Một cuộc phỏng vấn với nhà thiết kế GORGE Cecilia Bishton & period;

Posted on
Tác Giả: Florence Bailey
Ngày Sáng TạO: 27 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Một cuộc phỏng vấn với nhà thiết kế GORGE Cecilia Bishton & period; - Trò Chơi
Một cuộc phỏng vấn với nhà thiết kế GORGE Cecilia Bishton & period; - Trò Chơi

NộI Dung

GORGE là một tựa game kinh dị độc lập hiện đang được tài trợ trên Kickstarter. Trong đó, hai cô gái (Etoile và Sadie) phải điều hướng một phiên bản xoắn của thị trấn quê nhà của họ. Họ sẽ phải nói chuyện với các NPC và giải các câu đố khác nhau nếu muốn tìm đường ra. Người chơi cũng có thể đưa ra các lựa chọn trên đường đi để thay đổi cách tiến hành câu chuyện. GORGE là chiến dịch Kickstarter đầu tiên của Cecilia Bishton. Tôi ngồi xuống với cô ấy để nói về kinh nghiệm của cô ấy.

Brian Crimmins: Từ những gì tôi có thể thu thập trên KickStarter của bạn, điểm bán hàng cho GORGE là bầu không khí đen tối của nó. Tuy nhiên, nó cũng có các khía cạnh rất giống trò chơi như câu đố. Những thứ này sẽ được tích hợp vào bầu không khí (như Đồi im lặng), hoặc họ sẽ tồn tại trong không gian riêng của họ (như Giáo sư Layton)?


Trương Bá Chi: Các câu đố được tích hợp trong bầu không khí của trò chơi. Nhân vật chính Etoile không ngừng tiến về phía trước thông qua một loạt "ngục tối" khi cô cố gắng tìm đường về nhà, và những câu đố hiện ra như những trở ngại mà cô phải vượt qua. Theo một cách nào đó, trò chơi nhận thức rất rõ rằng đó là một trò chơi. Tên miền mà Etoile bị mắc kẹt đang tích cực cố gắng ngăn cô ấy trốn thoát.

Brian: Vì vậy, các câu đố giống như Resident Evil (nơi họ là một phần của thế giới, nhưng không phải là một phần của bầu khí quyển, nếu điều đó có ý nghĩa gì)?

Trương Bá Chi: Tôi không may không chơi Resident EvilVì vậy, tôi thực sự không thể nói. Nhưng điều đó nghe có vẻ đúng.


Brian: Điều gì làm cho trò chơi đáng sợ? Nó đáng sợ theo nghĩa tâm lý, hay đáng sợ theo nghĩa vật lý (máu và máu và các thứ)?

Trương Bá Chi: Tôi muốn nói về khía cạnh tâm lý của GORGE là những gì làm cho nó đáng sợ. Tôi muốn cảm giác không biết chuyện gì đang xảy ra, bị mắc kẹt và những điều kỳ quái, không thể giải thích được xảy ra xung quanh bạn để cảm thấy đáng sợ hơn những nguy hiểm thực tế. Tôi muốn người chơi cảm thấy lo lắng về việc giúp Etoile sống sót và đưa nó về nhà, tất nhiên, nhưng tôi cũng muốn họ tự đặt câu hỏi và sau đó tìm kiếm câu trả lời cho những câu hỏi đó.

Brian: Vậy một phần của sự hấp dẫn của trò chơi sẽ có trên thế giới? Và Etoile là một nhân vật?


Trương Bá Chi: Tôi sẽ nói như vậy. Mặc dù tôi muốn trò chơi trở nên đáng sợ và có một chút bất ổn, nhưng đó không phải là tất cả về việc làm hỏng người chơi đối với tôi. GORGE tập trung rất nhiều vào cốt truyện và nhân vật, và tôi muốn người chơi được đầu tư để sống sót và làm sáng tỏ bí ẩn của hẻm núi cũng như Etoile và Satie, nhân vật chính khác. GORGE cũng giống như một câu chuyện về tình bạn và sự mất mát vì nó là một câu chuyện kinh dị. Tôi chắc chắn sẽ nói rằng các nhân vật là một trong những lời kêu gọi lớn nhất của trò chơi, và thế giới mà trò chơi diễn ra cũng là một nhân vật.

