò đùa mà tôi đã thực hiện, về cách họ không nên tiếp tục mời những người này đến ăn tối vì họ tiếp tục giết người - cùng với trong cùng một giờ - và tôi không nhớ chính xác khi nào chúng ta động não và tôi đang xem xét các giả định mà các trò chơi có, và làm thế nào để bật chúng lên đầu. Và tôi nói, "Điều gì sẽ xảy ra nếu trò chơi không bắt đầu hoàn toàn mỗi lần? Điều gì sẽ xảy ra nếu nó có một số ký ức về những gì đã xảy ra trước đó?" Và trong một số loại kết hợp giữa trò đùa đó và nhận xét đó, chúng tôi đã đưa ra ý tưởng.


GS: Vì vậy, khách quan, trò chơi phổ biến nhất của bạn là Di sản đại dịch: Phần 1. Nó đang ngồi ở vị trí số 1 trên BoardGameGeek cho những gì cảm thấy như tuổi ở thời điểm này.

RD: Vâng, một năm rưỡi. Đó là một bước ngắn để ở vị trí số 1 ở đó. Vì vậy, chúng ta sẽ thấy nó kéo dài bao lâu.

GS: tôi tin Mùa 2 đã xuất hiện trong bối cảnh, và vì vậy, mà không đưa ra các chiến lợi phẩm cho những người chưa có cơ hội chơi qua phần đầu tiên, làm thế nào để làm việc trên cơ bản phần tiếp theo của một trò chơi cờ? Và sẽ có những lựa chọn để có trải nghiệm với trò chơi đầu tiên chuyển sang trò chơi mới chứ?

RD: Vậy là tôi đã hoàn thành Mùa 2 khoảng một năm trước. Vì vậy, nó đã được dịch sang các ngôn ngữ khác nhau trong thời gian đó, nghệ thuật thích hợp [đã được thực hiện, sản xuất, sản xuất ... Vì sự thành công của Mùa 1 nó đã có một quá trình sản xuất lớn ở đây, điều này thật tuyệt, nhưng phải mất một thời gian dài để có được tất cả các trò chơi vì tôi muốn chúng ra cùng một lúc, bởi vì các trò chơi Legacy có thể, hoặc có những kẻ phá hoại ... Họ đã không Bạn muốn làm một số ở đây, một số ở đó, bạn biết đấy, nhỏ giọt vào.

Tôi bắt đầu phần tiếp theo trước khi phần đầu tiên ra mắt. Trò chơi sẽ ra mắt vào tháng 10 năm 2015 và chúng tôi bắt đầu Mùa 2 vào đầu, hoặc tháng Tư năm 2015. Vì vậy, có chu kỳ bắt đầu kỳ lạ này trước khi một chu kỳ khác xuất hiện.

Vì vậy, tin tốt là chúng tôi không biết nó sẽ thành công như thế nào, vì vậy chúng tôi không bị hạn chế hoặc làm tê liệt hoặc bị ảnh hưởng bởi thành công của nó khi chúng tôi bắt đầu Mùa 2. Và theo nhiều cách thì thật tuyệt vời vì chúng tôi đã cố gắng tìm ra Mùa 1 làm thế nào một trò chơi Legacy hoạt động như một trò chơi hợp tác và cách nó hoạt động cụ thể trong Đại dịch, và chúng tôi đã thực hiện rất nhiều công việc đó và không phải phát minh lại bánh xe ở đó. Những gì chúng tôi đã làm là nói, được thôi, chúng tôi đã làm tất cả những điều tuyệt vời này trong Mùa 1; Làm thế nào để chúng ta không chỉ làm điều tương tự một lần nữa trong Mùa 2? Vì vậy, nó giống như thúc đẩy bản thân chúng tôi đưa ra những ý tưởng hoàn toàn mới.

