Một cuộc phỏng vấn với Derek Neal & dấu phẩy; Nhà sản xuất điều hành tuyệt chủng

Posted on
Tác Giả: Marcus Baldwin
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Một cuộc phỏng vấn với Derek Neal & dấu phẩy; Nhà sản xuất điều hành tuyệt chủng - Trò Chơi
Một cuộc phỏng vấn với Derek Neal & dấu phẩy; Nhà sản xuất điều hành tuyệt chủng - Trò Chơi

Derek Neal là nhà sản xuất điều hành tại Modus Games và trong trò chơi hành động giết người sắp tới Sự tuyệt chủng. Anh dành chút thời gian trong lịch trình ra mắt bận rộn của mình để ngồi xuống và trò chuyện về các loại kẻ thù và yếu tố gameplay khác nhau đặc trưng trong Sự tuyệt chủng.


GameSkin: Hầu hết Sự tuyệt chủng xoay quanh việc chiến đấu với những con yêu tinh khổng lồ được gọi là Ravenii. Tại sao yêu tinh được chọn đặc biệt là kẻ thù chính của trò chơi?

Derek Neal: Để cung cấp lối chơi đa dạng, chúng tôi muốn các bộ áo giáp khác nhau hoạt động thực sự khác nhau; vì vậy, ví dụ, áo giáp nhọn có thể làm bạn đau, áo giáp sắt có khóa lủng lẳng trên đó và áo giáp xương có hộp sọ rực lửa bạn phải bỏ ra. Các con yêu tinh có thể mặc nhiều tổ hợp khác nhau của các loại áo giáp khác nhau, cũng như các loại vũ khí có khả năng, khiến cho việc nạp đạn của chúng có vẻ rất chắp vá. Đồng thời, họ không chỉ là những kẻ thuần túy - họ có một số nền văn hóa, cũng như một số trình độ công nghệ và ngôn ngữ riêng của họ, tất cả đều là những sự kiện nổi bật trong câu chuyện. Chúng tôi cần một lớp nhân vật phản diện tàn bạo, nhưng không hoàn toàn ngu ngốc ... có văn hóa, nhưng có khả năng xuất hiện trong bộ áo giáp chắp vá. Ogres là một sự phù hợp tự nhiên.


GS: Nguồn cảm hứng cho kền kền và tay sai jackal theo Ravenii là gì, và tại sao họ làm như vậy?

ĐN: Họ là một số chủng tộc nhỏ hơn đã bị Ravenii bắt làm nô lệ. Theo như mục đích chơi trò chơi mà họ phục vụ, mặc dù tất cả các địa hình đều có thể bị phá hủy, vẫn có những nơi Ravenii (cao 150ft) có thể thực sự đi ... ví dụ, bên trong các hang động. Các Jackals và những kẻ thù khác cung cấp một mối đe dọa liên tục và ngay lập tức mà Avil phải đối phó, trong khi Ravenii chậm hơn, không thể hiểu được và khó xử lý hơn nhiều.


GS: Nhân vật chính Avil được cho là người cuối cùng của Sentinels, do thứ tự xuống cấp theo thời gian. Bạn có thể cho chúng tôi biết làm thế nào hoặc tại sao điều này xảy ra?

ĐN: Yếu tố chính trong sự suy giảm của Sentinels là Ravenii đã vắng mặt trong nhiều thế hệ. Khi mối đe dọa ngày càng xa, mọi người bắt đầu quên đi, và nhu cầu về trật tự dường như ít bức xúc hơn.

GS: Người ta nói rằng trước khi Ravenii xuất hiện, loài người đã liên tục gây chiến với chính nó. Chúng tôi chưa từng thấy bất kỳ cảnh quay nào về Ravenii chiến đấu với nhau - có khả năng thấy điều này trong trò chơi không?

ĐN: Ravenii đôi khi sẽ đập ngực và gầm lên với nhau, hoặc thực hiện những cử chỉ đe dọa khác, nhưng nó không bao giờ đạt đến mức độ của một cuộc cãi lộn toàn diện. Họ là một phần của cùng một đội quân, họ thông minh và họ thường hợp tác với nhau.

GS: Đường cong khó khăn cho trò chơi này là gì? Nó sẽ là tốt nhất cho người hâm mộ của thể loại hành động phong cách, hoặc nó sẽ được chào đón hơn cho tất cả các loại người chơi?

ĐN: Trò chơi này thực sự khá khó, nhưng nó không phải vì nó khó chơi. Các điều khiển rất đơn giản và hầu hết các hệ thống riêng lẻ (như leo trèo, chạy trên tường, cứu người, chiến đấu, v.v.) đều dễ dàng xâm nhập và thao tác. Khó khăn đến khi cố gắng kết hợp mọi thứ lại với nhau một cách liền mạch. Ogres đang tấn công thành phố từ mọi phía, một nhóm người gần gũi với bạn đang bị Jackals ăn thịt, sức khỏe của bạn đang cạn kiệt, và bạn đã thất bại trong mục tiêu nhiệm vụ. Bạn ưu tiên cái gì? Bạn có thể làm điều đó đủ nhanh để lưu tất cả chúng? Nếu không, bạn hy sinh điều gì? Và bạn có thể đưa ra những quyết định đó một cách nhanh chóng, trong khi cố gắng tránh cái chết sắp xảy ra từ một con quái vật khổng lồ đang cố gắng dậm chân bạn không?

GS: Chúng tôi biết có nhiều kỹ thuật khác nhau mà Avil có thể sử dụng trong chiến đấu. Có thêm lợi ích và phần thưởng để đạt được từ việc sử dụng một loạt các kỹ thuật?

ĐN: Làm tốt trong chiến đấu kiếm được SP, bạn có thể sử dụng để nâng cấp Avil. Nhưng phần thưởng chính cho việc làm chủ hệ thống chiến đấu là làm tốt hơn các nhiệm vụ, có nhiều thời gian hơn để cứu nhiều người hơn (cũng kiếm được nhiều SP hơn) và khiến bạn trông giống như một kẻ xấu hoàn toàn.

EM: Trong phần đầu của đoạn giới thiệu tính năng, người ta nói rõ ràng rằng Sự tuyệt chủng không có giao dịch vi mô; tuy nhiên, trò chơi có nội dung đặt hàng trước độc quyền tùy thuộc vào nơi nó được mua. Điều gì ảnh hưởng đến những quyết định này?

ĐN: Rõ ràng, chúng tôi muốn khuyến khích mọi người đặt hàng trước trò chơi, vì vậy chúng tôi cung cấp một số ưu đãi để thực hiện điều đó. Thành thật mà nói, việc thêm các giao dịch vi mô chưa bao giờ thực sự đi vào quá trình suy nghĩ của chúng tôi trong khi chúng tôi ban đầu xây dựng trò chơi ... nó luôn luôn là một trải nghiệm chơi đơn, dựa trên câu chuyện. Nhưng bây giờ, với tất cả những tranh cãi gần đây về việc triển khai microtransaction trong các trò chơi, chúng tôi chắc chắn hài lòng vì đã không đi theo hướng đó.

Tôi cảm ơn Derek vì đã dành thời gian cho lịch trình bận rộn của mình để trả lời câu hỏi của tôi. Sự tuyệt chủng sẽ ra mắt trên PC, PlayStation 4 và Xbox One vào ngày 10 tháng 4 năm 2018 và cả bản sao vật lý và kỹ thuật số của trò chơi đều có sẵn để mua. Người chơi đặt hàng trước Sự tuyệt chủng sẽ có quyền truy cập vào DLC độc quyền tùy thuộc vào nơi họ đặt hàng trước.