Brian: Bạn có nghĩ rằng nghệ thuật pixel, thẩm mỹ RPG retro có thể gây hại cho bầu không khí đáng sợ của trò chơi không? Hay là nghệ thuật trong trailer không hoàn toàn đại diện cho sản phẩm cuối cùng?

Trương Bá Chi: Nghệ thuật trong đoạn giới thiệu là đại diện của sản phẩm cuối cùng, bao gồm các "cutscenes" minh họa. Tôi nghĩ rằng với nghệ thuật pixel, chắc chắn sẽ khó khăn hơn để tạo ra một bầu không khí đáng sợ. Tuy nhiên, nó chắc chắn không phải là không thể. GORGE được lấy cảm hứng từ nhiều game kinh dị pixel như Ib, Áo dàingôi nhà của phù thuỷvà tôi nghĩ bất cứ ai chơi những trò chơi đó đều đồng ý rằng tất cả họ đều có những khoảnh khắc thực sự đáng sợ. Tôi nghĩ rằng những tình huống mà các nhân vật có thể thấy mình có tiềm năng đáng sợ nhất, và thể loại kinh dị đó dịch ngay cả với nghệ thuật pixel retro. Tôi cũng nghĩ rằng nghệ thuật pixel thêm rất nhiều sự hài hước, theo một cách nào đó. Mặc du GORGE là một trò chơi kinh dị, tôi nghĩ điều quan trọng là phải có khiếu hài hước.

Brian: Điều đó chuyển tiếp độc đáo vào câu hỏi tiếp theo của tôi: Bạn liệt kê những cảm hứng của mình trên trang Kickstarter. Điều gì đặc biệt để bạn thấy mình lấy từ mỗi nguồn?

Trương Bá Chi: GORGE chắc chắn được truyền cảm hứng bởi rất nhiều thứ. Các trò chơi kinh dị pixel mà tôi đề cập đã truyền cảm hứng cho phong cách chơi trò chơi, và truyền cảm hứng cho tôi để làm cho trò chơi này ngay từ đầu. Một trong những nguồn cảm hứng lớn nhất của tôi là họa sĩ truyện tranh kinh dị Junji Ito. Lần đầu tiên đọc một trong những bộ truyện tranh của anh ấy, tôi đã bị nghiện ngay lập tức và không thể dừng lại cho đến khi tôi đọc tất cả các tác phẩm của anh ấy.Tôi bị mê hoặc bởi sự khủng khiếp kỳ quái và sáng tạo mà anh ta có thể nghĩ ra, và cái cách mà các nhân vật của anh ta thường phải vật lộn chống lại những hoàn cảnh xấu xa ngoài tầm hiểu biết của họ. Anh ấy là nguồn cảm hứng lớn nhất của tôi cho các khía cạnh kinh dị của trò chơi - tôi muốn nó diễn ra giống như đóng vai một nhân vật trong một trong những bộ truyện tranh của anh ấy. GORGE cũng được lấy cảm hứng từ những bộ phim như Mê cung của Pan, Một câu chuyện về hai chị emTinh thần đi, tất cả đều có một số chủ đề tương tự. Tôi thực sự yêu thích cốt truyện, nhân vật và tâm trạng của tất cả những bộ phim này và muốn tạo ra một cái gì đó tương tự trong GORGE. Có rất nhiều cảm hứng cho GORGE, nhưng đó có lẽ là những người lớn nhất.

Brian: Nếu kết thúc thay thế là một mục tiêu kéo dài, thì những lựa chọn của tôi sẽ ảnh hưởng đến kết quả của tôi theo cách nào? Tôi có thể mở khóa các đường dẫn tường thuật khác nhau đến cùng một kết thúc không (các tuyến đường Erika / Ephraim trong Fire Badge: The Holy Stones)? Hay bạn sẽ thực hiện những lựa chọn này theo cách mà các trò chơi khác chưa từng làm trước đây?