Trả lời phần thứ hai của câu hỏi của bạn, không có mối liên hệ cơ học nào giữa Phần 1 Mùa 2. Mùa 2 diễn ra 71 năm trong tương lai. Bởi vì các trạng thái kết thúc khác nhau của Mùa 1 và chúng tôi không biết tại thời điểm có bao nhiêu người sẽ hoàn thành nốt cao hay nốt thấp, có rất nhiều biến số về cách thế giới của người chơi có thể nhìn vào cuối Phần 1. Và vì vậy chúng tôi đã đưa ra quyết định chỉ di chuyển nó - sắp xếp lại các mốc thời gian, tôi đoán vậy.Bằng cách di chuyển 71 năm tới tương lai bạn có thể nói, được thôi, những người này đã làm những điều này, nhưng - và tôi sẽ không làm hỏng nó - sau đó một điều khác đã xảy ra, và sau đó tất cả các bạn đã kết thúc ở cùng một nơi .

Và tôi biết rằng đó là một sự thất vọng đối với một số người muốn nó kết nối đầy đủ, nhưng chúng tôi đã cố gắng tìm ra - các trạng thái kết thúc biến đổi sẽ để lại hàng chục, nếu không phải là hàng trăm địa điểm chúng tôi sẽ phải chọn và tất cả đều có nó hoạt động, và đó là một chút ma trận khó khăn.

GS: Vâng, có ý nghĩa. Có bất kỳ ý tưởng về một cửa sổ phát hành dự kiến, hoặc vẫn còn quá sớm để nói?

RD: Nó sẽ vào mùa thu. Lý do - và tôi giữ ý nghĩa để gửi email và hỏi xem họ đã có một ngày cụ thể chưa, ít nhất là đằng sau hậu trường - bởi vì trò chơi có đủ loại phức tạp với các tài liệu và nhãn dán và ghi điểm và đối chiếu và đóng gói và vì khối lượng in cao, họ thực sự không biết sẽ mất bao lâu để thực hiện nó. Và vì vậy, nếu họ nói, được thôi, sẽ là một điều khoản, ngày 31 tháng 8, và sau đó 10 ngày trì hoãn sản xuất vì một số keo không khô vì độ ẩm ở Trung Quốc, đó là một vấn đề lớn. Vì vậy, tôi nghĩ rằng họ đang chờ đợi các trò chơi được hoàn thành và trên một con tàu và thậm chí có thể xóa hải quan ở tất cả các quốc gia trước khi họ quay lại và nói, được thôi - vì vậy đây sẽ là một cửa sổ khá ngắn. Tôi nghĩ họ sẽ nói, giống như, một tháng kể từ bây giờ hoặc ba tuần kể từ bây giờ, khi điều đó đến. Tôi hy vọng nó sẽ xảy ra - họ đã nói mùa thu, vì vậy khung thời gian tháng 9, tháng 10 của tâm trí tôi.

GS: Hệ thống Legacy đã khá thành công, đến mức các nhà thiết kế khác cũng đã thử sức mình trong việc tạo ra các trò chơi Legacy với hệ thống đó. Bạn có bất cứ suy nghĩ về điều đó?

RD: Vâng, đó là tâng bốc. Đã có một số trò chơi có họ hàng rất gần với những gì tôi đang làm, đó là bản chất của mọi thứ. Giống như, "Tôi thích nó nhưng tôi muốn làm theo cách của tôi." Vì vậy, bạn có một trò chơi như [Fables] Trái cây, đó là một trò chơi bài chọn nơi bạn rời đi, nhưng không có gì là vĩnh viễn. Bạn luôn có thể bắt đầu lại. Bạn có những trò chơi như Gloomhaven, đã thành công rực rỡ, có yếu tố chiến dịch Legacy, nhưng theo một cách rất khác so với những gì tôi đang làm. Nó nhẹ hơn nhiều, các yếu tố Di sản. Đây là một Netuggner Tôi nghĩ rằng trò chơi chiến dịch có một số nhãn dán và thay đổi quy tắc, nhưng tôi không chơi Netuggner, Vì vậy, tôi đã không chơi trò chơi đó. Nếu có người khác tôi mất tích, tôi muốn biết vì tôi muốn ngồi xuống và chơi - ý tôi là có Phòng thoát hiểm Những trò chơi đã xuất hiện trong năm nay mà tôi biết được lấy cảm hứng từ các phòng thoát hiểm, nhưng cũng là loại trò chơi giải đố tiêu hao một lần, vì vậy có lẽ cũng được truyền cảm hứng từ Legacy. Nhưng tôi đã không chơi một thứ rất gần với những thứ tôi đang thiết kế. Nhưng tôi hy vọng.