Trương Bá Chi: Trong suốt trò chơi, bạn, với tư cách là Etoile, sẽ có rất nhiều sự lựa chọn, đôi khi là đối thoại và những lần khác như những hành động bạn thực hiện (hoặc không thực hiện). Hậu quả của quyết định của bạn rất đa dạng. Bạn có thể có một tùy chọn đối thoại hơi khác hoặc thay đổi hoàn toàn cách chơi trong ngục tối. Ngay bây giờ, trò chơi diễn ra rất giống Đá thiêng. Mặc dù bạn có thể trải nghiệm các tình huống khác nhau và thậm chí thay đổi cốt truyện tùy thuộc vào lựa chọn của bạn, cuối cùng, trò chơi sẽ kết thúc theo cùng một cách. Nếu đạt được mục tiêu kéo dài kết thúc thay thế, tôi sẽ có thể thêm vào nhiều kết thúc thay thế có tính đến tất cả các quyết định bạn đưa ra trong suốt trò chơi để có kết thúc hoàn toàn độc đáo.

Brian: Một trong những phần thưởng nói rằng bạn có thể xuất hiện trong trò chơi với tư cách là khách du lịch "với tối đa hai cảm xúc". Bạn có thể giải thích điều này hơn nữa? Cảm xúc trong trò chơi này là gì, và làm thế nào để họ gắn kết với câu chuyện và lối chơi?

Trương Bá Chi: Tất cả các nhân vật của trò chơi đều có một bức chân dung nói minh họa để đi kèm với đoạn hội thoại của họ và chúng rất đa dạng với những biểu cảm khác nhau (vì vậy Satie sẽ thực sự trông khó chịu khi cô ấy bực mình và hạnh phúc khi cô ấy hạnh phúc). Tôi nghĩ chi tiết này là điều mà người chơi game RPG thực sự mong đợi. Nó thêm rất nhiều chiều sâu cho cuộc đối thoại và kể chuyện của một trò chơi. Tôi chưa có bất kỳ ví dụ nào về chân dung nói, nhưng chúng sẽ sớm ra mắt!

Brian: Vì vậy, nó sẽ không có bất kỳ ảnh hưởng nào đến lối chơi hay bất cứ điều gì. Nó chỉ là một tính năng mỹ phẩm?

Trương Bá Chi: Vâng.

Brian: Tương tác xã hội (IE nói chuyện với nhiều nhân vật khác nhau) có phải là một phần chính của cơ chế trò chơi không?

Trương Bá Chi: Nói chuyện với nhiều nhân vật khác nhau chắc chắn là một phần quan trọng của trò chơi (cũng như điều tra mọi thứ nói chung). Cách bạn chọn tương tác với Satie, nhân vật chính khác và mối quan hệ bạn có với cô ấy sẽ ảnh hưởng lớn đến trải nghiệm chơi trò chơi của bạn (đặc biệt là nếu kết thúc thay thế được tài trợ). Cùng với Satie, có tất cả các loại NPC nằm rải rác trong hẻm núi bị nguyền rủa, không phải tất cả chúng đều thân thiện. Chúng là một mảnh của câu đố là hẻm núi, và tương tác với chúng sẽ là mấu chốt trong việc tiến về phía trước.

Brian: Có một loại hệ thống cảm xúc nào đó trong GORGE giữa Etoile và Satie? Giống như sự tương tác giữa Ash và Pikachu trong Pokemon vàng?