GS: Chà, câu hỏi tiếp theo của tôi sẽ là nếu có bất kỳ mục yêu thích nào không phải do bạn tạo ra, nhưng bạn đã trả lời mà tôi đoán.

RD: Chà, tôi đang tìm một nơi mà mọi người đi ra và nói, 'Đây là thứ gì đó', giống như 80% những gì tôi đã làm. Tôi cảm thấy như những người khác giống hơn 40%, vì vậy họ rất tuyệt. Câu chuyện của T.I.M.E loại đã làm điều tương tự nhưng nó hơi khác một chút. Thật thú vị khi có những trải nghiệm một lần này trong các trò chơi, nơi các nhà thiết kế có thể tạo ra chúng - họ có thể kiểm soát trải nghiệm nhiều hơn, vì họ không phải đối phó với khả năng chơi lại vô hạn.

GS: Nhìn lại ba danh hiệu Di sản lớn của bạn - Rủi ro, Đại dịch, SeaFall năm ngoái -- một số ý tưởng mà bạn đánh vào mà bạn nghĩ rằng đã làm việc đặc biệt tốt là gì? Và có điều gì bạn muốn bạn làm khác đi không?

RD: Có một vài điều trong tất cả các trò chơi mà tôi sẽ làm khác nhau, ở nhiều mức độ khác nhau. À, có lẽ không Rủi ro, đủ thú vị, chỉ vì nó là cái đầu tiên và vì vậy nó chỉ là một mớ hỗn độn điên rồ của những ý tưởng. Có một số điều nhỏ, tôi cảm thấy như có một vài quy tắc không tuyệt vời, tôi sẽ thay đổi cái mà tôi gọi là kích hoạt thành hai trong số các phong bì để mở theo một thứ tự khác. Giống như, tôi thực sự muốn điều này mở ra trước cái này hầu hết thời gian.

Đại dịch, Matt [Leacock] và tôi đã làm rối tung cả về mặt khái niệm và thực tế một cái gì đó - khi bạn đi được 2/3 chặng đường, nếu bạn bị tụt lại phía sau và chúng tôi muốn đưa bạn trở lại đúng hướng, chúng tôi có một cách nhỏ để làm điều đó, vì vậy đó là loại vụng về trong khái niệm và vụng về trong thực thi, mà chính đáng là chúng ta nhận được một số lời chỉ trích. Ngoài ra chúng tôi đã làm một số sai lầm đánh số kỳ lạ. Giống như chúng tôi có các gói lớn mà bạn mở, và có tám trong số chúng được đánh số từ một đến tám. Và sau đó các cửa hồ sơ cũng bắt đầu lại từ một đến tám, vì vậy bạn không nhất thiết phải biết nên mở số nào. Trong Mùa 2, các gói là một đến tám, và sau đó hồ sơ bắt đầu bằng 10. Không có sự trùng lặp về số.

SeaFall Tôi thực sự thích, nhưng thông tin phản hồi là nó cần một vòng phát triển khác. Tôi nghĩ rằng nó đã mất quá lâu mà nhà xuất bản và bản thân tôi - tôi đã hoàn thành. Tôi không thể tìm ra bất kỳ cách nào để làm bất cứ điều gì mới với nó và tôi nghĩ rằng nó là hoàn hảo. Nhà xuất bản biết tôi muốn nó ra khỏi cửa và họ chỉ cần đưa nó ra khỏi cửa, và tôi nghĩ bây giờ nhìn lại, tôi chắc chắn có thể nói, 'Ồ, tôi ước rằng một trong số chúng tôi đã nói rằng hãy giữ lấy, cho chúng tôi sáu tháng để chơi và cắt nó và thực hiện một số chỉnh sửa trên nó. ' Vì vậy, một cái quá lớn và ngổn ngang và tôi đã cố gắng phát triển một doanh nghiệp cùng một lúc nó vừa tiêu tốn thời gian của tôi và không có đủ thời gian, trớ trêu thay. Vì vậy, bạn biết đấy, luôn có những thứ trong các trò chơi mà tôi đã làm việc khi chúng ra ngoài và bạn nhận được phản hồi hoặc bạn chỉ cần dành thời gian cho nó, bạn nói, ồ, được rồi, tôi có thể làm điều đó khác đi. Tôi nghĩ đó chỉ là bản chất của nó.