Trương Bá Chi: Tương tác với Satie liên quan nhiều hơn đến các quyết định bạn đưa ra, thông qua đối thoại và hành động của bạn. Trong các cuộc trò chuyện, bạn sẽ thường được lựa chọn các câu trả lời khác nhau sẽ ảnh hưởng đến ý kiến ​​của cô ấy về bạn. Cuộc trò chuyện sẽ phân nhánh tùy thuộc vào câu trả lời bạn chọn, nghĩa là bạn có thể có trải nghiệm rất khác nếu bạn phát lại trò chơi và chọn tùy chọn khác. Hành động của bạn cũng ảnh hưởng đến mối quan hệ của bạn, chẳng hạn như chọn điều tra một phòng mới cùng nhau hoặc tình nguyện đi một mình. Không chỉ hành động của bạn liên quan đến Satie sẽ ảnh hưởng đến mối quan hệ của bạn, mà nói chung hành động của bạn cũng sẽ như vậy. Bất cứ điều gì từ cách bạn giải câu đố (không chỉ có một cách) hoặc tiếp cận NPC sẽ ảnh hưởng đến ý kiến ​​của cô ấy về bạn. Do đó, Satie sẽ nói chuyện với bạn và đối xử với bạn khác nhau tùy thuộc vào mối quan hệ của bạn với cô ấy.

Brian: Vì vậy, lựa chọn của bạn chỉ ảnh hưởng đến các kịch bản bạn gặp phải.

Trương Bá Chi: Vâng.

Brian: Thức ăn sẽ gắn liền với lối chơi theo bất kỳ cách quan trọng nào? Nhân vật nữ chính sẽ phải ăn thức ăn để sống sót? Kẻ thù / câu đố sẽ dựa trên thực phẩm? v.v.

Trương Bá Chi: Không có quản lý đói trong trò chơi, nhưng thực phẩm dù sao cũng là một phần quan trọng của hẻm núi và thế giới của nó. "Hầm ngục" của trò chơi là phiên bản xoắn của các quán ăn thông thường, bắt đầu từ một tiệm bánh là bánh mì đều bị thối và bao gồm một cửa hàng tạp hóa, quán bar, và nhiều thứ khác (tôi không muốn làm hỏng nó!) câu đố, và cuộc đấu tranh để tìm một cái gì đó để ăn là một phần của cốt truyện. Tôi nghĩ rằng thực phẩm là một phần thú vị của sự sống còn, vì vậy tôi đã cố gắng khám phá nó theo nhiều cách có thể GORGE, từ thực phẩm thối đến thực phẩm kinh tởm, thói quen ăn uống và bệnh tật, các tình huống xã hội liên quan đến thực phẩm, và tất nhiên, cần phải ăn thực phẩm để tồn tại. Những lời chê bai của GORGE và nỗi ám ảnh không tự nhiên của họ đối với thực phẩm chắc chắn là một phần quan trọng trong bầu không khí kỳ quái của trò chơi.

Brian: Vì vậy, cốt truyện di chuyển với tốc độ đã định, như thế nào Ngày lông xấu của Conker Tất cả diễn ra trong một ngày?

Trương Bá Chi: Tôi sẽ nói như vậy, vâng.

Brian: Trò chơi sẽ bán với giá bao nhiêu? Nó sẽ có sẵn trên Steam hoặc một số dịch vụ phân phối kỹ thuật số khác? Nếu không, nó sẽ có sẵn ở đâu?

Trương Bá Chi: Tôi đang dự định bán nó với giá 10 đô la, đây là số tiền cam kết để có được một bản sao của trò chơi (vì vậy nó giống như sắp xếp trước). Giá đó chỉ là dự kiến, và nó thực sự phụ thuộc vào loại lãi suất tôi thấy trong GORGE. Tôi có thể sẽ bán nó từ trang web của tôi gorgegame.com. Nếu Kickstarter thành công và được mọi người quan tâm, tôi sẽ đặt GORGE thông qua quy trình Steam Greenlight. Tôi muốn làm cho nó có sẵn trên Steam.

Brian: Bất kỳ ý kiến ​​hoặc câu hỏi khác?

Trương Bá Chi: Nhận xét duy nhất của tôi là crowdfunding là một nguồn tài nguyên tuyệt vời cho các nhà phát triển độc lập để tạo ra một trò chơi. Tôi thực sự hào hứng với trò chơi này, và tôi hy vọng những người khác cũng vậy! Nếu chiến dịch thành công, điều đó sẽ vượt quá tuyệt vời. Nhưng ngay cả khi nó không, tôi đã học được rất nhiều từ trải nghiệm này và tôi sẽ không bỏ cuộc chơi này. Nó thực sự rất có ý nghĩa với tôi.