GS: Và những điều mà bạn nghĩ làm việc đặc biệt tốt?

RD: Chà, toàn bộ khái niệm về việc thay đổi vĩnh viễn và có một chiến dịch, chính sự tự phụ dường như đã tạo ra một hợp âm. Đó là một cú sốc hoàn toàn đối với tôi khi Rủi ro đi ra Giống như, tôi nghĩ rằng sẽ có một vài game thủ nhập vai thực sự điên rồ hoặc một cái gì đó sẽ tham gia vào nó.

Tôi nghĩ rằng câu chuyện chúng tôi đã kết thúc Di sản đại dịch cộng hưởng với mọi người, điều này thật thú vị bởi vì nó diễn ra trong quá trình của một cái gì đó như 18 thẻ. Có rất ít điều mà chúng tôi kể cho bạn về câu chuyện, và thật thú vị khi mọi người kết hợp câu chuyện lại với nhau. Có một gói ẩn trong Di sản rủi ro rằng tôi vẫn tiếp tục tận hưởng, và điều đó thật vô lý đến nỗi tôi không biết khi nào hoặc liệu tôi sẽ làm điều đó một lần nữa. Có một cái gì đó mà những người đi được 2/3 SeaFall và mở một gói tin - có một mẹo nhỏ trong đó tôi cũng đặc biệt thích rằng tôi đang cảm thấy khó chịu, rằng tôi nghĩ là tuyệt vời và phù hợp với câu chuyện và mọi người đã thực sự có một khoảnh khắc vô cùng thích thú với nó.

Vì vậy, yeah, thật kỳ lạ. Một số điều mà tôi nghĩ cho các trò chơi Legacy không nhất thiết chỉ là ý tưởng thiết kế trò chơi mà là trải nghiệm ý tưởng, gần giống như trò ảo thuật. Nếu chúng ta giấu thứ gì thì sao? Điều gì nếu chúng ta giấu một cái gì đó trong tầm nhìn rõ ràng? Những thứ này Tôi rất vui khi có thể nghĩ như vậy khi nghĩ về một trò chơi.

GS: Bạn thấy tương lai của hệ thống Legacy là gì? Bạn có thấy một loại tương lai hoặc một cách bạn muốn phát triển nó?

RD: Tôi không biết. Ý tôi là, họ mất rất nhiều thời gian. Và tôi đang làm việc với một con số ngay bây giờ, nhưng trong đầu tôi, tôi sẽ không tiếp tục quá nhiều thứ nữa ngay bây giờ, bởi vì tôi thích làm việc với một số thứ nhỏ hơn và dễ dàng hơn một chút. Và tôi nghi ngờ như bất kỳ xu hướng nào trong chơi game, sách, âm nhạc, thực phẩm, rằng mọi người sẽ giống như, 'Được rồi, tôi đã có đủ điều đó, bây giờ tôi muốn điều này ở đây'. Và vì vậy tôi không nghĩ rằng nó sẽ biến mất. Tôi nghĩ rằng nó sẽ có đường cong nhỏ của nó và đi xuống, giống như người xây dựng hoặc một cái gì đó. Tôi không nghĩ nó sẽ là thứ mà tất cả tôi đang làm, nơi tôi làm ba năm một lần trong 10 năm tới. Tôi sẽ ngạc nhiên nếu điều đó xảy ra. Nếu điều đó xảy ra, thật tuyệt, nhưng điều đó sẽ gây ngạc nhiên.

GS: Trước khi chúng tôi kết thúc, tháng tới, bạn sẽ hòa mình vào Lovecraft một chút với việc phát hành Núi điên rồ. Từ tiền đề, nó gần như là một loại Sự phản bội tại Ngôi nhà trên đồi thiết lập, nơi nó bắt đầu hợp tác hoàn toàn, nhưng đồng đội của bạn dần dần trở nên điên rồ và điên rồ hơn khi bạn tiến bộ. Bạn có thể nói với bất kỳ điểm tương đồng hoặc khác biệt giữa hai?

RD: Chà, có nhiều điểm khác biệt hơn là tương đồng, và đó là một trong những điều thú vị về điều này. Không ai trở thành kẻ phản bội trong trò chơi này và không có kẻ phản bội nào. Trò chơi hoàn toàn hợp tác, nhưng người chơi, tất cả đều theo nhiều cách khác nhau, ngày càng trở nên kém hiệu quả hơn khi hợp tác do sự điên rồ mà họ nhận được. Tại trung tâm của nó, nó là một trò chơi giao tiếp. Tôi đã từng gọi nó là một trò chơi tiệc tùng nhưng đó không phải là một thuật ngữ chính xác.

Thực sự, trung tâm của trò chơi là tất cả người chơi có 30 giây trên đồng hồ cát để truyền đạt những gì họ sẽ làm với tư cách là một nhóm, họ sẽ chơi những thẻ bài nào để đối phó với mọi thứ, điều này thật thú vị. Một số người chỉ lộn xộn mà ra khỏi cổng. Giống như, rất đơn giản, có một bộ đếm thời gian cát và họ chỉ hoảng loạn. Bởi vì khi hết giờ bạn không thể nói hoặc làm rõ bất kỳ kế hoạch nào, bạn chỉ cần chơi bài hoặc thẻ hoặc không chơi bài bạn nghĩ mọi người đồng ý. Và sau đó, những gì xảy ra là khi cả hai bạn thành công và thất bại, bởi vì đó là một điều Lovecraft, bạn ngày càng nhận được nhiều hạn chế hơn về những gì bạn có thể giao tiếp. Vì vậy, bạn có thể có một sự điên rồ rằng bạn chỉ có thể giao tiếp với người chơi bên phải của bạn. Bạn không nói chuyện với ai khác, bạn không lắng nghe ai khác, bạn không nghe thấy ai khác. Bạn bắt đầu đặt bốn người xung quanh một cái bàn, mỗi người có những sự điên rồ mâu thuẫn khác nhau, và nó trở thành một thách thức thực sự để giao tiếp hiệu quả.

GS: Vì vậy, bạn đang thách thức một định kiến ​​trò chơi khác - rằng người chơi sẽ luôn có thể nói chuyện theo ý muốn với nhau.

RD: Vâng, một chút thôi, nhưng đây là lý do tôi gọi nó là một trò chơi tiệc tùng. Hầu hết các trò chơi bên làm một cái gì đó về hạn chế giao tiếp. Từ điển, bạn chỉ có thể vẽ. Charades bạn không thể nói chuyện ở tất cả. Tên mã, bạn chỉ có thể nói một từ và một số. Vì vậy, một phần lớn của các trò chơi tiệc tùng là hạn chế giao tiếp và cố gắng khiến mọi người hiểu mọi thứ mà không cần sử dụng chỉ để có thể nói. Vì vậy, theo một số cách, điều này đánh vào thể loại trò chơi tiệc tùng, nhưng nó không phải là một trò chơi tiệc tùng, giống như nó không phải là một trò chơi xã hội lập dị, phải không? Giống như, có chiến lược và bạn phải tìm ra khi nào bạn sẽ chi tiêu một số chip nhất định và nơi bạn sẽ đi.

GS: Cuối cùng, bất cứ điều gì khác mà bạn muốn nói để khiến mọi người thổi phồng cho trò chơi?

RD: Nó khác nhau. Giống như, thật thú vị, tôi thích Cthulhu, nhưng tôi không thích những câu chuyện thần thoại. Tôi đánh giá cao nó vì nó là gì và tôi thấy rằng có rất nhiều trò chơi Cthulhu thực sự nói với những người hiểu biết về thế giới, và tôi đã cố gắng tạo ra một trò chơi dễ tiếp cận hơn là Lovecraft-Cthulhu chủ đề. Bạn không cần phải biết tất cả các truyền thuyết và các sinh vật cũng như các từ và nguồn gốc - về cơ bản, đó chỉ là một thử thách giao tiếp thú vị. Vì vậy, tôi nghĩ rằng đây là một trò chơi Cthulhu cho những người đã bị Cthulhu làm nản chí.

Xin chân thành cảm ơn Rob đã dành thời gian trả lời câu hỏi của tôi!

Đây là một liên kết đến trang web của Rob Daviau. Bạn cũng có thể xem trang của anh ấy trên BoardGameGeek hoặc theo dõi anh ấy trên Twitter.